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John Dunn, créateur du premier jeu Superman

  It seems, according to a previous interview that, in 1978, Warner was changing things at Atari after buying it? What kind of things? It was a classic clash of cultures. Atari had been a creative culture, where the games programmers could work any time, day or night, wear whatever they were comfortable in, and were answerable to no one day to day. It was … Continuer de lire John Dunn, créateur du premier jeu Superman

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Deep Down into the well (Downwell)

Et l’on chute, choie, fonce/fond sur, (re)bondit, shoote, meurt, emporté/hypnotisé/dépassé par la vitesse, ce mouvement continu vers le bas auquel on s’abandonne, avant de peu à peu, et de plus en plus, devenir maître d’un rebond armé, létal, oui, de plus en plus maître de ce sprite/avatar en équilibre incertain qui virevolte, dingue de droite à gauche. Cette descente, celle d’Alice dans le puits, on … Continuer de lire Deep Down into the well (Downwell)

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L’histoire du RPG: Don Daglow – Dungeon (1975)

  At this time (mid-seventies), do you remember how you called this kind of game: Role Playing Game or something else? Don: I don’t remember the terminology we used then because we’ve become so accustomed to the term RPG today, but Dungeon was completely inspired by D&D so I imagine would have adopted the term at the point where TSR adopted it. Do you remember … Continuer de lire L’histoire du RPG: Don Daglow – Dungeon (1975)

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Faire Enslaved

(interview parue dans PlayStation Magazine n°31 en octobre 2009) Taneem Antoniades Co-fondateur et Chef de la création  Comment vous est venu l’idée d’utiliser Le roi des singes pour développer un jeu ? En fait, nous avons commencé à penser aux relations qui peuvent exister entre deux personnages. Et si l’un devait protéger l’autre ? Quelles seraient les possibilités dramatiques et narratives de cette association ? Comment peut-on transformer … Continuer de lire Faire Enslaved

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Jun Takeuchi sur Resident Evil 5

Producteur de Resident Evil 5, ou précédemment de Lost Planet ou d’Onimusha 3, Jun Takeuchi nous révèle les clefs du développement de du prochain blockbuster de Capcom. (Cette interview est parue dans l’Officiel PlayStation n°20 de novembre 2008 et a été réalisée dans les locaux de Capcom à Osaka) Est-ce que situer l’action en Afrique a posé de problèmes à l’équipe ? A l’origine, il y … Continuer de lire Jun Takeuchi sur Resident Evil 5

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La longue Interview : Yves Guillemot

(Interview publiée dans Joypad Spécial été 2007. L’interview s’étant déroulée par mail, je n’avais alors pas pu approfondir certains points qui l’auraient mérité. D’où le côté un peu « aseptisé » de cet entretien.) Pouvez-vous nous parler des débuts? Comment Ubisoft s’est créé ? Il y a, pour beaucoup, cette image « magique », presque mythique, des cinq frères Guillemot qui créent la société dans une arrière-boutique… … Continuer de lire La longue Interview : Yves Guillemot

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Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement. Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ? Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. … Continuer de lire Avec Michel Ancel

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Mo5, L’histoire du RPG et Moi

  Il y a quelques jours, j’ai participé à un podcast de l’association Mo5 sur le RPG. Super expérience – je m’excuse d’avance auprès de ceux dont j’aurais vrillé les oreilles par mes rires…-, même si quelques petites erreurs se sont glissées durant la conversation, et qu’il a fallu « expédier » certains jeux, voire tout l’après 2000, par manque de temps. Pour l’écouter, deux possibilités: soit sur … Continuer de lire Mo5, L’histoire du RPG et Moi

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Sur la Zéro (Kentucky Route Zero)

  « Zero is here not a finality, but a portal. Behind the visible world there is an invisible one, an Other Kingdom. Beyond the Zero, past the terminations our « front–brain–faith » assures us are final, another world persists. » Douglas Fowler, A Reader’s Guide to « Gravity’s Rainbow »   Rouler en pleine nuit, phares allumés, sur la Zero, cette autoroute qui n’existe pas. Ou alors (dans un) Ailleurs, … Continuer de lire Sur la Zéro (Kentucky Route Zero)

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Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s’agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. ) Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay : le challenge serait sans doute déjà de taille pour un … Continuer de lire Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

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Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d’intentions, Fable III s’est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr… (preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)   Trop souvent pris à défaut après des annonces grandiloquentes (Milo, le premier Fable), Peter Molyneux joue … Continuer de lire Quand l’émotion prime (Fable 3)

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Rêves de jeux/lieux

(Ce court texte devait à l’origine intégrer un papier de Martin Lefebvre de Merlanfrit sur les articles qui ont marqué les journalistes, provoqué les vocations. Ce dossier n’ayant jamais vu le jour, j’ai un chouia remanié ma participation pour vous la proposer.)   Lorsque Martin m’a demandé si je pouvais écrire un papier sur un article qui m’avait marqué, j’ai peu tiqué. Des articles marquants … Continuer de lire Rêves de jeux/lieux

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The Room

  The Room aurait dû s’appeler The Box. Parce que dès les premières minutes, dès l’entrée dans l’espace clos qui sert de scène unique au jeu, ce qui intrigue, questionne, ce n’est pas ce lieu, cette salle à l’intérieur de laquelle on se déplace latéralement, mais cette boîte, tour à tour coffre ou contenant, qui trône, là, en son centre, en attente du joueur et de … Continuer de lire The Room

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Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions. Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer à en livrer, dès que j’aurais le temps de les … Continuer de lire Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

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Re-Test en Cours (Splatterhouse)

Masque aztèque vissé au crâne, Rick reprend en mains les affaires en cours pour une virée estampillée H.P. ! Férocement cultes, Rick et son masque, tous deux amateurs de tartare, ont enfin suivi la lumière aveuglante/sortie de l’enfer du développement. La machette en exergue, le muscle saillant et les tendons apparents, l’exterminateur de forces cthoniennes (re)tranche sec. Prétexte scénaristique évacué –sauver sa donzelle prisonnière d’un savant … Continuer de lire Re-Test en Cours (Splatterhouse)

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La poésie des espaces finis (Oquonie)

Sonorités mécaniques de boite à musique, dédale de pièces connectées, isométrie 8bits sans doute nostalgique, Oquonie prend d’abord des airs des déjà-vu, déjà joué, comme approuvé/éprouvé par une génération de joueurs trentenaires ou quadra. Si, si, souvenez-vous: Crafton & Xunk, Head Over Heels, ou, plus proche, plus connu, Cadaver, des titres qui, derrière leur représentation, reposaient sur un level design/puzzle qu’il fallait décrypter, déchiffrer avant … Continuer de lire La poésie des espaces finis (Oquonie)

Tomb

La nouvelle Lara (Croft)

  Retour, avec Karl Stewart, Directeur des marques chez Crystal Dynamics, sur certains choix qui ont guidé le développement de ce nouveau Tomb Raider. (Paru dans Officiel PlayStation 63) En quoi ce Tomb Raider constitue-t-il un reboot ? Les questions que nous nous sommes d’abord posées sont : « Comment ré-imaginer une licence connue ? Comment Lara Croft est-elle devenue Lara Croft. » Rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il y … Continuer de lire La nouvelle Lara (Croft)

Sephiroth

Final Fantasy et le cinéma

Episode le moins cinématographique de la franchise, Final Fantasy XII nous ouvre cependant une porte pour explorer les liens étroits entre la franchise de Square Enix, la PlayStation et le 7ème Art. (Paru dans le HS PlayStation de Joypad, cet article avait pour but d’illustrer une année « PlayStation » par un jeu, et de développer un angle autour de ce titre, de cette série) En même … Continuer de lire Final Fantasy et le cinéma

Terminal

Entre horreur et humour: Terminal Reality

  Amateur de films d’horreur et directeur créatif chez Terminal Reality, et notamment sur S.O.S. Fantômes : Le jeu vidéo, Drew Haworth nous raconte son parcours et comment on jongle entre humour et horreur. (paru dans PlayStation Magazine N°27) Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ? A-t-il  été déclencheur de votre envie de créer ? J’ai commencé avec l’Atari 2600. J’aimais les jeux vidéo, … Continuer de lire Entre horreur et humour: Terminal Reality

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Opérations morales (Spec Ops)

Pour sa virée dans les ténèbres de l’âme humaine, Spec Ops joue avec la moralité du joueur. Un pari risqué ? (Il s’agit ici d’une preview de Spec Ops: The Line pour l’officiel PlayStation 140, mais qui, après lecture quelques années plus tard, aurait tout aussi bien pu servir de test/critique) Amoral. Les jeux à choix moraux semi-dirigés auraient-ils fait leur temps ? C’est clairement la question … Continuer de lire Opérations morales (Spec Ops)

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La fille de son père (Rhianna Pratchett)

  Scénariste du prometteur Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett s’entretient avec nous de sa carrière et de son travail sur le prochain jeu de Dice. (Paru dans PlayStation Magazine N°19) Quel  a été votre premier contact avec un jeu vidéo? C’était Mazogs sur ZX81, je devais avoir six ans. J’ai tout de suite été captivée par tous ces pixels à l’écran qui esquissaient un personnage en … Continuer de lire La fille de son père (Rhianna Pratchett)

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Paroles de… Ken Rolston

  « Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind. (Paru dans PlayStation Magazine N°50) Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier… Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je me suis rendu compte qu’aucune de mes propositions de scénario … Continuer de lire Paroles de… Ken Rolston

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La RAGE de Tim Willits

  Aux commandes du développement de RAGE, Tim Willits s’entretient avec nous de  l’importance de l’id tech 5 et de la mort annoncée des FPS contemporains. (Paru dans PlayStation Magazine n°52) Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les origines du projet RAGE ? C’est un type de jeu inattendu pour id Software ! Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous ne nous sommes pas … Continuer de lire La RAGE de Tim Willits

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Le rythme de l’horreur (Dead Space)

Producteur exécutif de Dead Space 1 & 2, Steve Papoutsis explique l’importance du son et du rythme dans un Survival Horror. (Paru dans PlayStation 3 N°46) Quel est votre parcours ? En fait, j’étais musicien et producteur de musique dans une vie précédente ! Puis, comme j’aimais jouer, j’ai changé de secteur. J’ai d’abord été Sound designer pour Crystal Dynamics, puis je suis devenu directeur audio du … Continuer de lire Le rythme de l’horreur (Dead Space)

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Avant la tempête de boulettes (Bulletstorm)

  Dealer en décharge d’adrénaline, Epic fait corps avec People Can Fly pour démontrer, oui, que certains peuvent voler ! La rencontre semblait appropriée. D’un côté, l’américain bouffeur de McDo’, porté sur la tronçonneuse et la copie éhontée d’un univers science-fictionesque de référence (Warhammer 40.000, ses armures, ses hommes… et ses sentiments). De l’autre, le polonais, amouraché de la Hammer, de Ray Harryhausen et de lancers létaux … Continuer de lire Avant la tempête de boulettes (Bulletstorm)

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Ubisoft Reflections

Aujourd’hui sous le giron d’Ubisoft, le studio anglais est passé de succès en succès, avant de se faire oublier au milieu des années 2000. Bientôt le retour ? Il y a eu quatre âges pour Reflections Interactive, le studio fondé par Martin Edmondson en 1984. Quatre âges, et autant de transformations. D’abord, la fondation et ses créations à portée uniquement anglaise – des jeux pour le BBC … Continuer de lire Ubisoft Reflections

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ACE Team se raconte…

(paru dans Joypad 212) Avec un seul jeu à son actif, le studio chilien ACE Team a su attirer le regard des joueurs. Son prochain titre confirme son goût pour l’originalité. De l’équipe de modeurs au studio professionnel, il y a un saut dans le vide, une véritable rupture. La plupart choient alors. Pour d’autres, comme pour les frères Bordeu, Chiliens, le premier essai oblige … Continuer de lire ACE Team se raconte…

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La méprise rôlistique

(paru dans IG Magazine) Le RPG tel que pratiqué depuis les années 70, sur ordinateurs et consoles, repose sur un malentendu, une incompréhension, une traduction incomplète. Pire, au fil des années et des jeux, cette méprise s’est propagée, puis s’est muée en norme, en genre.  Cette erreur, c’est, durant les années 70/80, de n’avoir retenu du jeu de rôle papier que sa filiation directe avec … Continuer de lire La méprise rôlistique

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Dans l’ombre du damné (Shadows of the Damned)

  (paru dans PlaySation 52) L’association de grands créateurs est parfois synonyme de qualité. Alors, quand le créateur de Resident Evil (Shinji Mikami), celui de Killer 7 (Suda 51) et l’ex-producteur/compositeur de Silent Hill (Akira Yamaoka) travaillent sur un même projet, les attentes deviennent folles, quasi impossibles à satisfaire. Immédiatement, dès son générique d’intro, Shadows of the Damned avoue son penchant pour la face « timbrée » … Continuer de lire Dans l’ombre du damné (Shadows of the Damned)

Spec

Au coeur des ténèbres (Spec Ops: The Line)

  Producteur sur Spec Ops : The Line, Greg Gobbi revient sur les choix moraux et leur intégration dans un jeu. (paru dans Officiel PlayStation 53) Vous avez commencé à Ubisoft ? Oui, sur Pod, mais je suis rapidement passé sur Tonic Trouble qui est mon vrai premier jeu, celui sur lequel je me suis défoncé. Génial ! Et puis j’ai embrayé aussitôt sur Rayman 2. Formidable expérience … Continuer de lire Au coeur des ténèbres (Spec Ops: The Line)

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Une rivière trop lointaine (Operation Flashpoint: Red River)

  (paru dans Joypad 219) Loin de faire l’unanimité, ni même de convaincre les ayatollahs de la tactique faite FPS, Operation  Flashpoint : Dragon Rising hésitait déjà entre plusieurs solutions, plusieurs portes de sortie, sans satisfaire personne. Les bleus de la mitraille le trouvaient trop dur, infaisable même en mode facile, les vétérans, eux, ne manquaient pas de souligner ses contradictions internes, à la fois parfait … Continuer de lire Une rivière trop lointaine (Operation Flashpoint: Red River)

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Faire Rage!

  (paru dans Officiel PlayStation 55. Le titre fait référence à une mauvaise traduction du jeu de rôle papier Werewolf) Alors que le FPS est aujourd’hui dominé par une seule franchise, disséquée, copiée et recrachée sans génie par tous ses suiveurs, il est de bon ton de se souvenir que le genre n’a pas toujours été qu’un vague prétexte à la multiplication de séquences hollywoodiennes … Continuer de lire Faire Rage!

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La vie en noir

  (paru dans PlayStation Magazine N°53) Le choc est immédiat : avec son noir & blanc expressionniste, arraché à La nuit du chasseur de John Laughton – la scène de la rivière y est même rejouée-, ses éclairages travaillés, et ses silhouettes en guise de personnages, Limbo étonne, intrigue puis ravit. Alors que certains studios luttent pour créer un monde cohérent, visuellement attirant, Playdead se suffit d’ombres … Continuer de lire La vie en noir

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Le révolution est ailleurs

  (paru dans PlayStation 3 Magazine N°54) Pierre angulaire de l’évolution du jeu vidéo, Deus Ex a marqué le média de façon définitive, intégrant des gameplay d’horizons divers (aventure, RPG…) à une vue FPS. Au point qu’une majorité de titres peut aujourd’hui se revendiquer de l’héritage de l’œuvre de Warren Spector, Harvey Smith et Ion Storm : BioShock, Mass Effect… Aussi il fallait, pour Eidos Montréal, … Continuer de lire Le révolution est ailleurs

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A l’épée-tronçonneuse (façon 40.000)

  (paru dans PlayStation Magazine n°54) Jouer à Space Marine: Warhammer 40.000, c’est comme rejouer à Viking : Battle for Asgard, avec des sensations presqu’identiques. Bien que développés par deux studios distincts (Relic pour Space Marine, Creative Assembly pour Viking), ces deux titres transpirent la même méconnaissance du genre abordé, préférant tous deux aligner des cohortes d’ennemis plutôt que de passer du temps sur les détails, sur … Continuer de lire A l’épée-tronçonneuse (façon 40.000)

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Plateau et Jeux vidéo: des ADNs croisés

(paru dans IG Magazine, originellement prévu pour le dernier numéro de Joystick Magazine) Qu’ils soient combinatoires, portés sur le hasard, stratégiques, thématiques, American trash ou d’une rigueur toute allemande, les jeux de plateau et leurs multiples dérivés (jeu de cartes, jeu de rôle) entretiennent un dialogue constant avec le jeu vidéo depuis ses débuts: mondes imaginaires, règles, mécaniques ou créateurs s’y échangent, dans un sens comme … Continuer de lire Plateau et Jeux vidéo: des ADNs croisés

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Designer un Action-RPG

Game designer sur Darksiders II, Marvin Donald revient avec nous sur les évolutions principales de la franchise. (Paru dans PlayStation Magazine n°52) Quand est venue l’idée d’implémenter des éléments de RPG dans Darksiders ? Je pense que nous avons toujours voulu créer un RPG. Et, comme il s’agit ici d’une suite, nous avons la chance de pouvoir amener des choses qui n’étaient pas présentes précédemment. En … Continuer de lire Designer un Action-RPG

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Front commun (United Front Games)

  (paru dans Joypad 217) Pour United Front Games, tout commence, en 2007, par une série de fermetures, de dégraissements massifs et de départs. Départs de chez EA Black Box, de chez Rockstar, de chez Volition et de chez Radical qui voient les développeurs des séries Need For Speed, Skate, voire du génial Canis Canem Edit – certains auraient même travaillé et finalisé une version … Continuer de lire Front commun (United Front Games)

Simon Bisley - Slaine 2000AD

Premières légendes

 God of War, Rise of the Argonauts ou Titan Quest ont beau avoir pioché allègrement dans la mythologie grecque, ils sont loin d’avoir été les premiers à s’intéresser aux mythes, aux légendes. De nombreux autres titres se sont, par le passé, emparés d’univers mythiques, de héros fondateurs de contrées pour les tordre à des nécessités vidéoludiques. Alors que seule la Grèce semble aujourd’hui passionner les … Continuer de lire Premières légendes

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Les trésors (oubliés) de Capcom

Capcom, on aurait aujourd’hui tendance à le catégoriser dans les éditeurs qui profitent de leurs licences installées , éprouvées. Logique. Sauf que, pendant ses premières années (les salles d’arcade en 1984 avec Vulgus), le développeur a créé de nombreux personnages et gameplay, lorgnant autant du run’n gun que du shoot them up pur. Si l’on pense immédiatement à Strider, à Ghosts’n Goblins ou à Bionic Commando, … Continuer de lire Les trésors (oubliés) de Capcom