La nouvelle Lara (Croft)

 

Retour, avec Karl Stewart, Directeur des marques chez Crystal Dynamics, sur certains choix qui ont guidé le développement de ce nouveau Tomb Raider.

(Paru dans Officiel PlayStation 63)

En quoi ce Tomb Raider constitue-t-il un reboot ?

Les questions que nous nous sommes d’abord posées sont : « Comment ré-imaginer une licence connue ? Comment Lara Croft est-elle devenue Lara Croft. » Rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il y avait un certain nombre de choses dont nous ne pouvions nous passer, des piliers qui ont rendu célèbre Tomb Raider, et sur lesquels nous devions nous reposer : exploration, combats et résolution de puzzles. Tous ces éléments se retrouvent dans ce Tomb Raider, mais réévalués à l’aune d’une plus grande liberté, de plus de physique, et d’un système de tir plus exigeant. Mais la véritable décision, à mon sens, a été de situer l’action dans un seul et même lieu, sur cette île située dans le triangle du dragon, au sud du Japon. Ici, ce n’est pas Lara qui voyage de bout à l’autre du globe, mais Lara, coincée sur ce bout de terre émergé, qui rencontre de nombreux personnages, évolue, se transforme. Des relations sociales se créent, ce qui nous permet d’en savoir plus sur elle. On commence alors à s’intéresser à sa personnalité, à s’inquiéter pour elle, ce qui n’avait jamais été le cas dans un Tomb Raider, et ce qui est encore trop rare dans les jeux vidéo. Mais, en ré-imaginant Tomb Raider, nous avons fait attention à ne jamais aller trop loin, à ne pas nous éloigner du concept original. Ca, ç’aurait été une erreur !

Et cela nécessitait un début aussi scripté, aussi narratif ?

Oui, mais l’île s’ouvre une fois qu’on l’a présentée, qu’on a exposé la menace que constituent les charognards. Là, à la fin de la démonstration, Lara vient de tuer quelqu’un pour la première fois de toute sa vie ! Après cette longue introduction, elle a enfin une véritable motivation : il y a ces hommes dans l’île qui chassent ses amis, et elle sait qu’elle peut les aider. C’est ce qu’elle va s’efforcer de faire pendant l’aventure.

Le reste de l’aventure profitera-t-il aussi de scripts dans ce monde semi-ouvert ?

Il y en a quelques uns, oui, mais chacun se veut unique, original. Par exemple, lorsque Lara rencontre les loups pour la première fois, il y a cette séquence où son pied est pris dans un piège, et ils bondissent alors sur elle, avec ce ralenti, qui lui permet de les viser. Ca, ça n’arrive qu’une seule fois dans le jeu. Nos événements scriptés se veulent entièrement liés à la narration, à l’émotion, et ils nous permettent aussi de créer de la tension, d’en jouer.

Et pourquoi avoir intégré des éléments de RPG ?

La survie est l’élément principal de ce Tomb Raider. Or, ici, Lara est jeune, inexpérimentée… Elle doit apprendre. Et on voulait que le joueur l’accompagne dans cet apprentissage, apprenne lui aussi à son contact. Qu’il comprenne, par exemple, qu’en chassant, il va gagner des points d’expérience qu’il pourra investir dans des compétences qu’il choisira lui-même une fois près du feu de camp. Qu’en récupérant des pièces d’équipement échouées, il pourra améliorer son équipement pour qu’il corresponde à sa façon de jouer.

Rassurez-nous, Tomb Raider n’est pas devenue une simulation de survie ?

Non, Tomb Raider n’est pas une simulation de survie. La jauge de vie remonte lorsque Lara est planqué derrière une couverture, et elle n’a pas besoin de se nourrir régulièrement. Néanmoins, en chassant des animaux, elle peut gagner du matériel qui lui permet d’améliorer son équipement. Être obligé de cueillir des baies pour se soigner, ou de dépecer un animal parce que vous allez mourir de faim autrement aurait eu tendance à sortir le joueur de l’aventure. Et ça n’aurait pas fait un bon Tomb Raider !

Toute cette introduction, c’est pour que le joueur ressente de l’empathie pour Lara ?

Le problème que nous avons eu, par le passé, c’est que Lara Croft est devenue une caricature d’elle-même. Elle était arrogante, sarcastique, mais sans âme. Et, quitte à rebooter la série, nous voulions que les joueurs s’attachent à ce personnage. Donc nous nous sommes inspirés de livres, de films, de série télé… Un exemple, Daniel Craig dans James Bond. Jusqu’à Casino Royal, vous n’aviez jamais ressenti de connexion avec James Bond, qu’il soit interprété par Roger Moore, Sean Connery ou Timothy Dalton. Et puis, en quelques minutes, dans la séquence des toilettes où Craig manque de se faire tuer, vous êtes immergé, vous expérimentez ce lien comme jamais auparavant. Notre précédente Lara était un James Bond, façon Sean Connery. Aujourd’hui, nous voulons que les joueurs se souviennent longtemps de cette séquence où elle est emprisonnée, qu’ils puissent se dire : « J’étais là quand elle a tué quelqu’un pour la première fois ! »

Vous utilisez aussi la voix off pour guider le joueur…

Oui, mais nous faisons très attention à ne pas en abuser. Parfois, une indication, une intonation de voix suffit pour faire comprendre au joueur l’état d’esprit du personnage. C’est un peu la même chose avec la carte du jeu. Si elle est bien là quand le joueur la demande, il faut aussi le level design soit significatif. Il y a des éléments dans le décor qui indiquent naturellement des directions au joueur, sans qu’il ait besoin d’une grosse flèche en haut de l’écran. Par exemple, le premier feu de bois que l’on trouve est placé en bas d’une rivière et d’une côte. On considère que le joueur aura intuitivement enregistré cette information et que, quand il voudra retrouver le camp, il suivra le cours d’eau plutôt que de se référer à sa carte.

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Une réflexion sur “La nouvelle Lara (Croft)

  1. Perso, je suis plus une fan de la licence Tomb Raider que l’héroïne Lara Croft. De plus, avec l’évolution des graphismes, il ne faisait aucun doute qu’ils allaient devoir la changer.

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