Ce moment-là (Wolfenstein II : The New Colossus)

Avertissement

Spoilers majeurs à venir.

Si vous n’avez pas terminé Wolfenstein II : The New Colossus, faîtes demi-tour tout de suite, sous peine de voir votre expérience de jeu irrémédiablement gâchée.

 

 

 

 

 

 

Vous êtes avertis…

 

 

 

 

Outre ses gunfights longs et nombreux, Wolfenstein II : The New Colossus recourt de manière intensive aux cinématiques et cut-scenes pour raconter son histoire, creuser ses personnages, dire les états d’âme de son héros. Les coupures sont nettes, précises, et, habitué à ce type de narration, on passe du mode joueur au mode spectateur (et inversement) sans jamais questionner ce passage de l’un à l’autre. Et puis, il y a un moment, une longue séquence en plein milieu de jeu qui vaut tous les BioShock de la terre, oui, un truc de scénariste (de jeu vidéo et de cinéma) qui renvoie Ken Levine faire ses gammes.

Fait prisonnier, aussi fermement attaché qu’un Hannibal Lecter (Le silence des agneaux) lors de son transfert entre deux prisons, Blazkowicz assiste impuissant à l’assassinat sec, froid, brutal, de Spesh, résistant et juriste de profession venu le libérer. Parallèlement, il « assiste » à la fuite de ses alliés qui l’attendent dans le garage alors que Frau Engel, la Némésis de l’aventure, se moque de lui, du cadavre de Spesh et des résistants. Toute cette scène se déroule dans une pièce fermée, sans vitre, dans laquelle Spesh, des gardes et Engel entrent et sortent, comme sur… une scène de théâtre, avec Blazko/le joueur comme spectateur. L’impuissance de Blazko(wicz) devient celle du joueur qui a, durant les heures précédentes, appris à connaître ses alliés –et à rire de Spesh -, et qui ne peut que s’imaginer, grâce aux cris, crissements de pneus et tirs, tout ce qu’il advient à l’extérieur de cette pièce. Impuissance. Fondu au noir.

La scène suivante voit Blazko toujours harnaché dans un tribunal. La sentence tombe. Et d’un seul coup, Blazkowicz se libère de ses entraves, prend une arme et, guidé par le joueur, massacre de dizaines de nazis. Cette vengeance s’effectue sur une bande-son façon heavy metal qui décuple le plaisir de retrouver/reprendre le contrôle après que la narration (injuste) a privé le joueur de toute action. Puis, alors que Blazko entre dans une pièce, et retrouve sa mère, aussi jeune que lorsqu’il était enfant, le doute. Et la réalité qui s’abat sur le joueur : l’avatar, le narrateur nous a menti, s’est joué de nous, nous qui le contrôlons. La réalité, c’est Blazko (et par extension le joueur), toujours entravé, incapable de se mouvoir qui doit assister à la sentence, à une mise à mort annoncée. Et puis, c’est la résurrection, Mais c’est une autre histoire, celle d’un corps-avatar mourant, ressuscité représentant autant la résistance que des États (dés)Unis…

Par le passé (voir mon papier Planescape : Torment dans Level Up N°3 chez Third Editions), j’ai écrit «L’avatar n’est pas le joueur, ne l’a jamais été. Que ce soit dans les jeux de rôle papier ou les C-RPG, que ce soit chez un Infocom décrétant « Interactive Fiction is a story in which you are the main character » (La fiction interactive est une histoire dans laquelle vous êtes le principal personnage) ou dans un JRPG, cette projection du joueur dans un corps de pixels, de polygones, n’est qu’illusion, qu’un simple procédé, masque jungien. L’introduction de Colossal Cave Adventure de Crowther et Woods, une des premières adaptations officieuses de Donjons & Dragons, stipule d’ailleurs: « I will be your eyes and hands. » rappelant, si besoin, au joueur qu’il n’est que l’occupant temporaire d’une enveloppe préexistante, d’un intermédiaire – véhicule d’interactions- que le joueur ne contrôle que dans les limites imposées par les règles et mécaniques du jeu et du monde »

L’avatar n’est pas le joueur, et parfois l’avatar ment, se ment à lui-même (et donc au joueur) pour échapper à une réalité impossible à supporter. Dans Wolfenstein II : The New Colossus, les développeurs jouent avec cette idée, manipulent le joueur en usant des différents outils narratifs et mécaniques mobilisés par le jeu : frustration de la cut-scene, libération de la reprise en main pour mieux « briser » le joueur lorsque la supercherie lui apparaît. Une trahison du contrat tacite entre le jeu, les développeurs et le joueur, oui, mais une trahison dont découle une véritable montagne russe émotionnelle qui laisse coi. La force de cette séquence, c’est de ne durer qu’une demi-heure avant que le joueur reprenne plus pleinement encore (avec un nouveau corps, de nouvelles interactions possibles) le contrôle de Blazko. Sans doute le meilleur moment du jeu.

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