Sur la Zéro (Kentucky Route Zero)

 

« Zero is here not a finality, but a portal. Behind the visible world there is an invisible one, an Other Kingdom. Beyond the Zero, past the terminations our « front–brain–faith » assures us are final, another world persists. »

Douglas Fowler, A Reader’s Guide to « Gravity’s Rainbow »

 

Rouler en pleine nuit, phares allumés, sur la Zero, cette autoroute qui n’existe pas. Ou alors (dans un) Ailleurs, un autre part indistinct, caché, vectoriel. Oui, juste TOI, la nuit, le bitume, la rythmique métronomique des réverbères qui peignent de lumière l’obscurité. Et puis les rencontres, imprévisibles, leurs dialogues abscons, leurs interlocuteurs qui ne sont plus que les ombres/esquisses d’eux-mêmes, comme morts, à vif, écorchés. Sous une forme finalement classique, très point’n click, mais, oui, en écorché, vidée de sa substance interactive, Kentucky Route Zero célèbre l’inattendu, le lynchien: par ses personnages, par sa mise en scène, par ses expérimentations constantes entre le fond et la forme, comme une saturnale pynchonienne de l’étrange, road trip acide cadencé au rythme d’une idée par séquence.

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Et puis, il y a cette attention aux détails, à ces gestes anodins pourtant parlants – et invoquer Another World, encore! ou plus littéraire, John Hawkes, son obsession du mouvement, segmenté, découpé-, à ces zoom-in zoom-out, transitions d’une dimension à l’autre, d’un monde à l’autre. Parce que cet ailleurs, ce 0 est toujours là, en frottement constant avec le fragile réel des émotions humaines, avec ces souvenirs et regrets qui s’émiettent au contact de l’autoroute 65. Tout part à vau l’eau, tout s’effrite sur la Zero. Ôoooo. Et il ne suffit que d’un écran, d’un passage, pour suivre la voie des morts, leurs marmonnements et babillements en boucle.

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La route Zero, c’est à la fois le no man’s land de Pynchon (L’arc-en ciel de la gravité), l’Interzone de Burroughs (Le festin nu), et aussi le Waste Land de T.S. Eliott, comme un montage étrange, inattendu, branque, d’Ailleurs, d’extraits de vie arrachés au réel, et de copiés-collés, oui, comme un cut-up de Burroughs. Dérive situationniste, KRZ se savoure aussi comme une de ces errances nocturnes, sur le réseau artériel de la 65 ou celui cyclique de la 0, le joueur encouragé à se perdre, à dévoiler/révéler lieux et situations, à créer sa propre psychogéographie de la Zéro, route où seul le symbole prime. On tourne en boucle, s’échoue, choie, toujours bercé par le vrombissement du moteur, sautant d’un point de vue à l’autre, d’un écorché à l’autre – Stream of Consciousness !-, chacun dévoilant au détour des dialogues les rhizomes narratifs qu’ils terrent et tissent durant leur fugue nocturne. Parce que la Zéro arrache les souvenirs aux corps, les expose, tels ces habitants du musée mis en scène qui s’entretiennent de fantômes peut-être aperçus.

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Post-moderniste, KZR bouffe et recrache ses références, transformées, tordues aux exigences d’un scénario qui se perd, perd le joueur. Sur le troisième volet, Conway, Ezra (Pound ?) et les autres jonglent à nouveau entre plusieurs réalités : celle d’un Colossal Cave Adventure associé à une allégorie de la caverne, celle d’un troquet qui se désagrège, laisse apercevoir un ciel étoilé – un Ailleurs encore?- le temps d’une chanson pop, ou encore celle d’un dépôt de livraison tenu par des squelettes, fonctionnaires de la vie, vivants et pourtant déjà morts. Oui, un peu comme Timothy Leary avant sa première prise de LSD. Et les souvenirs, toujours les souvenirs, à jaillir et émerger du brouillard de la mémoire, ancrés dans chaque détail.

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Il faut jouer à Kentucky Route Zero.

Parce que comme ses anti-héros, nous ne sommes que des ombres, fugitives, fugaces, de simples voyageurs, esquisses de passés, sur la Zéro.

 

 

 

 

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