Paroles de… Ken Rolston

 

« Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind.

(Paru dans PlayStation Magazine N°50)

Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier…

Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je me suis rendu compte qu’aucune de mes propositions de scénario pour TSR (NDLR : éditeur de Donjons et Dragons dans les années 70 et 80) n’était rejetée… J’étais évidemment trop talentueux ! (rires) J’ai donc abandonné le professorat, ce que j’ai fait avec beaucoup de regrets puisque j’enseignais la littérature et le cinéma. Là, j’ai travaillé pendant huit ans dans le jeu de rôle papier en tant que rédacteur externe. Comme je travaillais pour plusieurs entreprises en même temps, j’ai appris à me plier à des exigences différentes, à trouver rapidement des solutions à des problèmes de design, etc. Et je suis devenu célèbre dans le milieu pour mes capacités de création ex nihilo. J’ai longtemps résisté avant d’accepter de travailler pour le jeu vidéo, j’aimais trop ma condition de pigiste.

Et pourtant vous avez craqué !

Oui, mais à mes yeux, les jeux vidéo étaient une sorte de Hollywood infernal, où tout était déjà question de production. Moi qui aimais tant rester chez moi ! Et puis, j’ai été engagé par Bethesda, ce qui était parfait pour moi. J’adorais le jeu de rôle Runequest (NDLR : créé par Greg Stafford, Rolston a en écrit plusieurs scénarios), et le système d’expérience et d’évolution de Bethesda était calqué sur celui-ci! J’ai rapidement découvert que les créateurs de The Elder Scrolls étaient des fans de Runequest : ils me vouaient un véritable culte ! (rires) C’était parfait pour moi. J’ai juste dû apprendre à communiquer à une équipe beaucoup plus grande, à exposer clairement un monde, ses règles, etc. au travers de documents. Si j’avais un conseil à donner à des game designer débutants: apprenez à utiliser Power Point ! Si je ne peux pas expliquer quelque chose à un enfant de huit ans, ça signifie que je ne suis pas capable de me l’expliquer clairement. (rires)

Avez-vous appris de vos précédents jeux ? Sur la narration, par exemple…

De Morrowind et d’Oblivion ? Enormément. Par exemple, dans ces deux jeux, il y a de nombreuses quêtes annexes, liées à des guildes, qui rallongent la durée de vie. Mais une fois la campagne principale terminée, il n’est plus très intéressant d’y revenir. Sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, on travaille sur un système plus naturel où la campagne principale sera plus longue, avec beaucoup plus de variations et de types de gameplay impliqués. De plus, on expérimente avec les quêtes libres (« Free-form » en anglais). Comme par exemple, quand, pour le plaisir, un joueur décide de récupérer deux cent livres. Sur Reckoning, on va essayer d’encadrer ce type de possibilités pour les rendre plus riches encore.

Vous êtes connus pour vos dialogues longs, complexes. Avec le recul, diriez-vous qu’il s’agit d’un bon outil narratif ?

Je n’en suis pas sûr. Par exemple, quand je vais tester Reckoning, je vais essayer d’éviter tout ce que les designers (moi y compris) avons placé. Je veux pouvoir passer à côté de l’histoire, passer à côté des missions et des dialogues, et continuer pourtant à m’amuser en découpant des gobelins. Un jeu doit d’abord pouvoir se reposer sur sa mécanique. Tout le reste, c’est du plus. Si on arrive vous faire peur par une ambiance, à vous émerveiller par un environnement, alors on aura réussi le plus dur. Les dialogues, c’est le lien d’immersion le plus faible entre un joueur et un jeu.

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