L’écorché du RPG

Retour quelques années en arrière, sur PS2 pour être précis. Là, entre deux grosses sorties, deux bombes aux retombées prévisibles, il y avait ces joyaux, ces titres trop expérimentaux, trop bizarres pour plaire au grand nombre. Des jeux denses, profonds comme Steambot Chronicles, comme la série des Persona… A la confluence de la narration de la Fin des temps de Murakami et d’ENtreFER de Iain Banks, en équilibre précaire entre manic shooter et RPG, Nier s’inscrit dans cette continuité d’œuvres volontaires, complexes, hybrides uniquement destinées à un public choisi.

En fait d’Action-RPG, mieux vaudrait parler de fourre-tout, de véritable mélange/construction alchimique, bref, d’oeuvre à la croisée des genres. Parce que s’il se pare d’exploration et d’affrontements, de points d’expériences à collecter, c’est surtout par ses hommages appuyés, par sa capacité encyclopédique à citer, à pasticher, et à se servir des souvenirs de jeu de chacun que le titre de Cavia s’illustre. Mise en abîme donc puisque Nier ne parle que de mémoire, que d’un passé elliptique, déconstruit et éclaté (du monde, du héros, du média) à rassembler. Et pour le mettre en scène, donner forme à son fond, le studio joue avec la représentation de son action, s’amuse des angles de caméra, passe d’une vue de côté (séquences de plateforme) à une caméra placée en hauteur (manic-shooter) ou en contre-plongée (visite d’un manoir à la Resident Evil), allant jusqu’à puiser dans l’essence du jeu d’aventure avec une séquence de « fiction interactive »/Livre dont vous êtes le héros, toute de one true path, dans sa forme la plus abrupte, punitive. Ici, Cavia débroussaille, taille large, excave/explore l’histoire du média pour conter son aventure, lier la redécouverte du passé du média à la recherche du héros. Oui, l’histoire du jeu vidéo – ses sursauts, ses progressions/mutations internes – se fait véritable tuteur, colonne vertébrale/structure abyssale à la progression narrative. D’autant plus ambitieux que le mot, le verbe -l’essence même du récit- est ici au centre de cette re-collection de passés éparpillés. Ordonnés ils améliorent les armes et pouvoirs du héros, modifient le conte.

Pétri d’une volonté de pousser le jeu vidéo vers des sommets narratifs, le titre se prête évidemment à l’interprétation la plus large, aidé par un New Game+ nécessaire et révélateur, relecture intégrale et approfondissement du récit, retournement de point de vue aussi pertinent que celui proposé par le roman Grendel de John Gardner. Au Japon, Nier a pour sous-titre Gestalt. Psychothérapie du personnage/joueur, du média? Sans doute. Reste que, même considéré au premier degré, et grâce à un casting hallucinant, éclectique proche d’un Planescape : Torment, Nier se pose comme une alternative de taille à des mastodontes trop timorés.

Paru originellement dans Joypad 208 (Juin 2010)

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Une journée en Enfer

A l’heure où l’on ne se fait plus d’illusions sur la transposition de gameplays 2D à la 3D – passage qui a tué certaines icônes, comme Sonic-, la sortie de Splatterhouse (et de Kid Icarus, mais c’est un autre sujet) remet le couvert sur une thématique récurrente d’un marché en repli sur ses licences phares et/ou passées. Fruit d’un développement douloureux, ce relancement/remaniement de ce titre arcade/Megadrive infirme pourtant littéralement l’inadéquation présupposée. La question que pose Splatterhouse est simple : quelles licences 2D peuvent passer le cap de l’ajout d’un axe Z et d’une caméra flottante dans leur représentation et gameplay, et ce sans perdre leur identité ou se réinventer ? Abrupt, très linéaire, servi par un gameplay frustre et rigide, l’original de Namco (1988) reposait entièrement sur son atmosphère, gore, troublante, et ses retournements de situation pour satisfaire un public adolescent, amateur d’écorchés.

Le Splatterhouse d’aujourd’hui repose sur des mécaniques identiques, à l’équilibre à peine retouché: un peu de plateforme, et surtout beaucoup d’empoignades au dénouement sanglant. Mieux, tous les gimmicks de la série sont respectés à la lettre: des cadavres qui glissent sur l’écran de la télé aux pouvoirs du masque. Plus qu’un reboot, ce Splatterhouse-là a tout du pastiche de fan, mais un pastiche intelligent, conscient des exigences narratives actuelles. Les ellipses du premier volet trouvent donc ici des réponses, le masque maléfique interroge le joueur sur sa soif de violence – des jauges cachées mesurent son appétit-, et la présence de Jennifer – et donc d’objectifs clairs- se fait plus prégnante, entre cinématiques et photos souvenirs (et coquines) à collecter. Un peu de Silent Hill 2 ? Mais, ce qui permet à Splatterhouse de réussir sa conversion sur dernière génération, c’est bien le rythme de son échappée. La lenteur inhérente à la série, son concept désuet « d’une pièce, un challenge », s’accorde à merveille avec les codes actuels du beat them all accaparés par God of War. Accueilli avec réserves dans ses précédentes incarnations, Splatterhouse ne fait que confirmer, ici, sa « biserie » assumée. Et c’est bon !

Paru originellement dans Joypad 215 (Janvier 2011)