L’amour des vieilles choses (Dragon’s Crown Pro)

S’arrêter. Poser le pad à ses côtés. Laisser Dragon’s Crown Pro tourner à vide, son équipe de quatre personnages immobiles à l’écran, seuls les étoles, capes, armes, bras, mains, pieds et pièces d’armure alors en constant mouvement, en attente d’une entrée du joueur. Autour, et en arrière-plan, un paysage en 2D se déroulant au gré des déplacements :... Lire la Suite →

Conserver l’âme (Dark Souls Remastered)

Avec les années, on tend à oublier une époque où des machines de générations et de puissances différentes se côtoyaient et se partageaient le marché, obligeant les développeurs à des adaptations risquées, techniquement impossibles. Cette époque, c’est cette fin des années 80, quand la NES, l’Amiga et l’Amstrad CPC régnaient. Tenez, Platoon, l’adaptation du film d’Oliver... Lire la Suite →

Superposition d’états narratifs (Detroit : Become Human)

Tous les joueurs de Livre dont vous êtes le héros vous le diront. Après moult combats perdus sur un simple jet de dés, après maints Rendez-vous au 14(dans la série Quête du Graal de J.H. Brennan) indiquant une mort immédiate, ces derniers ont développé une habileté rare, seulement connue de leurs pairs : la sauvegarde manuelle à cinq doigts.... Lire la Suite →

Se prononce « keuh-TOUH-lou » (Call of Cthulhu)

Enième tentative d’adaptation de l’univers de H.P. Lovecraft, Call of Cthulhu parle-t-il bien le Profond ? (Critique dans The Game 28, ici allongée) La dernière production Cyanide partait avec tous les atouts en main : les règles du jeu de rôle papier Call of Cthulhu– le système BaSIC créé par Steve Perrin, parfait pour gérer des interactions immédiates -,... Lire la Suite →

La guerre des soeurs Giana

De tous les plagiats de Super Mario Bros., un seul est devenu aussi culte que son inspiration. Retour sur une histoire qui se finit mal. (paru dans Joypad HS Mario) Cloner, copier, singer, les développeurs n’ont eu de cesse d’imiter et de plagier les titres les plus fameux, les plus gros succès depuis les débuts... Lire la Suite →

L’assassin-moqueur

(paru dans The Game 27) Connaissez-vous l’oiseau-moqueur ? Non seulement, c’est un extraordinaire chanteur, mais c’est aussi un copieur, un imitateur capable de contrefaire le chant d’autres oiseaux, se raillant d’eux. Sous sa façade trop polie d’Origins à la sauce grecque, il y a de l’oiseau-moqueur, de l’Assassin-moqueur dans Odyssey. Niveaux d’expérience du héros, de ses armes... Lire la Suite →

Ce moment-là (Wolfenstein II : The New Colossus)

Avertissement Spoilers majeurs à venir. Si vous n’avez pas terminé Wolfenstein II : The New Colossus, faîtes demi-tour tout de suite, sous peine de voir votre expérience de jeu irrémédiablement gâchée.             Vous êtes avertis…         Outre ses gunfights longs et nombreux, Wolfenstein II : The New Colossus recourt... Lire la Suite →

Instantané: Little Nightmares

L’imagerie est connue, c’est celle des frères Quay, celle de Jan Svankmajer, des animateurs amateurs de bricoles et de collages. Et puis il y a du Punch & Judy, sa version réinterprétée par Dave McKean dans La Comédie tragique ou la Tragique Comédie de Mr. Punch. Il y a de la récup’ aussi, de la... Lire la Suite →

Bibliographie Histoire du RPG

Pour ceux que ça intéresse, voici la bibliographie de mon ouvrage sorti il y a un peu plus de deux ans sur les RPG. Certains liens sont sans doute morts depuis, et le site 1up est aujourd'hui défunt et a été effacé. Mais il doit être possible de trouver des copies des articles concernées.  ... Lire la Suite →

Avant Donjons & Dragons

Si Gary Gygax et Dave Arneson ont donné une forme commerciale au jeu de rôle papier, ainsi qu’inspiré les jeux vidéo, avec Donjons & Dragons, ils n’ont pas été les seuls à faire émerger ce concept de jeu au sein des clubs de wargame. Il est communément admis que Gary Gygax et Dave Arneson ont,... Lire la Suite →

John Dunn, créateur du premier jeu Superman

  It seems, according to a previous interview that, in 1978, Warner was changing things at Atari after buying it? What kind of things? It was a classic clash of cultures. Atari had been a creative culture, where the games programmers could work any time, day or night, wear whatever they were comfortable in, and... Lire la Suite →

Deep Down into the well (Downwell)

Et l’on chute, choie, fonce/fond sur, (re)bondit, shoote, meurt, emporté/hypnotisé/dépassé par la vitesse, ce mouvement continu vers le bas auquel on s’abandonne, avant de peu à peu, et de plus en plus, devenir maître d’un rebond armé, létal, oui, de plus en plus maître de ce sprite/avatar en équilibre incertain qui virevolte, dingue de droite... Lire la Suite →

L’histoire du RPG: Don Daglow – Dungeon (1975)

  At this time (mid-seventies), do you remember how you called this kind of game: Role Playing Game or something else? Don: I don’t remember the terminology we used then because we’ve become so accustomed to the term RPG today, but Dungeon was completely inspired by D&D so I imagine would have adopted the term... Lire la Suite →

Faire Enslaved

(interview parue dans PlayStation Magazine n°31 en octobre 2009) Taneem Antoniades Co-fondateur et Chef de la création  Comment vous est venu l’idée d’utiliser Le roi des singes pour développer un jeu ? En fait, nous avons commencé à penser aux relations qui peuvent exister entre deux personnages. Et si l’un devait protéger l’autre ? Quelles seraient les... Lire la Suite →

Jun Takeuchi sur Resident Evil 5

Producteur de Resident Evil 5, ou précédemment de Lost Planet ou d’Onimusha 3, Jun Takeuchi nous révèle les clefs du développement de du prochain blockbuster de Capcom. (Cette interview est parue dans l'Officiel PlayStation n°20 de novembre 2008 et a été réalisée dans les locaux de Capcom à Osaka) Est-ce que situer l’action en Afrique... Lire la Suite →

La longue Interview : Yves Guillemot

(Interview publiée dans Joypad Spécial été 2007. L'interview s'étant déroulée par mail, je n'avais alors pas pu approfondir certains points qui l'auraient mérité. D'où le côté un peu "aseptisé" de cet entretien.) Pouvez-vous nous parler des débuts? Comment Ubisoft s'est créé ? Il y a, pour beaucoup, cette image « magique », presque mythique, des... Lire la Suite →

Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J'ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement. Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ? Je ne... Lire la Suite →

Mo5, L’histoire du RPG et Moi

  Il y a quelques jours, j’ai participé à un podcast de l’association Mo5 sur le RPG. Super expérience - je m’excuse d’avance auprès de ceux dont j’aurais vrillé les oreilles par mes rires…-, même si quelques petites erreurs se sont glissées durant la conversation, et qu’il a fallu « expédier » certains jeux, voire tout l’après 2000,... Lire la Suite →

Sur la Zéro (Kentucky Route Zero)

  « Zero is here not a finality, but a portal. Behind the visible world there is an invisible one, an Other Kingdom. Beyond the Zero, past the terminations our "front–brain–faith" assures us are final, another world persists. » Douglas Fowler, A Reader’s Guide to "Gravity’s Rainbow"   Rouler en pleine nuit, phares allumés, sur la Zero,... Lire la Suite →

Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s'agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. ) Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay :... Lire la Suite →

Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d'intentions, Fable III s'est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr... (preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)   Trop souvent pris à défaut après... Lire la Suite →

Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)   Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ? Oui, sinon le joueur a... Lire la Suite →

Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes... Lire la Suite →

Rêves de jeux/lieux

(Ce court texte devait à l’origine intégrer un papier de Martin Lefebvre de Merlanfrit sur les articles qui ont marqué les journalistes, provoqué les vocations. Ce dossier n’ayant jamais vu le jour, j’ai un chouia remanié ma participation pour vous la proposer.)   Lorsque Martin m’a demandé si je pouvais écrire un papier sur un... Lire la Suite →

The Room

  The Room aurait dû s'appeler The Box. Parce que dès les premières minutes, dès l’entrée dans l’espace clos qui sert de scène unique au jeu, ce qui intrigue, questionne, ce n’est pas ce lieu, cette salle à l’intérieur de laquelle on se déplace latéralement, mais cette boîte, tour à tour coffre ou contenant, qui... Lire la Suite →

Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions. Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer... Lire la Suite →

Re-Test en Cours (Splatterhouse)

Masque aztèque vissé au crâne, Rick reprend en mains les affaires en cours pour une virée estampillée H.P. ! Férocement cultes, Rick et son masque, tous deux amateurs de tartare, ont enfin suivi la lumière aveuglante/sortie de l’enfer du développement. La machette en exergue, le muscle saillant et les tendons apparents, l’exterminateur de forces cthoniennes (re)tranche... Lire la Suite →

La poésie des espaces finis (Oquonie)

Sonorités mécaniques de boite à musique, dédale de pièces connectées, isométrie 8bits sans doute nostalgique, Oquonie prend d’abord des airs des déjà-vu, déjà joué, comme approuvé/éprouvé par une génération de joueurs trentenaires ou quadra. Si, si, souvenez-vous: Crafton & Xunk, Head Over Heels, ou, plus proche, plus connu, Cadaver, des titres qui, derrière leur représentation,... Lire la Suite →

La nouvelle Lara (Croft)

  Retour, avec Karl Stewart, Directeur des marques chez Crystal Dynamics, sur certains choix qui ont guidé le développement de ce nouveau Tomb Raider. (Paru dans Officiel PlayStation 63) En quoi ce Tomb Raider constitue-t-il un reboot ? Les questions que nous nous sommes d’abord posées sont : « Comment ré-imaginer une licence connue ? Comment Lara Croft est-elle devenue... Lire la Suite →

Final Fantasy et le cinéma

Episode le moins cinématographique de la franchise, Final Fantasy XII nous ouvre cependant une porte pour explorer les liens étroits entre la franchise de Square Enix, la PlayStation et le 7ème Art. (Paru dans le HS PlayStation de Joypad, cet article avait pour but d'illustrer une année "PlayStation" par un jeu, et de développer un... Lire la Suite →

Entre horreur et humour: Terminal Reality

  Amateur de films d’horreur et directeur créatif chez Terminal Reality, et notamment sur S.O.S. Fantômes : Le jeu vidéo, Drew Haworth nous raconte son parcours et comment on jongle entre humour et horreur. (paru dans PlayStation Magazine N°27) Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ? A-t-il  été déclencheur de votre envie de... Lire la Suite →

Opérations morales (Spec Ops)

Pour sa virée dans les ténèbres de l’âme humaine, Spec Ops joue avec la moralité du joueur. Un pari risqué ? (Il s'agit ici d'une preview de Spec Ops: The Line pour l'officiel PlayStation 140, mais qui, après lecture quelques années plus tard, aurait tout aussi bien pu servir de test/critique) Amoral. Les jeux à choix... Lire la Suite →

La fille de son père (Rhianna Pratchett)

  Scénariste du prometteur Mirror’s Edge, Rhianna Pratchett s’entretient avec nous de sa carrière et de son travail sur le prochain jeu de Dice. (Paru dans PlayStation Magazine N°19) Quel  a été votre premier contact avec un jeu vidéo? C’était Mazogs sur ZX81, je devais avoir six ans. J’ai tout de suite été captivée par... Lire la Suite →

Paroles de… Ken Rolston

  « Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind. (Paru dans PlayStation Magazine N°50) Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier… Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je... Lire la Suite →

La RAGE de Tim Willits

  Aux commandes du développement de RAGE, Tim Willits s’entretient avec nous de  l’importance de l’id tech 5 et de la mort annoncée des FPS contemporains. (Paru dans PlayStation Magazine n°52) Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les origines du projet RAGE ? C’est un type de jeu inattendu pour id Software ! Contrairement à... Lire la Suite →

Le rythme de l’horreur (Dead Space)

Producteur exécutif de Dead Space 1 & 2, Steve Papoutsis explique l’importance du son et du rythme dans un Survival Horror. (Paru dans PlayStation 3 N°46) Quel est votre parcours ? En fait, j’étais musicien et producteur de musique dans une vie précédente ! Puis, comme j’aimais jouer, j’ai changé de secteur. J’ai d’abord été Sound designer... Lire la Suite →

Avant la tempête de boulettes (Bulletstorm)

  Dealer en décharge d’adrénaline, Epic fait corps avec People Can Fly pour démontrer, oui, que certains peuvent voler ! La rencontre semblait appropriée. D’un côté, l’américain bouffeur de McDo’, porté sur la tronçonneuse et la copie éhontée d’un univers science-fictionesque de référence (Warhammer 40.000, ses armures, ses hommes… et ses sentiments). De l’autre, le polonais, amouraché... Lire la Suite →

Ubisoft Reflections

Aujourd’hui sous le giron d’Ubisoft, le studio anglais est passé de succès en succès, avant de se faire oublier au milieu des années 2000. Bientôt le retour ? Il y a eu quatre âges pour Reflections Interactive, le studio fondé par Martin Edmondson en 1984. Quatre âges, et autant de transformations. D’abord, la fondation et ses... Lire la Suite →

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