Aux commandes du développement de RAGE, Tim Willits s’entretient avec nous de l’importance de l’id tech 5 et de la mort annoncée des FPS contemporains.
(Paru dans PlayStation Magazine n°52)
Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur les origines du projet RAGE ? C’est un type de jeu inattendu pour id Software !
Contrairement à ce que vous pouvez penser, nous ne nous sommes pas dits, faisons un jeu post-apocalytique ! C’est même tout le contraire. Je voulais un jeu combinant FPS, des buggies avec des flingues dessus et un environnement de science-fiction. Et il n’y a qu’un seul type d’univers où ces trois éléments associés peuvent cohabiter… Tout de suite, on a eu ces visions de Mad Max. Et, en quelques heures, nous avons décidé comment nous allions détruire la terre de cet univers. (rires)
Mais, si on en croit les chiffres de vente, plutôt bas, de Bullestorm, le genre FPS SF n’a plus trop la côte !
Je ne peux pas nier que certains FPS « réalistes », se déroulant de nos jours, sont beaucoup plus populaires que la plupart de titres très marqués par des éléments futuristes. Les chiffres le disent, mais je pense aussi que des jeux bien exécutés trouveront toujours un public. Que ce soient des westerns, comme Red Dead Redemption, des jeux post-apocalyptique, comme RAGE, ou de titres SF, comme les Mass Effect. Ce qui compte, ce ne sont pas les ventes, mais que les gens s’amusent, et propagent l’information par le bouche à oreille.
Certains FPS pas toujours au top techniquement, mais avec pourtant des sorties annuelles, réussissent cependant à s’écouler par wagons !
Je vois de quoi vous voulez parler. (rires) Je crois qu’on arrive, ou qu’on va bientôt arriver, à un moment critique pour les FPS contemporains. C’est ce qui est arrivé aux FPS seconde guerre mondiale, il y a quelques années. Tout le monde en faisait, et puis d’un seul coup, le marché et le public sont passés à autre chose, ont eu de nouvelles envies. Vous savez, je rencontre beaucoup de journalistes durant les présentations, et tous, tous, ne cessent de répéter qu’ils en ont assez de couvrir chaque année les mêmes séries, de rejouer sans cesse au même jeu. D’ailleurs, si vous regardez le top 10 des jeux les plus attendus de l’année, RAGE est la seule nouvelle propriété intellectuelle ! Je le vois plutôt comme un atout…
N’aurait-il pas été moins dangereux de simplement sortir un nouvel épisode d’une de vos franchises ?
Nous travaillons déjà sur Doom IV ! En fait, quand nous avons commencé à travailler sur l’id tech 5, notre moteur graphique, on s’est rendu compte qu’il y avait possibilité de faire de nouvelles choses avec, d’expérimenter, de casser cette idée que les gens se font d’id Software. Et quand vous voulez faire quelque chose de différent, il faut aller au bout du raisonnement. Avec RAGE, notre but a été de transformer ce qui est normalement complexe dans certains RPG en quelque chose d’accessible à tous. Quand je regarde les gens jouer, je me rends compte qu’ils comprennent immédiatement ce qu’ils doivent faire. Ca veut dire que nous avons bien travaillé de ce côté-là.
Mais développer des routines pour la conduite est quelque chose de nouveau pour vous !
Oui, ça a été l’un de nos plus grands challenges. Il nous a fallu beaucoup de temps et d’itérations avant de nous orienter vers une voie arcade. Vous ne l’avez d’ailleurs peut-être pas remarqué, mais vous pouvez contrôler votre véhicule après un saut ! Reste qu’entre Doom, Doom II et Doom III, nous avions déjà l’habitude d’expérimenter avec de nouveaux gameplays, ces gameplays étant des conséquences directes de nos moteurs du moment. J’imagine que, sans l’id tech 5, RAGE aurait sans doute été plus confiné, moins ouvert.