Jun Takeuchi sur Resident Evil 5

Producteur de Resident Evil 5, ou précédemment de Lost Planet ou d’Onimusha 3, Jun Takeuchi nous révèle les clefs du développement de du prochain blockbuster de Capcom.

(Cette interview est parue dans l’Officiel PlayStation n°20 de novembre 2008 et a été réalisée dans les locaux de Capcom à Osaka)

Est-ce que situer l’action en Afrique a posé de problèmes à l’équipe ?

A l’origine, il y avait cette volonté de créer un jeu d’horreur en plein jour, et tant qu’à être en pleine lumière, autant localiser l’action là où les différences entre ombres et lumière sont les plus importantes : l’Afrique. Evidemment, les difficultés se sont accumulées puisqu’il est très difficile de se rendre en Afrique depuis le Japon, et encore plus d’Osaka : aucun vol direct. Il nous a donc fallu beaucoup de temps pour nous rendre sur place et recueillir les informations, photos, etc. dont nous avions besoin. Néanmoins, le choix s’est rapidement avéré judicieux tant le lieu a apporté au jeu, en termes de textures, de couleurs et de gameplays.

Quand et pourquoi avez-vous eu l’idée de ce mode coopératif ?

En fait, j’en ai eu l’idée alors que je travaillais comme producteur sur Lost Planet, titre pour lequel le mode online est vraiment important. Je suis devenu producteur de Resident Evil 5 en même temps que nous terminions Lost Planet. J’ai pensé qu’il serait intéressant, amusant d’intégrer ce nouveau système. Quand j’ai dit à l’équipe que nous allions implémenté du online dans Resident Evil 5, la réaction n’a pas été très enthousiaste. « Vraiment, Resident Evil avec du online ? » Et puis, durant le développement, tout le monde a compris qu’avec cette fonctionnalité nous ouvrions des nouvelles portes pour le gameplay de la série. Et c’était parti…

Beaucoup disent que RE5 n’est qu’une version améliorée de RE4… Qu’en pensez-vous ?

Ce n’est pas totalement vrai, on a changé de nombreux éléments jusqu’au gameplay… En fait, dès le début de la production, nous nous sommes dits : « Nous devons arrêter de penser à Resident Evil 4… » Mais, comme vous posez la question… Dans Resident Evil 4, il y avait un personnage, Ashley, dont le joueur devait toujours se préoccuper. Seule, elle n’était bonne à rien et provoquait le Game Over par sa mort. Nous voulions changer ça, offrir une aide efficace au joueur, quelqu’un qui ait les mêmes capacités que lui, quelqu’un qui pourrait aussi l’aider. Ensuite, le scénario de Resident Evil 4 était un peu léger, mal ficelé et pas vraiment compréhensible, nous voulions que ce nouvel épisode soit mieux articulé tout en réservant son lot de surprises.

Resident Evil a déjà été tenté par la coopération avec les deux épisodes Outbreak. Avez-vous appris de cette expérience ?

Oui, nous avons appris de Outbreak, mais seulement les choses qu’il ne fallait pas faire. Par exemple, il y avait quatre personnages différents, donc quatre joueurs qui devaient se connecter en même temps sur le online pour pouvoir jouer. Et en solo, c’était vraiment fatiguant, l’I.A. n’était pas du tout au point. Or, nous voulions que RE5 soit aussi amusant à jouer seul qu’à deux, offline que online. Et surtout qu’on ne soit pas obligé de se connecter ou d’attendre son co-équipier pour continuer l’aventure…

Le premier trailer a été mal compris par ceux qui ne connaissent pas les tenants narratifs de la série

Evidemment, nous n’avons jamais voulu créer un jeu raciste…En fait, nous voulions suivre la continuité de la série et, dans Resident Evil : Code Veronica, il est fait mention de l’origine africaine du virus. Donc il semblait logique de situer l’action là-bas pour conter son origine. A la sortie du premier trailer, je pense que beaucoup de gens se sont trompés sur nos véritables intentions, qu’il leur manquait certaines informations pour le comprendre. Depuis que nous avons divulgué ces informations, ces rumeurs de racisme se sont peu à peu tues et les journalistes se focalisent beaucoup plus sur le gameplay, sur le jeu lui-même. Enfin, j’espère… (rires) L’autre chose à propos de ce trailer est que nous voulions donner envie aux joueurs d’en savoir plus, qu’ils fouillent un peu dans l’historique de la série pour comprendre ce choix. Nous avons peut-être été trop loin dans la non-information, d’où l’incompréhension qui en a découlé.

En apprendra-t-on plus sur l’histoire du T-Virus ? Sur le passé de Chris ?

Ce que Chris a fait durant ces dix dernières années, vous l’apprendrez au fur et à mesure de l’aventure. Mais nous ne pouvons pas encore vous dire comment… RE est une longue série, on peut dire que l’avancée de l’histoire a été plutôt lente depuis le premier volet, d’où la frustration compréhensible de nombreux joueurs. Aussi, dès le début du développement, il a été décidé de faire un véritable pas en avant dans la narration, d’en dire beaucoup plus, d’aller plus vite, de dévoiler toute l’origine du T-Virus et… de raconter l’histoire de Chris.

Est-ce que placer l’action dans des lieux ouverts, en plein jour, a influé sur le gameplay de ce volet ?

Oui, il y avait beaucoup de challenges à relever en mettant en scène ces décors extérieurs, en plein jour. Et puis, on s’est rendu compte qu’à cette lumière aveuglante répondait l’ombre. Plus un lieu est lumineux, plus l’ombre des objets qui s’y trouvent est opaque. C’est un des éléments qui nous a permis de conserver cette atmosphère horrifique. Souvenez-vous du premier trailer, quand on passait d’une zone sombre à une zone lumineuse, un filtre flou couvrait l’image… On s’est rendu compte que l’effet était trop handicapant pour le joueur, nous avons dû l’équilibrer pour le rendre intéressant, mais toujours jouable. Actuellement, on continue de peaufiner ce genre de détails. Le peaufinage nous prend beaucoup de temps !

On a parfois l’impression que, Resident Evil excepté, le genre survival-horror campe sur ses codes…

Certainement. Je suis d’accord : en dehors de Resident Evil, le genre n’a pas évolué. C’est quelque chose que nous avons-nous même constaté. Mais il est très difficile d’engager ce genre de changement sur des licences aussi connues. Si l’on met de côté l’aspect financier, il faut aussi satisfaire les envies et attentes des joueurs, sous peine de les décevoir. Je peux comprendre que les autres séries n’évoluent pas aussi vite que la nôtre… En même temps, comme Resident Evil a été un des fondateurs du survival horror, nous avons dû créer certains codes par nous-mêmes. Il est plus facile pour nous d’être plus agressif dans notre évolution.

Avec son action débridée, peut-on dire que Resident Evil est toujours un survival-horror ?

Je ne pense pas que le survival horror soit défini par des mécanismes précis, ou par un level design spécifique, mais plutôt par la représentation de nos terreurs les plus profondes. Dans Resident Evil 5, nous avons tenu à conserver la tension, la terreur des précédents volets en usant de moyens certes différents…

Peut-on s’attendre à des modes supplémentaires, comme le mode Mercenaires de Resident Evil 3 ?

Evidemment, nous avons prévu ce genre de modes, une fois que les joueurs auront terminé l’aventure en solo, mais il est encore trop tôt pour en parler. Il faut laisser quelques surprises aux joueurs…

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