Faire Enslaved

(interview parue dans PlayStation Magazine n°31 en octobre 2009)

Taneem Antoniades

Co-fondateur et Chef de la création 

Comment vous est venu l’idée d’utiliser Le roi des singes pour développer un jeu ?

En fait, nous avons commencé à penser aux relations qui peuvent exister entre deux personnages. Et si l’un devait protéger l’autre ? Quelles seraient les possibilités dramatiques et narratives de cette association ? Comment peut-on transformer cette relation en élément de gameplay ? Ca, finalement, c’était assez facile. Lui trouver un lieu, un décor pour s’exprimer, a été beaucoup plus ardu. En fait, il y a des gens qui aiment Monkey (Le roi des singes) depuis très longtemps, ici, à Ninja Theory. D’ailleurs, il y a quelques références à cet ouvrage dans nos précédents jeux… Mais je ne voulais pas développer un nouveau jeu typé asiatique, comme Heavenly Sword. Alors on s’est dit, et si on prenait Le roi des singes et qu’on le transposait dans un univers post-apocalyptique, avec des robots, des ruines… Et voilà…

Les affrontements de Heavenly Sword ont été très critiqués. Qu’avez-vous changé pour Enslaved ?

Nous avons entièrement changé d’orientation. Alors que les affrontements de Heavenly Sword étaient presque dansants, le style de combat de Monkey est plus rentre-dedans, sans grâce. C’est le personnage, son histoire qui veulent ça : il a passé sa vie à détruire des robots… Il n’y aura pas beaucoup de combos dans Enslaved, tout sera question de technique, de savoir quand attaquer, quand éviter les coups. Et, contre trois ou quatre adversaires, ces empoignades deviennent très, très difficiles à gérer. Le jeu sera brutalement difficile. Néanmoins, il y aura des indicateurs pour montrer au joueur que telle ou telle attaque est imparable. Lors de nos sessions de test, nous avons remarqué que les joueurs, même les plus hardcore, avaient besoin d’un minimum d’informations pour ne pas se sentir lésés. C’est un peu le rôle du dragon robot de Trip pour les phases de plateforme. A l’entrée de chaque niveau, il donne une vue de l’objectif à atteindre et de certains des pièges qui sont posés sur la route. C’est comme le Rubik’s Cube. L’objectif est clair, mais les moyens d’y parvenir sont entièrement dans les mains du joueur. Nous voulons que le joueur soit créatif dans sa manière d’approcher chaque énigme.

Y aura-t-il des QTE dans Enslaved ?

Non, il n’y en a aucun. Au début du jeu, nous expliquons au joueur les règles des affrontements et de l’escalade qui sont applicables à n’importe quelle situation rencontrée dans le jeu. Si une échelle tombe dans le vide, il suffit de sauter rapidement pour en gravir les barreaux et atteindre celle qui est située au-dessus. Mais tout cela se déroule avec des effets de caméra plus percutants que ce dont on a l’habitude dans les jeux. Avec Heavenly Sword, nous avons compris jusqu’où on pouvait aller en terme de QTE, et nous ne voulons pas commettre ce genre d’erreurs une nouvelle fois.

Enslaved partage certains concepts avec le dernier Prince of Persia (NdA: Celui de 2008). Que pensez-vous du titre d’Ubisoft ?

Je pense que quand des gens essaient de toucher le marché des joueurs occasionnels pour étendre leur base, ça ne donne jamais rien de bon. Quand j’ai eu ce genre de décisions à prendre moi-même, je me suis trompé, moi aussi. Enslaved ne sera pas de cette trempe, nous le voulons hardcore. On ne vous tiendra pas la main… Si vous devez perdre, vous perdrez, et de belle façon! Et puis, avec Enslaved, nous avons envie de faire le jeu qui nous plait, pas ce celui qui plaira au plus grand nombre.

Comment avez-vous équilibré l’IA de Trip alors ?

En fait, nous avons décidé, dès le début, que Enslaved serait un jeu difficile, avec des Game Over. Trip est peut-être gérée par des scripts, mais si elle meurt, ce sera uniquement de la faute du joueur, parce qu’il n’aura pas fait ceci ou cela, ne l’aura pas assez surveillée, ne l’aura pas protégée correctement. A mon sens, tant que sa mort n’est pas injuste, le Game Over en tant que mécanisme de jeu est totalement valide.

Est-ce si important de créer de l’empathie pour les personnages ?

A mon sens, c’est le but ultime. Mon jeu préféré, c’est Another World de Eric Chahi, avec cette histoire d’amitié entre le héros et l’extraterrestre. Il y a peu de jeux qui réussissent à créer de l’empathie. Ico, oui. Avec Enslaved, on pose la question : « Peut-on vous faire aimer ce personnage qui vous a fait du mal ? » Trip piège Monkey au début du jeu. Et, pourtant, leur relation va évoluer. Aujourd’hui, certains développeurs croient qu’il n’y a pas besoin d’histoire. Alors qu’un jeu comme Another World qui date de 1991 démontrait déjà le contraire ! Je ne suis qu’un développeur de jeu, je n’ai pas les capacités d’un écrivain ou d’un réalisateur. Aujourd’hui, je le sais parfaitement. Mais avec ces gens à nos côtés (NDLR : Alex Garland et les collaborateurs extérieurs de l’équipe), ces gens qui connaissent les règles d’écriture, les règles du cinéma, ça peut marcher !

Avez-vous pensé à incorporer un mode coop’ ?

Non, jamais. Parce que les deux personnages sont trop différents. Et surtout, Trip ne fait rien de vraiment intéressant en terme de jouabilité. Alors pourquoi perdre du temps de développement dessus ?

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