Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s’agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. )

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Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay : le challenge serait sans doute déjà de taille pour un studio renommé, un collectif chevronné dans le genre. 38 Studios n’est rien de cela. Et pourtant, l’équipe basée à Timonium, non loin de Baltimore, a de grandes ambitions pour son premier jeu, Kingdoms of Amalur : Reckoning. En fait, si elle n’a que cinq années d’existence derrière elle, ses membres éminents, nommés « visionnaires » pour satisfaire à quelque exigence marketing, alignent des CV à faire pâlir un Bethesda ou un Bioware. Pensez-donc : R.A. Salvatore, l’écrivain et créateur de Drizzt Do’Urden a pris en charge et imaginé les 10.000 ans d’histoire du monde d’Amalur, Todd McFarlane, le dessinateur de Spawn s’est attelé à rendre les animations, décors et les poses aussi évocateurs que possibles. Enfin, lead designer d’Oblivion, Ken Rolston a pour mission de donner vie, de créer de la narration environnementale et dialoguée dans cet univers imaginaire. Tout cela est bien beau, mais de quoi parle Kingdoms of Amalur : Reckoning ?

Résurrection. A peine la première cinématique s’est-elle achevée que le joueur de RPG se sent en terrain connu. On y retrouve la désormais classique création de personnage (quatre races dérivées de l’humain ou de l’elfe), ainsi qu’une mise en situation faisant table rase de son passé. Ramené d’entre les morts, ressuscité par un gnome et son puits des âmes, s’extirpant d’une pile de cadavres, l’avatar du joueur est aussi dépouillé de son destin. Or, dans le monde d’Amalur, tous les êtres vivants doivent accomplir leur destinée. Dilemme. Au joueur alors de comprendre les implications de sa renaissance alors que la magie réapparait dans les cinq contrées d’Amalur, que les dragons refont parler d’eux, ou qu’un second puits des âmes, érigé par un gnome maléfique, a été découvert.

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Comics Live. Plus que par son scénario, à peine dévoilé, c’est véritablement par sa charte graphique, par son esthétique propre que Kingdoms of Amalur : Reckoning se distingue de la masse de RPG photo-réalistes. Loin des canons imposés par Oblivion ou Mass Effect, l’œuvre de 38 Studios lorgne en direction du dessin animé, de World of Warcraft ou de DarkSiders, avec ses aplats de couleur, ses teintes très colorées, le design de ses cent vingt donjons, de leurs architectures et portails titanesques. Et puis, Amalur regorge de vie : dans les villes, oui, où les citoyens se déplacent, tout à leur activité, mais aussi dans les forêts, donjons ou marécages où de multiples animations de la flore (vent dans les frondaisons, dans l’herbe haute) ou de la faune (oiseaux et papillons qui passent au premier plan) font illusion, créent une atmosphère propice à l’émerveillement. Même les créatures font preuve d’originalité, comme cette Barshean, sorte de poisson-serpent invoquant des serviteurs et ayant le pouvoir d’opérer à une attaque combinée avec ceux-ci, ou ce Troll massif, mini-boss d’une des ruines Erathi. Et 38 Studios nous promet des adversaires plus coriaces, plus grands, plus étranges encore !

Tout en action. Passé le choc graphique, ses couleurs claires, flashy, étonnamment présentes même dans les zones les plus sombres d’Amalur, Reckoning convainc par un second choix : l’emploi d’empoignades dynamiques, héritées de beat them all comme God of War. Attaques, contres, parades, combos en utilisant plusieurs armes et sorts à la suite, ces affrontements jouent autant la carte de l’agressivité que celle de l’accessibilité. Conséquence logique, 38 Studios a opté pour une vue à la 3ème personne, et donc pour des animations complexes, variées (voire notre interview de Todd McFarlane). Un vrai bonheur visuel! RPG-istes, n’ayez cependant aucune crainte, les royaumes d’Amalur n’oublient jamais de satisfaire nos envies, et appuyer simplement sur les boutons, sans trop réfléchir, devrait suffire pour avancer sans trébucher ! Du moins, pour peu que notre personnage ait atteint le niveau d’expérience minimum. En effet, la difficulté de chaque zone, de chaque donjon du jeu est, comme dans Fallout 3, calculée, et fixée, en fonction du niveau du héros lorsqu’il l’aborde la première fois. Si le challenge est trop difficile, y revenir un peu plus tard, plus expérimenté, permettra de les nettoyer sans trop ciller.

 

Très RPG. Mais, à parler esthétique et combats, on en oublierait presque de rappeler un fait, une évidence : Kingdoms of Amalur : Reckoning est un vrai RPG, avec trois arbres de compétences (Might pour les guerriers, Sorcery pour les magiciens et Finesse pour les voleurs), sa gestion d’inventaire complète, ses puzzles physiques, ses dialogues à embranchements – grâce à un système que les développeurs gardent encore secret-, ses nombreuses sous-quêtes, ses donjons multiples et variés… Ajoutons quelques dizaines de livres narrant les 10.000 ans d’histoire d’Amalur, des compétences d’artisanat (runes à trouver pour améliorer ses armes, herbes à récolter pour concocter des potions) ou des mini-jeux (crochetage), et Reckoning semble déjà remplir toutes les attentes des joueurs du genre. Pour un titre à la date de sortie fixée pour 2012, ce premier contact laisse augurer du meilleur, d’un pas de plus vers un mix action/RPG. On a hâte !

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Todd McFarlane

Dessinateur de génie, homme d’affaires avisé, le créateur du super-héros Spawn nous explique son implication dans Kingdoms of Amalur : Reckoning.

 

Comment avez-vous été approché par 38 Studios?

Comme vous le savez peut-être, je vis à Phoenix dans l’Arizona, et Curt Schilling, le fondateur du studio, était dans l’équipe de Base-ball des Diamondbacks à… Phoenix. On se connaissait de vue, on fréquentait un peu les mêmes lieux, les mêmes émissions de radio (NDLR : Todd McFarlane est aussi le directeur de McFarlane Toys, plus gros producteur de figurines de Base-ball). Aux Etats-Unis, Curt est une star ! Puis, un jour, le téléphone sonne : « Allô, c’est Curt. J’ai peut-être une proposition pour toi, un boulot qui concernerait ma reconversion. Dans le jeu vidéo ! » Je lui ai répondu, « si tu veux que je ne m’occupe que du design, en freelance, ça ne m’intéresse pas. Par contre, si je peux réaliser et donner mon opinion sur les concepts, les personnages, les décors, le son, les effets spéciaux, les mouvements… Alors, là, je suis ton homme ! » Il ne suffit pas de livrer un bon dessin pour qu’il sonne juste, une fois animé. C’est pour cette raison que je voulais avoir un contrôle artistique total.

 

Cela veut-il dire que le monde de Reckoning ressemble à votre travail ?

Non. Quand je suis venu la première fois ici, j’ai formellement demandé à ce que Reckoning soit différent de mon style visuel. En fait, nous nous sommes demandés ce qu’attendraient les joueurs, et comment nous pouvions aller au-delà de ces attentes. Plus loin dans l’aventure, vous verrez sûrement des lieux où vous vous direz : « Ca, c’est signé McFarlane ! » Mais ce n’est qu’une toute petite partie du monde. Si vous connaissez mon travail, mes comics, mes dessins animés, vous savez qu’aucun de mes projets ne ressemble à l’autre. A mon sens, l’important, c’est de rendre le projet excitant auprès des joueurs, pas de le faire ressembler à mes comics.

 

Peut-on dire que vous êtes le spécialiste de l’animation sur Reckoning ?

Oui. Dans les comics, tous les personnages ont ce côté « dramatique », ces poses plus grandes que nature, ce que j’appelle le « Broadway Acting ». Parce qu’à Broadway tout est exagéré : les mouvements, les attitudes, de façon à ce que les spectateurs au fond de la salle puissent comprendre ce qu’il se passe sur scène. Dans les comics, ces poses donnent plus de dynamisme aux cases…

 

Et comment applique-t-on ça au jeu vidéo ?

Dans le mouvement. Une épée à deux mains, c’est lourd, toutes les parties du corps se déplacent, tous mes muscles sont mis à contribution, pas seulement les bras. (NDLR : Todd McFarlane se lève, bombe le torse, serre les dents et mime un combat à l’épée) Là, à la fin du mouvement, il y a une seconde où il faut reprendre son souffle, avant de repartir. C’est ce que j’ai enseigné à l’équipe d’animateurs, ici : à mimer les actions avec leur propre corps, avant de les reproduire. Parce que le corps recalcule son poids et son équilibre à chaque mouvement. Et ça, je ne l’ai jamais vu dans un jeu vidéo, alors que je fais ça tout le temps pour créer nos figurines ou mes comics !

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Paroles de… Ken Rolston

 

« Visionnaire » sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, Ken Rolston revient sur son passé, du jeu de rôle papier aux leçons apprises sur les développements d’Oblivion et Morrowind.

(Paru dans PlayStation Magazine N°50)

Comme de nombreux créateurs de RPG américains, votre carrière a commencé dans le jeu de rôle papier…

Exactement. J’étais professeur d’anglais, et je me suis rendu compte qu’aucune de mes propositions de scénario pour TSR (NDLR : éditeur de Donjons et Dragons dans les années 70 et 80) n’était rejetée… J’étais évidemment trop talentueux ! (rires) J’ai donc abandonné le professorat, ce que j’ai fait avec beaucoup de regrets puisque j’enseignais la littérature et le cinéma. Là, j’ai travaillé pendant huit ans dans le jeu de rôle papier en tant que rédacteur externe. Comme je travaillais pour plusieurs entreprises en même temps, j’ai appris à me plier à des exigences différentes, à trouver rapidement des solutions à des problèmes de design, etc. Et je suis devenu célèbre dans le milieu pour mes capacités de création ex nihilo. J’ai longtemps résisté avant d’accepter de travailler pour le jeu vidéo, j’aimais trop ma condition de pigiste.

Et pourtant vous avez craqué !

Oui, mais à mes yeux, les jeux vidéo étaient une sorte de Hollywood infernal, où tout était déjà question de production. Moi qui aimais tant rester chez moi ! Et puis, j’ai été engagé par Bethesda, ce qui était parfait pour moi. J’adorais le jeu de rôle Runequest (NDLR : créé par Greg Stafford, Rolston a en écrit plusieurs scénarios), et le système d’expérience et d’évolution de Bethesda était calqué sur celui-ci! J’ai rapidement découvert que les créateurs de The Elder Scrolls étaient des fans de Runequest : ils me vouaient un véritable culte ! (rires) C’était parfait pour moi. J’ai juste dû apprendre à communiquer à une équipe beaucoup plus grande, à exposer clairement un monde, ses règles, etc. au travers de documents. Si j’avais un conseil à donner à des game designer débutants: apprenez à utiliser Power Point ! Si je ne peux pas expliquer quelque chose à un enfant de huit ans, ça signifie que je ne suis pas capable de me l’expliquer clairement. (rires)

Avez-vous appris de vos précédents jeux ? Sur la narration, par exemple…

De Morrowind et d’Oblivion ? Enormément. Par exemple, dans ces deux jeux, il y a de nombreuses quêtes annexes, liées à des guildes, qui rallongent la durée de vie. Mais une fois la campagne principale terminée, il n’est plus très intéressant d’y revenir. Sur Kingdoms of Amalur : Reckoning, on travaille sur un système plus naturel où la campagne principale sera plus longue, avec beaucoup plus de variations et de types de gameplay impliqués. De plus, on expérimente avec les quêtes libres (« Free-form » en anglais). Comme par exemple, quand, pour le plaisir, un joueur décide de récupérer deux cent livres. Sur Reckoning, on va essayer d’encadrer ce type de possibilités pour les rendre plus riches encore.

Vous êtes connus pour vos dialogues longs, complexes. Avec le recul, diriez-vous qu’il s’agit d’un bon outil narratif ?

Je n’en suis pas sûr. Par exemple, quand je vais tester Reckoning, je vais essayer d’éviter tout ce que les designers (moi y compris) avons placé. Je veux pouvoir passer à côté de l’histoire, passer à côté des missions et des dialogues, et continuer pourtant à m’amuser en découpant des gobelins. Un jeu doit d’abord pouvoir se reposer sur sa mécanique. Tout le reste, c’est du plus. Si on arrive vous faire peur par une ambiance, à vous émerveiller par un environnement, alors on aura réussi le plus dur. Les dialogues, c’est le lien d’immersion le plus faible entre un joueur et un jeu.

Imaginer Amalur

Créer des royaumes comme ceux d’Amalur nécessite plus d’une tête bien faîte. C’est donc à trois héros de l’imaginaire, à trois personnalités reconnues que Big Huge Games a fait appel pour concevoir son univers et  premier titre : Kingdoms of Amalur : Reckoning. Rencontre avec R.A. Salvatore (romancier, créateur de Drizzt Do’Urden), Ken Rolston (Game Designer) et Todd McFarlane (dessinateur et scénariste de Spawn), les trois visionnaires du projet.

(paru dans l’Officiel Xbox N°69)

 

Comment s’est déroulée la création de l’univers d’Amalur ?

R.A. Salvatore : Tout a commencé par l’appel de Curt Schilling, une star de base-ball maintenant à la retraite, qui a fondé Big Huge Games. C’est un véritable fan de RPG et de MMORPG. Là, il m’appelle et me demande si ça m’intéresserait… L’équipe est alors venue me voir. Ils savaient déjà quelle direction ils voulaient prendre. Ils m’ont présenté leurs concepts, et j’ai tout de suite eu un flash. A la fin de la présentation, je leur ai dit «  J’ai une idée, mais je ne vais pas vous en parler tout de suite. » Rapidement, j’ai réuni The Seven Swords, mon groupe de jeu de rôle de  Donjons & Dragons, qui est devenu mon équipe de recherche. Je leur proposais mes idées, et ils revenaient vers moi avec des conseils ou de trucs encore plus fous (rires) Et Amalur s’est construit comme ça, couche après couche. Ils m’appelaient au téléphone : « Faisons-ça ! », et je me disais « Oh, mon dieu, ça ne sera jamais cohérent ! » (rires) Ensuite il a fallu résumer et présenter ces 10.000 ans d’histoires sur powerpoint…

Ken Rolston : Pour beaucoup de membres de l’équipe, c’est à ce moment précis que sont nés Amalur et le studio !

R.A. Salvatore : Nous voulions que tous comprennent la raison de ce monde, comment il fonctionne, pourquoi ces races… Et tous les deux mois, pendant que le studio continuait de grossir et d’embaucher, je refaisais une présentation pour que tous soient à jour dans nos évolutions.

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Mais cela suffit-il pour créer un monde cohérent ?

R.A. Salvatore : Non, il faut aller encore plus loin pour s’assurer que le joueur va accepter de s’immerger. Tous les éléments du monde créé, même ceux que l’on considère comme acquis, doivent avoir une raison d’exister, et cette raison doit, elle-même, être justifiée. Dans World of  WarCraft, vous ressuscitez dans les cimetières. Pourquoi ? Parce que c’est code des MMORPG. Si nous faisons de même, les joueurs s’arrêteront au bout d’une heure. Nous avons donc été plus loin. Si vous ressuscitez grâce au puits d’âmes, c’est qu’il y a une raison, liée à l’histoire générale du monde. Imaginez alors qu’un personnage devienne immortel, quel est l’impact sur cet univers ? Imaginez qu’une femme qui a perdu son enfant pense le retrouver après la mort ? Et si elle ne peut pas mourir, l’acceptera-t-elle ? Comment ? Nous débattons sur ce genre de questions depuis près de cinq ans ! (rires) C’est nécessaire pour créer un monde crédible.

 

Todd, vous n’êtes pas du tout joueur. Comment vous êtes vous intégré dans l’équipe ?

Todd McFarlane : C’est vrai, je ne connais rien à jeu vidéo. Mais cette singularité fait de moi une sorte d’électron libre. Je pose les questions que personne ne poserait à ma place. Si Salvatore et Rolston s’occupent du fond du jeu, moi, je prends en charge tout ce qui est visuel. Je suis la partie vidéo de jeu vidéo ! Nous nous sommes dits, si on veut aller dans une direction action pour tout ce qui est empoignade, il faut que cette direction soit totalement assumée, qu’on puisse jouer à Amalur comme à un vrai jeu de combat. Pour moi, il était hors de question de faire un RPG passif. Par ce terme, j’entends des titres où gagner des points d’expérience suffit pour avancer, où le joueur n’a pas grand chose à faire. On veut laisser la possibilité au joueur de choisir sa façon de jouer. Mon but, c’est que cela reste toujours visuellement intéressant.

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Il y a des tensions entre les visionnaires ?

Todd McFarlane : Non. Au début peut-être. Nos égos respectifs… Aujourd’hui, et je vais reprendre la métaphore d’une équipe de base-ball, nous sommes comme une équipe, avec chacun notre poste à gérer. Gérer le monde, son histoire, ce n’est pas mon truc.

Ken Rolston : En fait, il s’agit surtout d’une parfaite application de nos égos respectifs (rires) Entre Salvatore et moi, c’est un peu comme l’huile et l’eau. Lui croit aux personnages, moi aux lieux et thèmes. De plus, Salvatore étant quelqu’un de logique, il ne nous a laissé aucune porte d’entrée pour amener mon histoire d’immortel dans le monde d’Amalur. (NDLR : Le monde a été créé pour plusieurs jeux, dont Reckoning et un MMORPG)

R.A. Salvatore : Oui, j’ai dû réécrire une partie de l’Histoire d’Amalur pour que Reckoning s’y inscrive logiquement… J’ai un autre exemple concernant notre travail en commun. Il y avait ce dessin de Todd où l’on voit des arbres minéraux qui flottent dans les airs. Le design était vraiment trop cool pour qu’on l’abandonne, il a donc fallu trouver une justification. Ca n’a pas été facile !(rires)

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C’est pour vous, Ken, que c’est le plus dur, non ? Rassembler tout ce contenu et en faire quelque chose d’amusant ?

Ken Rolston : Totalement. Rien que pour le système de combat, il  a fallu créer deux à trois plus de contenu que dans mes précédents RPG. Et ça, ça coûte beaucoup d’argent ! De plus, il a fallu embaucher des gens spécialisés en mécaniques qu’on n’utilise jamais dans les RPG. On a Joe, notre spécialiste des animations. Lui, comprend ce que signifie d’avoir tel nombre de mouvements par seconde, l’implication de ces animations dans les combats. Et quand il m’explique, à moi qui suis dans le métier depuis vingt ans, que ce sont de formidables opportunités pour ouvrir le jeu, je l’écoute, comme un bleu. Pour moi, c’est la terreur, la terreur à tous les niveaux de production…

Todd McFarlane : Et de l’enthousiasme !

Ken Rolston : Oui, de l’enthousiasme insouciant, enfantin ! (rires) Mais j’ai appris plusieurs choses. De Todd par exemple qui, alors que tous les créatifs tendent à imaginer des créatures gigantesques, m’expliquait : « Si tu ne peux pas rendre excitant n’importe quel personnage que le joueur rencontre, tu ne pourras jamais faire de ton univers quelque chose d’amusant. » Oui, j’apprends beaucoup en ce moment !

R.A. Salvatore : Ce qui est intéressant, c’est que, depuis le début du développement, les jeunes talents qui constituent 38 Studios n’ont de cesse de nous pousser dans nos retranchements. Quand les game designer qui travaillent avec Ken sont venus me voir pour me présenter leurs quêtes annexes, j’ai été étonné par la qualité de leur travail ! Et ils m’ont obligé à rendre un travail encore plus chiadé…

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 Travailler sur ce genre de jeu, un RPG, demande-t-il une équipe plus structurée ?

Ken Rolston : Oui, c’est comme recréer la communauté de l’anneau ! (rires) Plus sérieusement, lorsqu’on a recruté, on s’est focalisé sur les qualités de communication. Cela semble évident, mais de nombreux développeurs ou artistes préfèrent rester dans leur coin. Par exemple, je croyais être un dieu, et savoir parfaitement comment esquisser un décor et sa narration aux membres de l’équipe. Et puis Coleen est arrivé. Plus jeune que moi, moins expérimenté, mais quand il m’a montré comment il gérait ce genre de communications, j’ai rougi de honte. C’était tellement mieux que tout ce j’ai fait !

Todd McFarlane : Moi, je leur ai expliqué qu’il ne fallait pas se satisfaire de copier les autres. « Ah, il y a World of WarCraft, on pourrait imaginer une charte graphique identique ? » Okay, pas besoin d’être beaucoup plus original, il suffit que chaque développeur, que chaque graphiste apporte un peu de sa personnalité pour que le résultat soit différent, original.

La fin du RPG?

En renégociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d’années à la dissolution, autant attiré par d’autres genres dans lesquels il se fond en tant que mécanique, que par l’intégration de jouabilités autres, plus instantanées et intuitives, dans ses propres recettes. Plus qu’une mode, une nécessité pour un genre indistinct, moins défini par essence, que le FPS ou RTS. C’est bien simple entre Dragon Age, Fallout : New Vegas, The Witcher 2 ou Mass Effect 2, impossible, si ce n’est par quelques fondamentaux, si ce n’est par cette étiquette RPG, de dénicher des points communs, chacun s’appropriant des éléments du RTS, du FPS ou du TPS. Et on ne parle pas du J-RPG, lui aussi, en pleine restructuration ou se focalisant sur le marché des portables… Dans les mois et années qui viennent, il sera encore plus difficile de réellement distinguer ce qui est RPG de ce qui ne l’est pas, tant les tenants du genre brouillent encore plus les frontières, l’inscrivent dans des perspectives futures orientées grand public. De quoi presque prédire sa fin en tant que genre…

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Depuis l’abandon des japonais sur cette génération, le RPG est l’affaire des occidentaux (Lionhead, CDProjekt), et, plus précisément, des studios et éditeurs américains : Bethesda, Bioware (chez EA), l’indépendant Obsidian… Finalement assez peu d’acteurs sur le marché, et encore moins de titres, puisque chaque RPG demande plus de développement que n’importe quel autre genre. « C’est le véritable problème » explique Todd Howard, producteur de Skyrim. « Nous devons à la fois créer un RPG, mais aussi un jeu d’infiltration, un jeu de combat à la première personne, etc. C’est beaucoup, beaucoup de travail pour des équipes de développement assez réduites par rapport à leurs objectifs » Oui, de la même manière que le GTA-like, le RPG occidental est, dans certaines de ses incarnations, l’un des genres les plus difficiles, et des plus coûteux – en temps, en argent, en hommes – à produire. Et la dernière génération de consoles de salon a encore alourdi l’ardoise. Aussi, pour tous les studios et éditeurs, l’objectif est désormais d’élargir leur public, de prospecter dans les genres alentours les plus proches pour grappiller plus de consommateurs. Et, pour ce faire, il faut simplifier, rendre plus intuitif tout ce qui est interfaces, compétences… Tous les RPG qui sortent aujourd’hui (de The Witcher II aux Mass Effect, en passant par Dragon Age) lorgnent plus souvent en direction jeu d’action, avec des dialogues à choix multiples et montée d’expérience, que vers les jeux SSI (adaptations des jeux de rôle papier AD&D) ou les deux premiers Fallout. Pour Chris Avellone, game designer chez Obsidian, cette évolution est logique : « Le RPG en tant que genre n’existe plus. A mon sens, il ne s’agit plus que d’un réseau de mécaniques que l’on peut plaquer sur n’importe quel autre genre. Batman : Arkham Asylum en est un parfait exemple. Tout le monde le définit comme un jeu d’action, et pourtant, on gagne des points d’expérience, on débloque de nouvelles compétences… » De fait, les RPG purs et durs n’existent plus, n’en déplaise à certains. Seuls des Fallout 3 ou des Fallout : New Vegas continuent d’en explorer la voie la plus hardcore… Mais, proposer un gameplay plus direct, cela signifie piocher dans les autres genres. Lesquels ? Le FPS pour Fallout, oui, logique en raison du moteur maison de Bethesda (et de son expertise des titres à la première personne) Pour les autres, c’est l’action/aventure à la troisième personne qui est favorisée : l’influence de l’action-rpg n’est sans doute pas étrangère à ce choix, de même qu’une orientation multiplateforme (les joueurs console préfèrent la 3ème personne) indispensable à la survie d’un studio sur le marché actuel. Et pourtant, ce qui paraît simple sur le papier, ne l’est absolument pas, ainsi que le rappelle Ken Rolston, un des « visionnaires » de Kingdoms of Amalur : Reckoning et game designer de Morrowind et Oblivion : « Créer un RPG qui propose des combats de beat them all, des dialogues et choix de RPG dans un monde ouvert, c’est juste… indécent ! Je sais parfaitement comment opérer pour produire un RPG, j’ai eu un certain succès avec mes précédents titres… (rires) En termes de coûts de production, intégrer des affrontements visuels, avec des poses, avec des combos, demande d’embaucher des gens spécialisés, de créer plus d’étapes d’animation pour chaque mouvement. Bref, c’est un véritable casse-tête ! » En effet, comparé à d’autres titres à la 3ème personne (Two Worlds, Divinity II), Kingdoms of Amalur : Reckoning fait plus penser à un jeu d’action, à un God of War-like avec plusieurs classes qu’à un classique RPG. Mais cette obsession pour l’immédiateté interroge, comme si le terme RPG, ou tout ce qui ramène à ses fondements (statistiques, inventaire), devait être effacé…

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Faire évoluer le genre, pourquoi pas, mais encore faut-il vendre cette hybridation sans effrayer un public trop content de retrouver, année après année, le même gameplay, les mêmes sensations (d’où le succès de Call of Duty) Comment faire pour attirer sans embrouiller, sans inquiéter ? Ken Rolston l’explique, justifiant par ailleurs l’approche très action/combat du marketing de KoA :Reckoning: « Aujourd’hui, il est impossible de vendre un RPG sur ses dialogues, son arbre de compétences ou sur les statistiques qui gèrent l’ensemble. Plus personne ne veut voir de jets de dés apparaître à l’écran. Ce n’est pas amusant… » Tout doit demeurer aussi invisible que possible. « C’est pour cette raison » continue-t-il, « que nous n’avons montré que des combats, que des donjons. Notre but est qu’aujourd’hui les joueurs se disent « Ouah !, les combats sont super, même le magicien est classe ! Je veux jouer à ce truc ! » Quand ils découvriront qu’il y a aussi des dialogues, des tonnes de livres à lire, un univers complexe, ouvert, qu’ils peuvent aussi jouer des assassins, ils seront encore plus émerveillés. » D’où une communication « sécurisée », ne mettant en avant qu’un seul et unique élément de gameplay, le plus spectaculaire, celui qui peut amadouer le joueur non-rôliste. Dans la même voie, CDProjekt a d’abord révélé ses séquences d’action ou d’infiltration pour The Witcher II, et Square Enix n’a, dans un premier temps, dévoilé que des cinématiques musclées pour faire rêver sur Deus Ex : Human Revolution, cela avant d’embrayer sur des scènes in-game très rythmées… alors que le jeu, lui, récompense l’infiltration, l’avancée lente.

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Encore une fois, chez Bethesda l’approche est un peu différente. Jusqu’ici froids, parsemés de personnages non joueurs vides et creux, les Elder Scrolls préparent, en effet, leur petite révolution pour intégrer plus de vie dans leurs cités et villages. Lorsque nous l’avions rencontré, il y a quelques mois, Todd Howard l’expliquait simplement « A l’origine, nous n’avions pas prévu d’inclure de mini-jeux. Je n’en voyais pas l’intérêt. Et puis j’ai joué à Fable II. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai passé des heures à couper du bois. » Dans Skyrim, de nombreuses activités et autant de mini-jeux seront proposées : couper du bois, fabriquer des armes, se trouver une épouse, se battre dans une auberge… En fait, on n’est pas très loin des activités facebook, ces jeux qui ne prennent que quelques minutes, mais deviennent rapidement addictifs. Intégrées à un monde ouvert, ces mini-jeux créent des boucles de plaisir immédiates – la récompense est quasi-instantanée- sur lesquels se reposer, pour jouer cinq minutes avant de repartir vers l’exploration. Oui, Skyrim se veut grand-public, plus instinctif dans tous ses compartiments : interface, création de personnage, combats, sans, pour autant, renier ce qui fait sa force (exploration, monde ouvert, beaucoup de quêtes).

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A contrario, alors que certains tendent à effacer leurs côtés RPG ou à les rendre plus simples d’accès, d’autres titres, eux, empruntent de leurs mécanismes pour les plaquer à des licences préexistantes. C’est le cas de Darksiders II. Si le premier s’inscrivait dans les codes du Zelda-like en 3D, sa suite va beaucoup plus loin : système de loot, discussions, personnages non joueurs plus nombreux, univers plus ou moins ouvert… Maintenant que la licence est installée sur le marché, maintenant que l’univers imaginé par Joe Madureira résonne aux oreilles des joueurs, le studio peut avoir les coudées franches, ajouter des couches de gameplay supplémentaires, sans crainte de s’aliéner les amateurs du premier volet. Action, beat them all, plateforme, monde ouvert, dialogues, on pourrait presque référencer Darksiders 2, ainsi que d’autres titres (Assassin’s Creed, Batman, The Witcher…), sous le terme de « jeu total ». « Oui, je pense qu’on en n’est pas loin… » acquiesce Marvin Donald, game designer sur Darksiders II « Notre but, dès le début, était de créer un RPG. Mais, nous n’en n’avions ni le temps, ni les moyens. Finalement, beaucoup de jeux pourraient s’inscrire dans cette filiation RPG, tant qu’on gagne des points d’expérience, un meilleur armement, ou de nouvelles capacités. L’idée de jeu total ne me paraît pas incongrue» En fait, aujourd’hui, même Call of Duty, dans sa déclinaison multi et sa chasse aux points d’expérience, pourrait être intégré sous cette étiquette bien malmenée de RPG…

Ce qui tend à disparaître, ce sont donc les frontières entre les genres, les étiquettes anciennes, obsolètes ou à redéfinir à l’aune de nouveaux gameplays. En effet, les expériences offertes par les RPG actuels sont à des lieues des titres d’Origin (Ultima), de SSI, voire des premiers jeux de Bioware, sans doute le studio qui a le plus œuvré à cette transition vers l’action, transformant son modèle de micro-management (Baldur’s Gate) en hack’n slash en équipe, simplifié à l’extrême (Dragon Age : Origins et sa suite), avec Mass Effect comme levier sur le marché. Avec une concurrence qui cherche à en mettre plein les yeux (les FPS), difficile aujourd’hui de proposer des affrontements trop stratégiques, trop complexes ou des systèmes incompréhensibles. Trop tard donc pour revenir en arrière, le mariage est consommé depuis longtemps, et sa fin est quasi inéluctable. D’ici quelques années, le terme de RPG pourrait s’effacer des référencements, ses mécaniques ayant été digérées par tous les autres genres… Ou alors, c’est que tous les jeux seront devenus des pseudo RPG, des jeux total entre GTA-like et RPG ! Une sorte de victoire par l’effacement ? Et pourquoi pas?

Paru dans Joypad 222

Mon top (très subjectif) de l’année

dishonored

Cette année 2012 n’aura pas été des plus passionnantes en termes de jeux vidéo. Beaucoup de suites, beaucoup de franchises, peu de titres sortant vraiment de l’ordinaire. En 2012, il y a eu les jeux auxquels j’ai joués pour le plaisir (Spec Ops, Dishonored, X-Com) et ceux que j’ai testés pour le travail (ACIII, Black Ops II, Max Payne 3). Et puis, tous les autres : ceux qui m’ont échappés par manque de temps ou que je n’ai pas encore finis (Far Cry 3, The Walking Dead, DarkSiders II), ceux auxquels je rejoue tous les ans ou presque (Planescape : Torment, Gradius V), et les vieilleries que je redécouvre après de nombreuses années (The Dark Heart of Uukrul, quelqu’un ?). Alors, lesquels citer, lesquels mettre de côté? Dois-je retirer Black Ops 2, alors qu’il tente une sorte de synthèse de ce qu’est le jeu vidéo actuel, ou Assassin’s Creed III, finalement trop proche des précédents, de mon palmarès ? Dois-je mettre en avant des titres inconnus ? Pas mal de questions donc. J’ai donc laissé parler mes coups de cœur. Certains sont de grands jeux qui resteront –espérons… !-, d’autres non, mais tous m’ont intrigué par leur démarche, par leur gameplay. Et pour 2013 ? J’attends BioShock Infinite, Metal Gear Rising : Revengeance et d’autres comme tout le monde !

 

Dishonored

J’ai toujours aimé les jeux sandbox, ces bacs à sable où l’on s’amuse à tester, pousser les limites du gameplay, voire à les tordre pour créer du nouveau. C’est, à mon sens, l’une des forces du jeu vidéo. System Shock, Deus Ex, BioShock, autant de titres auxquels Dishonored rend hommage ou s’inspire. C’est bon, mangez-en !

 

Rayman Origins

De la 2D colorée, de la plateforme, du (vrai) challenge pour les poilus. De quoi me rendre heureux ! (Oui, il est sorti en 2011 sur consoles, mais 2012 sur PC… Je triche, je triche)

 

Spec Ops : The Line

Spec Ops aura été une surprise. Une vraie. Oh, je l’avais vu venir, je le pressentais… Et pourtant… Alors que les jeux « à choix actuels » n’en finissent pas d’user et d’abuser de mécaniques héritées de livres dont vous êtes le héros – textes à l’appui, là, en attente en bas de l’écran-, les développeurs de Yager ont trouvé une nouvelle voie, plus immédiate, plus naturelle. Ici, les décisions du joueur s’inscrivent naturellement dans le gameplay de base, sans (r)ajout(s) extérieur(s). Logique, et plutôt bien vu. Alors, non, Spec Ops n’est pas un grand jeu, trop sec, mal équilibré, trop maladroit par endroit, mais c’est un véritable expérience, à la fois descente aux Enfers de l’âme humaine et sorte de maître étalon de ce qu’il est possible de faire avec le jeu vidéo aujourd’hui, et ce, sans passer par la case QTE.

 

Max Payne 3

Comme de nombreux joueurs, Max Payne 2 m’a renversé. Sa narration, sa voix off, son univers noir. J’attendais donc Max Payne 3. Et je n’ai pas été déçu. Trop long, parfois inutilement bavard ou mal équilibré, ce volet s’inscrit néanmoins assez logiquement dans l’univers MP, actualisant sa formule (physique du corps, couverture), sans lui faire perdre de sa superbe. Un bon moment.

 

XCom

Parce que XCom. Parce qu’il n’y a plus de jeux tactiques, et qu’avec ce titre, Firaxis a réussi à renouveler la maniabilité de la série, à la simplifier sans trop perdre en complexité. Passionnant.

 

Dyad

Le grand trip. Sans LSD. Mon grand pied du moment.

 

Journey

On ne le dira pas assez, faîtes Journey !

 

Dragon’s Dogma

J’aime Capcom. Depuis… Depuis Strider, je crois. Peut-être même Ghosts’n Goblins dont une borne traînait dans un bar près de chez moi. Et puis je me suis passionné pour tous les jeux d’action du développeur : Black Tiger, Resident Evil, DMC… De la 2D à la 3D, Capcom me suit depuis plus de 25 ans. Et Dragon’s Dogma ? J’y viens, j’y viens. Sur cette dernière génération de consoles, Capcom a, à mon avis, proposé les expériences les plus… divergentes, hybrides, transgenres et bancales. Bref, à mon sens, les plus intéressantes à analyser et à jouer, comme Dead Rising : un rogue-like chronométré déguisé, ou Dragon’s Dogma, vrai-faux RPG en vrai-faux monde ouvert. Dragon’s Dogma, c’est ça : un jeu qui ne sait pas où il va, ni ce qu’il vise, mais fonce bille en tête, en équilibre incertain, à osciller, inconstant, entre Beat them all et RPG. Un peu comme Black Tiger et D& D : Shadow over Mystara/Tower of Doom qui ont fait la renommée du développeur jusqu’au début des années 90. Enfin, mais là, c’est plus personnel, l’esthétique de DD me rappelle tellement les jaquettes des RPG PC des années 80 (Phantasie, Wizard’s Crown et autres) que je peux que l’aimer!

 

Kingdoms of Amalur : Reckoning

Reckoning, j’y ai cru dès le premier voyage de presse (nous étions trois journalistes, un allemand, un espagnol et moi) Là, il y avait Ken « Dieu » Rolston (Morrowind), R.A. Salvatore (l’écrivain de fantasy) et McFarlane (Spawn) qui paradaient, mais ce qui m’intriguait vraiment, c’était ce monde coloré à l’écran, ces empoignades, plus nerveuses que celles d’un Skyrim que j’avais vu quelques semaines plus tôt. Et puis, au test, la semi-déception. J’en attendais sans doute trop. Le monde est vaste, inattendu, magnifique, bien écrit, mais aussi mou et vide que celui d’un MMORPG (#troll). Ca ne m’empêche pas de m’y promener avec ma Mage, de massacrer des trolls à l’envie, et de roleplayer. Mais, à quelques mois près, Skyrim (novembre 2011) aurait pris sa place !

 

FFXIII-2

Oui, oui, je sais, FFXIII-2 n’est qu’une sorte de structure bizarre, étrange, développée uniquement pour vendre des DLCs. C’est presque écrit sur sa trogne de produit mal fini d’ailleurs. Et, pourtant, malgré son manque de difficulté évident, malgré cette sale impression d’un développement expédié, je me suis plus amusé avec ce dernier qu’avec FFXIII. D’un, parce que Noel est un personnage vraiment charismatique. De deux, parce que le système de combat, accéléré, amélioré, y est plus accrocheur, plus dynamique aussi. Ouais, je l’aime bien ce FFXIII-2 !