Jun Takeuchi sur Resident Evil 5

Producteur de Resident Evil 5, ou précédemment de Lost Planet ou d’Onimusha 3, Jun Takeuchi nous révèle les clefs du développement de du prochain blockbuster de Capcom.

(Cette interview est parue dans l’Officiel PlayStation n°20 de novembre 2008 et a été réalisée dans les locaux de Capcom à Osaka)

Est-ce que situer l’action en Afrique a posé de problèmes à l’équipe ?

A l’origine, il y avait cette volonté de créer un jeu d’horreur en plein jour, et tant qu’à être en pleine lumière, autant localiser l’action là où les différences entre ombres et lumière sont les plus importantes : l’Afrique. Evidemment, les difficultés se sont accumulées puisqu’il est très difficile de se rendre en Afrique depuis le Japon, et encore plus d’Osaka : aucun vol direct. Il nous a donc fallu beaucoup de temps pour nous rendre sur place et recueillir les informations, photos, etc. dont nous avions besoin. Néanmoins, le choix s’est rapidement avéré judicieux tant le lieu a apporté au jeu, en termes de textures, de couleurs et de gameplays.

Quand et pourquoi avez-vous eu l’idée de ce mode coopératif ?

En fait, j’en ai eu l’idée alors que je travaillais comme producteur sur Lost Planet, titre pour lequel le mode online est vraiment important. Je suis devenu producteur de Resident Evil 5 en même temps que nous terminions Lost Planet. J’ai pensé qu’il serait intéressant, amusant d’intégrer ce nouveau système. Quand j’ai dit à l’équipe que nous allions implémenté du online dans Resident Evil 5, la réaction n’a pas été très enthousiaste. « Vraiment, Resident Evil avec du online ? » Et puis, durant le développement, tout le monde a compris qu’avec cette fonctionnalité nous ouvrions des nouvelles portes pour le gameplay de la série. Et c’était parti…

Beaucoup disent que RE5 n’est qu’une version améliorée de RE4… Qu’en pensez-vous ?

Ce n’est pas totalement vrai, on a changé de nombreux éléments jusqu’au gameplay… En fait, dès le début de la production, nous nous sommes dits : « Nous devons arrêter de penser à Resident Evil 4… » Mais, comme vous posez la question… Dans Resident Evil 4, il y avait un personnage, Ashley, dont le joueur devait toujours se préoccuper. Seule, elle n’était bonne à rien et provoquait le Game Over par sa mort. Nous voulions changer ça, offrir une aide efficace au joueur, quelqu’un qui ait les mêmes capacités que lui, quelqu’un qui pourrait aussi l’aider. Ensuite, le scénario de Resident Evil 4 était un peu léger, mal ficelé et pas vraiment compréhensible, nous voulions que ce nouvel épisode soit mieux articulé tout en réservant son lot de surprises.

Resident Evil a déjà été tenté par la coopération avec les deux épisodes Outbreak. Avez-vous appris de cette expérience ?

Oui, nous avons appris de Outbreak, mais seulement les choses qu’il ne fallait pas faire. Par exemple, il y avait quatre personnages différents, donc quatre joueurs qui devaient se connecter en même temps sur le online pour pouvoir jouer. Et en solo, c’était vraiment fatiguant, l’I.A. n’était pas du tout au point. Or, nous voulions que RE5 soit aussi amusant à jouer seul qu’à deux, offline que online. Et surtout qu’on ne soit pas obligé de se connecter ou d’attendre son co-équipier pour continuer l’aventure…

Le premier trailer a été mal compris par ceux qui ne connaissent pas les tenants narratifs de la série

Evidemment, nous n’avons jamais voulu créer un jeu raciste…En fait, nous voulions suivre la continuité de la série et, dans Resident Evil : Code Veronica, il est fait mention de l’origine africaine du virus. Donc il semblait logique de situer l’action là-bas pour conter son origine. A la sortie du premier trailer, je pense que beaucoup de gens se sont trompés sur nos véritables intentions, qu’il leur manquait certaines informations pour le comprendre. Depuis que nous avons divulgué ces informations, ces rumeurs de racisme se sont peu à peu tues et les journalistes se focalisent beaucoup plus sur le gameplay, sur le jeu lui-même. Enfin, j’espère… (rires) L’autre chose à propos de ce trailer est que nous voulions donner envie aux joueurs d’en savoir plus, qu’ils fouillent un peu dans l’historique de la série pour comprendre ce choix. Nous avons peut-être été trop loin dans la non-information, d’où l’incompréhension qui en a découlé.

En apprendra-t-on plus sur l’histoire du T-Virus ? Sur le passé de Chris ?

Ce que Chris a fait durant ces dix dernières années, vous l’apprendrez au fur et à mesure de l’aventure. Mais nous ne pouvons pas encore vous dire comment… RE est une longue série, on peut dire que l’avancée de l’histoire a été plutôt lente depuis le premier volet, d’où la frustration compréhensible de nombreux joueurs. Aussi, dès le début du développement, il a été décidé de faire un véritable pas en avant dans la narration, d’en dire beaucoup plus, d’aller plus vite, de dévoiler toute l’origine du T-Virus et… de raconter l’histoire de Chris.

Est-ce que placer l’action dans des lieux ouverts, en plein jour, a influé sur le gameplay de ce volet ?

Oui, il y avait beaucoup de challenges à relever en mettant en scène ces décors extérieurs, en plein jour. Et puis, on s’est rendu compte qu’à cette lumière aveuglante répondait l’ombre. Plus un lieu est lumineux, plus l’ombre des objets qui s’y trouvent est opaque. C’est un des éléments qui nous a permis de conserver cette atmosphère horrifique. Souvenez-vous du premier trailer, quand on passait d’une zone sombre à une zone lumineuse, un filtre flou couvrait l’image… On s’est rendu compte que l’effet était trop handicapant pour le joueur, nous avons dû l’équilibrer pour le rendre intéressant, mais toujours jouable. Actuellement, on continue de peaufiner ce genre de détails. Le peaufinage nous prend beaucoup de temps !

On a parfois l’impression que, Resident Evil excepté, le genre survival-horror campe sur ses codes…

Certainement. Je suis d’accord : en dehors de Resident Evil, le genre n’a pas évolué. C’est quelque chose que nous avons-nous même constaté. Mais il est très difficile d’engager ce genre de changement sur des licences aussi connues. Si l’on met de côté l’aspect financier, il faut aussi satisfaire les envies et attentes des joueurs, sous peine de les décevoir. Je peux comprendre que les autres séries n’évoluent pas aussi vite que la nôtre… En même temps, comme Resident Evil a été un des fondateurs du survival horror, nous avons dû créer certains codes par nous-mêmes. Il est plus facile pour nous d’être plus agressif dans notre évolution.

Avec son action débridée, peut-on dire que Resident Evil est toujours un survival-horror ?

Je ne pense pas que le survival horror soit défini par des mécanismes précis, ou par un level design spécifique, mais plutôt par la représentation de nos terreurs les plus profondes. Dans Resident Evil 5, nous avons tenu à conserver la tension, la terreur des précédents volets en usant de moyens certes différents…

Peut-on s’attendre à des modes supplémentaires, comme le mode Mercenaires de Resident Evil 3 ?

Evidemment, nous avons prévu ce genre de modes, une fois que les joueurs auront terminé l’aventure en solo, mais il est encore trop tôt pour en parler. Il faut laisser quelques surprises aux joueurs…

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Vers l’occidentalisation ?

En proie à une crise profonde, les éditeurs japonais se dirigent aujourd’hui vers les marchés occidentaux. Pourquoi ? Comment ?

(paru dans Joypad 198, juillet/août 2009)

 

S’implanter à l’extérieur de son pays d’origine ? Une véritable nécessité depuis quelques années pour les éditeurs japonais, limités par un marché interne sans doute imposant, mais déjà submergé par une offre conséquente. A l’heure d’une mondialisation de plus en plus échevelée, d’un besoin de satisfaire aux exigences d’un public de plus en plus large, les créateurs nippons revoient leur cahier des charges, essayent même de faire oublier jusqu’à leurs racines. A ce sujet, Yoshinori Kitase, producteur de FF XIII, annonçait la couleur il y a quelques semaines, se fendait d’un : « Nous ne voulons pas catégoriser Final Fantasy XIII comme un J-RPG (ndlr : RPG japonais, a contrario d’un RPG occidental) ». Se tourner vers l’ouest, oui, mais pourquoi alors?

Pour Gary Knight, Directeur Marketing Europe Sega, la réponse est évidente. « Je pense qu’il y a deux raisons pour lesquelles les entreprises japonaises s’intéressent de plus en plus au marché occidental. Premièrement, la taille sans cesse grossissante du marché de l’Ouest le rend très attractif pour les développeurs orientaux. Avec des jeux qui deviennent de plus en plus chers à produire, l’activité n’a de sens, financièrement parlant, que si l’on peut maximiser les retours sur développements en les vendant dans le monde entier. Deuxièmement, le marché japonais est clairement saturé et limité en taille. Et, même si, dans ces conditions, Nintendo a fait un boulot remarquable pour vendre énormément sur son territoire originel, tous les éditeurs sont naturellement poussés à prospecter vers l’ouest. » Une logique implacable : quand on ne peut plus écouler sa marchandise sur son propre territoire, autant aller voir ailleurs, tenter d’occuper des marchés en progression. Antoine Seux, Country Manager de Capcom France, fait un constat équivalent, affine encore l’analyse : «  Il y a une constatation nette : le marché japonais est saturé, il n’y a plus de  vecteur de progression, en dehors de la prise de parts à ses concurrents. Or, il est plus facile de gagner des consommateurs dans des marchés en expansion que dans des marchés en régression. D’ailleurs, dans ces derniers, on est plutôt défensifs qu’offensifs. Capcom était déjà présent en Amérique, mais la volonté actuelle est d’aller vers l’Europe. Pour comprendre notre récente implantation en Europe, il faut se replacer dans le contexte d’il y a deux ou trois ans, les marchés européens étaient alors en pleine progression. Aujourd’hui, la photo est clairement différente, avec des progressions faibles, voire inexistantes, dues à la crise. Mais notre volonté est toujours d’actualité. Quand on monte une filiale en France, c’est une tête de pont pour l’Europe du sud. »

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Au petit jeu de l’implantation précoce, certains se sont distingués, comme SEGA. La raison ? Une véritable rupture dans la politique éditoriale du géant japonais, l’abandon de son activité de constructeur après l’échec, injuste, de la DreamCast. Ainsi que nous l’explique Gary Knight : « Il était nécessaire, quand nous avons pris la décision de n’être qu’un éditeur de jeu, que SEGA vise tous les marchés majeurs du jeu vidéo. De plus, il nous fallait développer des bases d’opérations pour l’Europe et l’Amérique,  tout comme pour le Japon. »  Pour d’autres, le passage à l’occident s’est fait plus lentement. Ainsi, dans les années 80, Capcom se préoccupait surtout de son parc de hits de l’arcade, délaissant bien souvent leurs adaptations sur ordinateurs à U.S. Gold, un éditeur anglais. Au contraire, durant les nineties, le géant de l’arcade s’est concentré sur les consoles, avec la sortie de la  PlayStation comme point de rupture, comme le rappelle Antoine Seux :  « Il y a eu un changement radical dans le mode de consommation du jeu avec la PSone. Que ce soit Resident Evil ou Dino Crisis, les titres ont dès lors été créé pour des joueurs qui n’avaient pas touché à l’arcade. »

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Le cas de Square Enix s’avère plus problématique. Alors que l’éditeur est principalement connu pour ses Final Fantasy, ses autres franchises RPG, voire ses excursions dans d’autres genres (The Bouncer, Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII), n’ont guère touché les publics occidentaux. Soit par leur manque de finition ou leur méconnaissance totale du genre et des attentes des consommateurs visés, soit par un ethnocentrisme poussé. Situation paradoxale puisque l’esthétisme estampillé Square – véritable repompe du look de la jeunesse japonaise – a su convaincre un public occidental formé à l’école de l’Anime et du manga. Reste qu’avec le récent rachat d’Eidos, Square Enix peut enfin tabler sur des franchises d’action aventure et des icônes très européennes pour épauler son catalogue de personnages emblématiques. Enfin, Konami a étonnement su prendre le virage d’une occidentalisation très en amont, avec un catalogue de plus en plus épuré certes, mais à la solidité éprouvée et aux visées internationales : le sport avec Pro Evolution Soccer, l’aventure avec Metal Gear Solid, l’horreur avec Silent Hill. Des séries à l’origine développées au Japon, mais à l’esthétique suffisamment occidentale pour ne pas avoir à subir de changements en profondeur. Mais, tout comme ses concurrents, impossible de passer outre une exportation de la production vers l’occident.

Comme nous l’expliquait Atsushi Inaba dans le numéro 194 de Joypad,  les éditeurs et développeurs japonais éprouvent, encore aujourd’hui, des difficultés à tirer parti des capacités techniques de la dernière génération de machines, voire à gérer des développements lourds en main d’œuvre et s’allongeant sur plusieurs années. D’où la nécessité de prospecter en occident, véritable mine de talents habitués aux outils actuellement en vigueur (l’Unreal Engine), capables de produire plus rapidement, avec un rapport qualité/prix probant. « Les studios que nous avons acquis depuis plusieurs années (The Creative Assembly…) sont une nécessité pour élargir notre champ d’action » dit Gary White. C’est sans doute pour cette raison que Square Enix a récemment racheté Eidos, un éditeur aux marques et personnages foncièrement orientés gamer, adultes, et spécialisé dans l’action à la troisième personne. En plus de servir de tête de pont au Japonais pour atteindre plus facilement les Etats-Unis, cette acquisition devrait de même pousser à l’émulsion. Nul doute que, placé entre les mains d’un Crystal Dynamics (Legacy of Kain, Tomb Raider), un Dirge of Cerberus 2 serait sans aucun doute plus abouti que l’essai hasardeux auquel nous avons eu le droit il y a quelques années…

Reste qu’on se demande pourquoi Capcom externalise certains de ses développements phares (le suédois Grin pour Bionic Commando, le canadien Blue Castle Games pour Dead Rising 2), plutôt que de produire en interne, comme c’était jusqu’ici le cas. Antoine Seux nous répond « Comme tout éditeur/développeurs, Capcom a des ressources limitées, donc on se tourne vers d’autres studios Pour certains, ce sont les Américains qui ont été recruteurs. Pour d’autres, ce sont les japonais. Il y a une très forte culture du secret chez les éditeurs japonais, une décision est collégiale, signée par le board. Ce n’est pas le PDG qui décide seul. » Mais les développeurs japonais ont aussi compris qu’ils ne pouvaient plus se reposer sur leur présupposée suprématie dans le jeu vidéo.

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Si la production s’est désormais externalisée, occidentalisée, les coûts de développement n’en sont pas l’unique raison. Impossible en effet de mettre de côté les différences culturelles et philosophiques entre Etats-Unis et Japon. Différences de ligne éditoriale d’abord, comme  l’exprime Antoine Seux: «  Les Japonais font des jeux pour les joueurs, les américains du business. Si Capcom était américain, on aurait un Resident Evil tous les ans ! Capcom ne sacrifie pas ses marques sur l’autel du busines. C’est trop risqué, il y aurait trop à perdre. Cela explique les délais entre les épisodes d’une série. Notre volonté est de faire le chiffre d’affaire le plus sécurisé possible. On ne cherche pas fatiguer les licences ou à accélérer leur cycle de vie. L’année précédente a aussi montré que les américains pouvaient sortir des bouses et massacrer des licences installées depuis longtemps.» Bref, à la différence d’un annuel Call of Duty et du rythme de sortie hallucinant des jeux musicaux, chez Capcom, chez Square Enix, les franchises les plus juteuses sont choyées. Pas étonnant alors qu’on attende quatre ou cinq ans un Final Fantasy, qu’un Resident Evil prenne son temps avant d’atteindre les rayonnages. Malheureusement, ce rythme devrait finalement tendre vers une accélération, de façon à coller au plus près au cycle de vie écourté des consoles. Et puis, les attitudes d’édition sont aussi diamétralement opposées, les Américains ayant tendance à surimplanter leurs jeux à la sortie, quitte à pratiquer ensuite une politique agressive de baisse de prix. Quelque chose d’impensable au Japon où les éditeurs ne reprennent pas les invendus en boutique !

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Plus profondément, dans la mécanique même des soft japonais, la différence se fait flagrante. Pour s’en assurer, un coup d’œil sur les tests d’un Resident Evil 5 ou d’un Metal Gear Solid : Guns of the Patriots. Alors qu’on louait la jouabilité de leurs aînés, les licences cultes de Capcom et de Konami n’ont pas manqué d’être critiquées pour leur maniabilité dite d’un «  autre âge ».  Evidemment, entre Resident Evil 4 et sa descendance, le jeu d’action à la troisième personne a subi un véritable chamboulement qui a imposé des façons de jouer plus fluides, simples, avec Gears of War en représentant numéro Un. Sauf que l’étalon d’Epic s’est à peine écoulé à 100.000 exemplaires au pays du soleil levant. Pour Antoine Seux, la différence de gameplay, la rigidité avouée de RE5, doit surtout à des choix de développement. « Quand on créé un jeu, il y a des contraintes de temps, des contraintes techniques. Je ne pense pas que la rigidité soit un parti pris japonais. L’évolution,  on va la faire ailleurs, sur la coop’ par exemple. Et puis, on ne va  réinventer les jeux à chaque épisode, histoire de ne pas perdre l’habitué. Il faut juste le changer suffisamment pour qu’il y ait nouveauté. On ne demande pas à Call of Duty ou à GTA de devenir autre chose à chaque volet ! » Et pourtant impossible de ne pas noter les transformations en profondeur des franchises occidentalisées : moins viscéral Silent Hill : Homecoming n’en n’est pas moins plus agréable à jouer par exemple. Le futur Dead Rising 2 pourrait emprunter la même voie. Comme l’expliquait Keiji Inafune, lors de la dernière GDC, « Notre plus grand challenge avec Dead Rising 2 est de faire la balance entre un design à l’occidental et un design à la japonaise. Au début, on a cru qu’il nous suffisait de nous teindre les cheveux en blond pour penser comme les occidentaux ! » Alors, véritable rupture entre les deux marchés ?

Oui, néanmoins, on discerne des deux bords une volonté de se rapprocher, de s’inspirer de l’autre pour satisfaire joueurs et retours sur investissement. Reste à voir, maintenant, si cette recherche du plus grand dénominateur commun ne risque pas d’uniformiser, tant en terme d’esthétique que de jouabilité, une industrie déjà très (trop) poussée à l’auto-citation, d’effacer les particularismes régionaux autrefois porteurs. Et si Antoine Seux se veut rassurant sur le sujet « On veut des jeux qui se vendent partout, sans perdre notre âme. », le doute subsiste.  Aura-t-on toujours le droit à un Devil May Cry dans cinq ans ou le genre, abandonné, ira-t-il rejoindre Shoot Them Up et autres ?

Kamiya, l’explosif

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Trouble-fête légendaire, créateur d’Okami, Hideki Kamiya rejoue, pour nous, son parcours, de Nagano à Osaka, de Capcom à Platinum.

(entretien paru dans Joypad 199)

Quel a été votre premier contact avec le jeu video?

Je ne m’en souviens pas vraiment… Sans doute parce qu’enfant, je fréquentais les salles d’arcade, accompagnant ma mère dans les grandes surfaces. Par contre, je me rappelle parfaitement avoir joué à Road Fighter quand j’étais lycéen. A l’époque, tous les élèves exclus avaient l’habitude de se retrouver dans la salle d’arcade attenante: c’était aussi un bon coin pour draguer des filles ! Si je me souviens de ce jeu de Konami, c’est parce que, ce jour-là, j’avais besoin d’échapper à mes profs tout gaspillant le moins d’argent possible. J’aime les jeux d’arcade depuis l’enfance, je ne sais pas vraiment pourquoi. Peut-être pour leurs sons électriques ? Peut-être pour les pixels ? Je les aimais tellement, ces pixels, que j’en remplissais mes cahiers d’écoliers. Mais, comme je ne comprenais pas l’anglais, j’évitais certains jeux. Une anecdote à ce sujet. Un jour, alors que j’attendais pour jouer à Galaxian, j’ai vu un joueur inscrire des lettres dans le jeu. A cette époque, ne comprenant pas ce qu’il faisait, j’ai préféré garder mon argent. Ce n’est que quelques années plus tard que j’ai compris qu’il entrait juste son nom au tableau des meilleurs scores. (sourire)

Contrairement à la plupart de vos collègues japonais, vous n’avez pas grandi à Tokyo ou à Osaka. Comment était-ce de vivre à Nagano ?

D’abord, je préfère l’appeler « Shin-Shu », comme on la nommait autrefois. Cela me prendrait des heures pour expliquer pourquoi nous l’appelons comme ça… J’ai vécu à Shin-shu pendant 19 ans, jusqu’à la fin du lycée. Là-bas, la ville est entourée par les montagnes. La nature y est  riche et changeante au gré des saisons. Je me souviens des fleurs qui poussent tout au long de l’année, d’avoir gravi les montagnes durant l’été, du chant des insectes et même d’avoir skié durant certains hivers… Maintenant, je vis dans une grande ville sans montagnes, sans le chant des insectes. Je pense qu’un jour je déménagerai là-bas. J’imagine d’ailleurs qu’Okami était, pour moi, un moyen d’y retourner… Par la pensée, par l’imagination…

Quel type de jeu avait votre préférence à l’époque ?

Tous (rires) ! J’aimais autant les shooters, que les jeux d’action, les simu’ ou les RPG. Evidemment, comme j’ai commencé avec les jeux d’arcade, j’adorais Gradius, Fantasy Zone, Space Harrier, Yie Ar Kung-Fu ou Arkanoid, pour n’en citer que quelques uns… Quand je suis arrivé au collège, j’ai acheté une Sega Master System et une Nintendo Entertainment System pour jouer à Castlevania ou à The Legend of Zelda. Et puis au lycée, je suis passé au PC (PC88) et je jouais à des jeux comme Hydlide3 et Sorcerian. Bref, j’adore tous les genres!

Jouez-vous toujours à de vieux jeux? Est-ce pour cette raison que certains de vos hits sont des jeux difficiles?

Oui, je suis un retrogamer! En fait, je ne m’intéresse pas tellement à la génération actuelle de jeux, mon temps libre est bien souvent occupé à rejouer à de vieux titres. La raison ? Ce sont des jeux simples, qui ne prennent pas beaucoup de temps, et qui me rappellent le passé. La difficulté de mes jeux est sans doute liée à cette nostalgie. Je veux donner aux joueurs d’aujourd’hui la même joie que j’ai éprouvée dans le passé, et ce même si ce type de jeux n’est plus aussi populaire aujourd’hui.

Quand avez-vous décidé de devenir développeur ?

J’y pense depuis le lycée. Déjà, je désirais être aux commandes de grosses productions. Mais je n’ai jamais appris à programmer, pas même lorsque j’ai acheté mon premier ordinateur. Je n’ai, de plus, jamais étudié pour avoir ce travail, la filière universitaire que j’avais choisie n’était absolument pas liée à l’industrie…  En vérité, à cette époque, j’ai souvent pensé qu’il vaudrait mieux retourner à Shin-shu pour y trouver un travail « normal ». Du moins jusqu’à que je me propose pour un poste de game planner et que je sois accepté à Capcom. En fait, de l’école, une seule chose m’a servi : ces dessins, ces graffitis dont je remplissais mes cahiers. Un véritable entraînement!

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Pourquoi avoir choisi Capcom?

En fait, je n’ai jamais été fan de Capcom. Je ne me suis jamais intéressé à leurs jeux… Lorsque j’ai passé les entretiens d’embauche –  j’ai échoué à certains-, j’ai eu le choix entre game planner pour Capcom et designer pour Konami. Mais, comme je n’avais aucun talent pour la création graphique, j’ai décliné leur offre. Aujourd’hui, au vu de mon parcours, je pense que c’était vraiment la bonne décision à prendre…

Il semble qu’il y ait une relation père-fils entre Shinji Mikami (Resident Evil) et vous… Pourriez l’expliquer en quelques mots ?

Je ne crois pas que je pourrais l’expliquer… C’est au-delà des mots.

Cette relation vous a-t-elle aidée à grandir en tant que développeur ?

Oui, son esprit, sa créativité m’ont plus appris que n’importe quelle autre expérience. Je ne serais pas là si je ne l’avais pas rencontré. En fait, je pourrais dire la même chose de son équipe. Tous ont été  inspirés de lui… Quand je suis arrivé à Capcom, j’ai été promu planner pour l’équipe de Resident Evil. A l’époque, l’organisation des équipes était fluide, et j’étais supposé prendre la direction d’un autre groupe de programmeurs. Mais j’ai atterri parmi les anciens de Resident Evil et nous avons créé Resident Evil 2, puis ils m’ont accompagné à Clover, puis à Platinum Games. Sans leur aide, sans l’esprit de Mikami veillant sur nous, tout aurait été différent ! Aujourd’hui, lorsqu’on se retrouve pour boire une bière, on ne peut s’empêcher de parler de cette époque, de Mikami.

Et pourtant, à peine arrivé, vous transformez la franchise Resident Evil !

Oui, parce que j’avais envie de faire parler de moi ! (rires) Et surtout, nous avions l’ordre de dépasser les ventes du premier volet, d’atteindre les deux millions d’unités au Japon. Nous avons donc choisi un style qui attirerait plus de gens. D’où une approche plus hollywoodienne pour tordre légèrement l’esprit du jeu original et en faire un plus grand succès. Je pense qu’il y a des joueurs pour, et d’autres contre notre méthode, mais les deux jeux (NDLR : RE et RE2) ont chacun leurs points forts. Pour moi, et même si je suis fier de mon travail sur la série, le premier Resident Evil reste le meilleur. Parce que Mikami-san !

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Et puis, il y a eu Clover. Rétrospectivement, quel regard portez-vous sur cette expérience ?

A l’époque, Inaba-san, mon chef et le président de Clover, avait beaucoup de difficultés à nous « tenir ». Nous n’étions qu’une bande de sales mômes ultra créatifs, mais l’ensemble semblait tourner. A Clover, je n’ai été responsable que d’Okami, mais ça a été une véritable expérience que de développer un jeu au scénario si long, si complexe. Aujourd’hui, je considère que c’est l’un des meilleurs jeux sur lesquels j’ai travaillé. Et surtout, ce développement m’a appris à être confiant en moi-même, et en mes idées.

Okami et Viewtiful Joe partagent la même recherche esthétique, les mêmes traits « dessinés à la main ». Pourquoi ?

Il est difficile pour moi de répondre à ce genre de questions parce que je ne suis pas le genre de personnes qui créent des jeux de façon raisonnée ou logique. Tout n’est pas réfléchi. J’ai choisi ce type graphique tout simplement parce que je le trouvais joli, agréable à l’œil.  Pour Joe, nous nous sommes d’abord inspirés par les traits du comics américain, avant de pencher en direction des personnages super déformés des Anime, puis de mélanger ces deux approches. Pour Okami, ce n’est qu’après avoir vu une esquisse d’Amaterasu (NDLR : le loup blanc, héros du jeu) dessinée par mon Character Designer que j’ai décidé d’aller dans ce sens tout au long du jeu. Il est vraiment difficile de justifier ce genre de choix visuels, le but final étant toujours d’attirer l’attention des gens.

Dante, Viewtiful Joe et Bayonetta ont la même attitude, très rock’n’roll… Est-ce une facette de votre personnalité ? Etes-vous rock’n’roll ?

Non, je ne crois pas. Je m’imagine plutôt comme un garçon à problèmes. Dans les mangas, dans les jeux, j’ai toujours préféré les personnages secondaires aux héros trop sûrs d’eux. Les héros doivent sauver le monde,… Les autres personnages peuvent faire ce qu’ils veulent…. En fait, quand je développais Viewtiful Joe, il y avait tous ces titres majeurs qui étaient aussi en production. Je n’avais aucune pression sur mes épaules, et j’ai pu aller aussi loin que je le voulais, sans que personne ne s’en rende compte… C’est plus une attitude de garçon à problèmes que de développeur rock’n’roll, pas vrai ?

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L’échec commercial d’Okami a-t-il eu un impact sur votre conception de ce qu’attendent les joueurs ? Est-ce la raison pour laquelle vous êtes revenus à un genre que vous connaissiez, le Beat Them Up avec Bayonetta ?

Votre question est pointue… Mais, avant d’y répondre, laissez-moi souligner que je n’ai jamais oublié de penser aux utilisateurs, que j’ai toujours gardé l’intérêt des joueurs à l’esprit. Cependant, je ne pense pas qu’il soit utile de chercher à reproduire ce que les joueurs veulent ou d’aller dans leur sens, Tout l’intérêt de la création est de les amener là où ils n’auraient jamais imaginé aller. Avec Okami, j’ai réalisé qu’il n’était pas nécessaire de forcer les joueurs à comprendre l’intégralité de nos idées, qu’il suffisait de les amener graduellement, intelligemment, d’apprendre aux joueurs à les aimer, à les maîtriser… Bayonetta est très différent. C’est un mélange de tout ce que j’ai toujours voulu en tant que joueur, combiné aux exigences actuelles –graphismes, mise en scène- des gamers. Nous nous sommes réellement investis dans ce titre pour qu’il devienne le maître étalon du jeu d’action en 3D. Pas d’idées compliquées, juste de l’amusement. Pur et simple. Peut-être que sur mon prochain jeu j’utiliserais certaines des idées esquissées durant le développement d’Okami.

Pensez-vous que l’industrie évolue vers quelque chose de moins en moins intéressant pour les hardcore gamers ?

Hé bien, je travaille actuellement sur Bayonetta qui est vraiment dans cet esprit arcade, ce trip hardcore. Je suppose qu’il est vraiment difficile de trouver des jeux qui ont cet esprit hardcore à l’ancienne, du genre de ceux qui m’amusaient lorsque j’étais enfant. Aussi j’ai une question à poser aux développeurs actuels : « Avez-vous seulement posé une seule fois les mains sur ces vieux jeux ? » J’en doute, et c’est vraiment dommage! Avoir des graphismes à la pointe est une nécessité, oui. Mais nous, en tant que créateurs, devons surtout imaginer des jeux qui prodiguent des joies simples. Dernièrement, j’ai remarqué de que de nombreux jeunes développeurs de mon équipe ne savaient même pas ce qu’était Galaxian. Ca m’a déçu. J’ai dû leur faire un cours pour leur expliquer les règles simples, de base en fait, de ce classique ! Comment peuvent-ils oser développer des jeux sans connaître l’Histoire du jeu vidéo ?

Avec Bayonetta, il m’a semblé que vous étiez en quête de fluidité, d’une transition parfaite entre cut-scenes et phases de jeu.

Oui, nous avons tous expérimenté ces jeux où l’on se déplace sur une carte du monde et, soudain, un écran noir, puis une cut-scene démarre, etc. avant de revenir au gameplay. Lassant. Et je dis ça en ayant eu moi-même recours à ce stratagème. Avec Bayonetta, nous avons essayé d’être plus fluide, que l’ensemble coule de lui-même. Nous ne voulons pas que les joueurs sortent du jeu pour ne devenir que spectateurs, mais, au contraire, qu’ils soient toujours absorbés, sous pression, ne sachant jamais quand l’action va redémarrer.

Le modélisateur de Bayonetta a révélé qu’avec la sorcière de votre jeu, il avait voulu créer les fesses parfaites. Et vous, que désiriez-vous créer avec Bayonetta ? Le jeu parfait ?

Je ne pense pas que je créerais un jour le jeu parfait. Personne n’y parviendra. Il n’y a pas de jeu savoureux sans erreur, sans faux pas, sans bug. Ce que je voulais avec Bayonetta, c’est livrer le meilleur jeu d’action en 3D, le jeu où tout ce qui a été imaginé dans le genre est repris et amélioré. Et puis, ça nous a permis de réutiliser à escient toutes nos expériences passées…

Il y a quelques semaines nous avons interviewé un exécutif de Capcom Europe qui nous révélait que « La principale différence entre les japonais et les américains est que les japonais font des jeux pour les joueurs et les américains font du bizness ? » Qu’en pensez-vous ?

Je ne sais pas… Je pense que beaucoup de développeurs japonais font d’abord et avant tout du bizness. J’ai l’impression que chaque créateur dans le monde tend à exploser les ventes de son précédent titre à coups de campagnes marketing. Aujourd’hui, il est impensable d’espérer contrôler le développement d’un jeu de A à Z,  des gens en dehors de l’équipe de développement sont placés aux postes stratégiques pour s’assurer que le jeu fera de l’argent.  Ici, à Platinum Games, nous ne suivons jamais les idées de notre département marketing. Le look de notre héroïne NDLR: Bayonetta), ils n’en voulaient pas ! Evidemment, ça finit toujours en discussions houleuses…