La nouvelle Lara (Croft)

 

Retour, avec Karl Stewart, Directeur des marques chez Crystal Dynamics, sur certains choix qui ont guidé le développement de ce nouveau Tomb Raider.

(Paru dans Officiel PlayStation 63)

En quoi ce Tomb Raider constitue-t-il un reboot ?

Les questions que nous nous sommes d’abord posées sont : « Comment ré-imaginer une licence connue ? Comment Lara Croft est-elle devenue Lara Croft. » Rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il y avait un certain nombre de choses dont nous ne pouvions nous passer, des piliers qui ont rendu célèbre Tomb Raider, et sur lesquels nous devions nous reposer : exploration, combats et résolution de puzzles. Tous ces éléments se retrouvent dans ce Tomb Raider, mais réévalués à l’aune d’une plus grande liberté, de plus de physique, et d’un système de tir plus exigeant. Mais la véritable décision, à mon sens, a été de situer l’action dans un seul et même lieu, sur cette île située dans le triangle du dragon, au sud du Japon. Ici, ce n’est pas Lara qui voyage de bout à l’autre du globe, mais Lara, coincée sur ce bout de terre émergé, qui rencontre de nombreux personnages, évolue, se transforme. Des relations sociales se créent, ce qui nous permet d’en savoir plus sur elle. On commence alors à s’intéresser à sa personnalité, à s’inquiéter pour elle, ce qui n’avait jamais été le cas dans un Tomb Raider, et ce qui est encore trop rare dans les jeux vidéo. Mais, en ré-imaginant Tomb Raider, nous avons fait attention à ne jamais aller trop loin, à ne pas nous éloigner du concept original. Ca, ç’aurait été une erreur !

Et cela nécessitait un début aussi scripté, aussi narratif ?

Oui, mais l’île s’ouvre une fois qu’on l’a présentée, qu’on a exposé la menace que constituent les charognards. Là, à la fin de la démonstration, Lara vient de tuer quelqu’un pour la première fois de toute sa vie ! Après cette longue introduction, elle a enfin une véritable motivation : il y a ces hommes dans l’île qui chassent ses amis, et elle sait qu’elle peut les aider. C’est ce qu’elle va s’efforcer de faire pendant l’aventure.

Le reste de l’aventure profitera-t-il aussi de scripts dans ce monde semi-ouvert ?

Il y en a quelques uns, oui, mais chacun se veut unique, original. Par exemple, lorsque Lara rencontre les loups pour la première fois, il y a cette séquence où son pied est pris dans un piège, et ils bondissent alors sur elle, avec ce ralenti, qui lui permet de les viser. Ca, ça n’arrive qu’une seule fois dans le jeu. Nos événements scriptés se veulent entièrement liés à la narration, à l’émotion, et ils nous permettent aussi de créer de la tension, d’en jouer.

Et pourquoi avoir intégré des éléments de RPG ?

La survie est l’élément principal de ce Tomb Raider. Or, ici, Lara est jeune, inexpérimentée… Elle doit apprendre. Et on voulait que le joueur l’accompagne dans cet apprentissage, apprenne lui aussi à son contact. Qu’il comprenne, par exemple, qu’en chassant, il va gagner des points d’expérience qu’il pourra investir dans des compétences qu’il choisira lui-même une fois près du feu de camp. Qu’en récupérant des pièces d’équipement échouées, il pourra améliorer son équipement pour qu’il corresponde à sa façon de jouer.

Rassurez-nous, Tomb Raider n’est pas devenue une simulation de survie ?

Non, Tomb Raider n’est pas une simulation de survie. La jauge de vie remonte lorsque Lara est planqué derrière une couverture, et elle n’a pas besoin de se nourrir régulièrement. Néanmoins, en chassant des animaux, elle peut gagner du matériel qui lui permet d’améliorer son équipement. Être obligé de cueillir des baies pour se soigner, ou de dépecer un animal parce que vous allez mourir de faim autrement aurait eu tendance à sortir le joueur de l’aventure. Et ça n’aurait pas fait un bon Tomb Raider !

Toute cette introduction, c’est pour que le joueur ressente de l’empathie pour Lara ?

Le problème que nous avons eu, par le passé, c’est que Lara Croft est devenue une caricature d’elle-même. Elle était arrogante, sarcastique, mais sans âme. Et, quitte à rebooter la série, nous voulions que les joueurs s’attachent à ce personnage. Donc nous nous sommes inspirés de livres, de films, de série télé… Un exemple, Daniel Craig dans James Bond. Jusqu’à Casino Royal, vous n’aviez jamais ressenti de connexion avec James Bond, qu’il soit interprété par Roger Moore, Sean Connery ou Timothy Dalton. Et puis, en quelques minutes, dans la séquence des toilettes où Craig manque de se faire tuer, vous êtes immergé, vous expérimentez ce lien comme jamais auparavant. Notre précédente Lara était un James Bond, façon Sean Connery. Aujourd’hui, nous voulons que les joueurs se souviennent longtemps de cette séquence où elle est emprisonnée, qu’ils puissent se dire : « J’étais là quand elle a tué quelqu’un pour la première fois ! »

Vous utilisez aussi la voix off pour guider le joueur…

Oui, mais nous faisons très attention à ne pas en abuser. Parfois, une indication, une intonation de voix suffit pour faire comprendre au joueur l’état d’esprit du personnage. C’est un peu la même chose avec la carte du jeu. Si elle est bien là quand le joueur la demande, il faut aussi le level design soit significatif. Il y a des éléments dans le décor qui indiquent naturellement des directions au joueur, sans qu’il ait besoin d’une grosse flèche en haut de l’écran. Par exemple, le premier feu de bois que l’on trouve est placé en bas d’une rivière et d’une côte. On considère que le joueur aura intuitivement enregistré cette information et que, quand il voudra retrouver le camp, il suivra le cours d’eau plutôt que de se référer à sa carte.

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Du Square chez Eidos

Success story britannique des nineties, Eidos aura vécu un début de millénaire moins glorieux, peut-être trop focalisé sur son égérie de Lara. Et pourtant des jeux, du culte, il y en a eu, et il y en a encore : du charismatique Raziel, du nanotechnologique Deus Ex, voire du stoïque Hitman… Des icônes gamer comme seuls certains savent encore en créer. Mais l’entreprise  a connu des hauts et des bas. D’où tentatives de  rachats, d’abord par Elevation Partners (dont le chanteur de U2, Bono, fait partie) en 2005,  puis par SCi en 2006, et enfin aujourd’hui par Square Enix, le géant du RPG japonais. Une bonne raison pour revenir sur le passé, le présent et le futur d’une véritable usine à rêves, à idées (« Eidos » vient de la théorie des formes de Platon) avec Patrick Melchior, Directeur Général Europe.

(paru dans Joypad 196)

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A l’origine d’Eidos, deux éditeurs anglais, Domark (Lords of Midnight, Total Eclipse) et U.S. Gold, ce dernier étant bien connu pour ses adaptations de jeux de Capcom comme Strider ou Forgotten Worlds sur ordinateurs 8 bits et 16/32 bits. Et puis, « Dans l’escarcelle d’U.S. Gold, il y avait le studio Core Design (Rick Dangerous) qui préparait un jeu, avec une héroïne, et qui allait s’appeler Tomb Raider. » commence Patrick Melchior. « Evidemment, on ne savait pas que Lara allait devenir culte, se transformer en icône du jeu vidéo. D’ailleurs on a bien souvent penser à la transformer en personnage masculin. Le développement de Eidos et celui de Tomb Raider ont cheminé parallèlement. » Et, dès sa sortie en 1996, Tomb Raider squatte les charts.  « Tomb Raider a été la bénédiction qui a permis à Eidos de se faire un nom, d’émerger. Le succès a été tellement rapide que le management a eu du mal à gérer cette croissance forte sur les premières années. Ce qui a aussi causé les « déboires » que la société a connus par la suite, l’effet en dents de scie au niveau du groupe, en terme de croissance et de décroissance des résultats. » Et, quand une héroïne dépasse largement son cadre original, la machine s’emballe… « Eidos a connu plusieurs managements, qui ont chacun exercé leur stratégie concernant Tomb Raider et Lara Croft. A un moment, il y a eu le choix de faire un jeu quasi annuellement. Ce qui a été intéressant pendant un temps, puis a lassé les joueurs. En parallèle, on a intéressé d’autres industries. Le cinéma par exemple. Devenue une icône, elle nous a permis de tirer des gains publicitaires, elle a fait la promotion d’automobiles, de stylos, de nombreux produits sur lesquels on a pris des positions. Et on a dû refuser énormément, énormément de demandes, diverses et variées, parfois incongrues. On a aussi fait des descentes de police pour des utilisations frauduleuses de l’image de Lara Croft, sur des sites pornos, dans des Cd-rom à vocation pornographiques…On a eu le droit à plein de choses. » On imagine aisément.

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Problème. A connaître des débuts aussi fulgurants, à imposer des le début un personnage fort, qu’arrive-t-il aux créations suivantes ? « Je ne pense pas que Tomb Raider ait fait de l’ombre aux autres jeux d’Eidos. Au contraire… C’est comme dans le cinéma, on a besoin d’avoir des blockbusters qui permettent de dégager suffisamment de résultats pour pouvoir investir sur d’autres projets. Tomb Raider est la cause première qui a permis à Eidos de créer toutes ses licences. » Des licences qui sont autant de points de repère dans l’Histoire du jeu vidéo. « Oui, une chose sur laquelle Eidos a été assez bon, je pense, c’est la création de propriétés intellectuelles dans le jeu vidéo. Entre Tomb Raider, L’entraîneur, Deus Ex, Thief, Kane & Lynch, Hitman, Legacy of Kain, on a créé des licences qui ont marqué le jeu vidéo. Et si certaines ne sont plus sur le marché, elles gardent une aura au niveau des joueurs, de la presse spécialisée. Ce qui est le plus difficile à faire, c’est qu’elle perdure dans le temps. »  Et, peut-être à communiquer sur elles auprès du grand public…

Si on peut critiquer Eidos sur certains choix, certaines stratégies, impossible de lui reprocher une casualisation de ses produits, un rapprochement trop évident du grand public. A croire qu’intentionnellement ou non, l’éditeur a suivi l’évolution des joueurs, leur vieillissement tout en continuant à prodiguer des produits spécifiquement pensés pour eux. « On fait des jeux pour des publics adultes, pour des joueurs matures. On a malgré tout des jeux grand public, comme Tomb Raider qui s’adresse à tous, beaucoup plus qu’un Hitman ou qu’un Kane & Lynch. On fait des jeux pour joueurs, par pour le grand public, même si la barrière entre les deux publics est plus ténue aujourd’hui qu’autrefois. » Ce qui a, dans les dernières années, poussé l’éditeur à proposer quelques franchises ou jeux destinés avant tout à un public féminin et jeune.  « Le dernier Tomb Raider est sorti sur DS et sur Wii. Et marche très bien sur Wii. Mais nos projets pour les deux années à venir seront orientés « joueurs », avec des versions sur PS3 et Xbox 360 principalement, et un peu de Wii. On a mis de côté le jeu casual pour se focaliser sur nos propres studios et sur ce qu’ils savent faire. » Du pain béni pour les gamers !

 

Contrairement à d’autres éditeurs, Eidos laisse parler la créativité des studios qui travaille avec eux, tout en gérant au plus près les investissements. « C’est une alchimie qui vient de part et d’autre. Il y a un « process » qui existe entre une partie du management d’Eidos, dont des gens du territoire, et les studios. Tous les trimestres, on organise une réunion de Green Light (feu vert) où l’on valide les concepts et les différentes étapes d’évolution d’un jeu, jusqu’à validation finale avant la sortie. C’est une recette interne qu’on a essayé de construire et d’appliquer ces derniers temps pour optimiser les investissements sur nos produits, considérant que les investissements sont de plus en plus lourds et qu’on peut en arriver à des dérives si l’on ne les contrôle pas. Si on se trompe, le marché n’a pas de pitié, et l’on voit des produits qui sortent, sont lancés à grand renfort d’investissement marketing, dont les ventes ne suivent pas. Il faut être prudent. »

Et pour réussir à contrôler au mieux les sommes investies, à ne pas dépasser les budgets consentis, Eidos veille à une véritable collaboration entre les développeurs. « Les studios sont séparés géographiquement (NDLR : Suède, Angleterre, San Francisco). Pour autant, ils sont extrêmement complémentaires et proches les uns des autres. Et surtout on a des personnes, un responsable technologique et un responsable créatif, qui tournent entre ces studios interne et externes (Avalanche et RockSteady), qui permettent le partage d’assets, de technologie… On essaye de gérer, de trouver des synergies pour assurer une qualité optimum à des coûts intéressants. » Mais, la plus grande surprise venant d’Eidos a été la création, il y a maintenant deux ans, d’un studio à Montréal, alors que le groupe s’était plutôt spécialisé dans le rachat de développeurs, dans leur intégration. « Oui, c’était nouveau pour nous il y a deux ans. Mais il y avait une légitimité réelle pour s’intéresser à Montréal pour des raisons évidentes. On n’était pas les premiers à y aller, d’où un réservoir de talents sur place. On a eu la chance de tomber sur une équipe qui a pu monter rapidement le studio. »

Question actuelle. La crise affecte-t-elle les ventes ? Si, pour le moment, l’industrie du jeu vidéo encaisse plutôt bien, malgré quelques fermetures de studio et des cotations en baisse, Eidos a, semble-t-il, les épaules assez solides pour tenir. « Une des difficultés aujourd’hui, c’est d’anticiper. Il y a peu, on pouvait prévoir les croissances de marché et y appliquer un business plan. Aujourd’hui, on ne sait pas combien de temps cette crise va durer, quel sera son véritable impact sur notre industrie. On en a vu les prémisses à noël 2008 avec quelques tendances en baisse sur certains formats. Je pense que, oui, il y a aura un impact sur notre industrie, mais sera-t-il plus prononcé sur les gamer ou sur les casual ? On sait que les gamers peuvent faire des sacrifices pour se procurer un jeu… Mais est-ce que ça va pousser l’occasion, le piratage ? Se projeter dans un avenir proche est difficile. » Pourtant, le Directeur Général d’Eidos Europe reste foncièrement optimiste. « Moi, je pense qu’on gardera une croissance, faible, oui, mais bien présente.»

Depuis plusieurs années, le spécialiste de l’action-aventure à la troisième personne attire. Parfois même les plus petits… Si la tentative de Eleven Partners n’a pas aboutie, celle de SCi, plus concluante, a redonné dynamisme à l’entreprise. « Eidos est un éditeur de taille moyenne, voire petit par rapport à d’autres. Ce qui est amusant, c’est qu’on distribuait SCi depuis2002, on était très proche donc. On n’a pas été vraiment surpris. Le fait qu’ils connaissaient bien Eidos de l’intérieur les a probablement conforté dans le choix de nous acheter. Il y a un an, on a abandonné le label SCI pour Eidos plus connu. Eidos, c’est un nom plus sexy, et directement associé à Tomb Raider et à nos marques. Même si aujourd’hui, peu de gens regardent quel éditeur sort quel jeu… Mais on n’a pas fait d’étude sur le niveau d’attachement du joueur à l’éditeur. »

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Vient alors le sujet phare alors que, le matin même de cette interview, les actionnaires ont voté oui à plus de 85% à la proposition de rachat par Square Enix. « Je serais ravi de vous livrer mes projections, mais, comme tout est possible, je ne le ferais pas. D’abord, le rachat n’est pas terminé à cette date. (NDLR : il ne le sera pas non plus à la sortie de ce numéro de Joypad) Entre maintenant et la finalité du rachat, un autre acquéreur peut se présenter. Ensuite, c’est Square Enix qui décidera de la marche à suivre, et pas nous. » Pour autant, impossible de ne pas songer ce que deviendrait Eidos dans le cas d’une rachat effectif. Si Eidos maîtrise l’action-aventure, Square Enix, spécialiste du RPG, pourrait voir dans l’éditeur anglais une véritable complémentarité, de même, qu’un point d’appui pour une future croissance, pour une pleine ouverture sur l’occident. Une constatation sur laquelle abonde Patrick Melchior.  « J’imagine que Square Enix n’achète pas Eidos parce que c’est dans l’air du temps. J’imagine qu’ils ont une stratégie, avec une réelle réflexion de croissance externe par le management de Square. Ca devait avoir un sens. Si l’on regarde les données des différents marchés, le japonais accuse un recul, même s’il part de très loin. Les japonais restent le peuple le plus joueur. Dans ce genre de choses, il vaut mieux être complémentaires et que chaque partie amène quelque chose dans la corbeille. » D’une façon ou d’une autre (Square Enix Eidos ? SEE ?), Eidos devrait survivre à ce rachat, avec ces spécificités et son savoir faire. D’ailleurs, Patrick Melchior avoue son optimisme pour les années à venir. « On a la chance d’être dans une industrie passionnante, qui bouge, sur un pan de divertissement qui a beaucoup évolué ces dernières années. Je suis extrêmement optimiste quant à l’avenir : le online, toutes les possibilités de toucher le consommateur, de lui permette de mieux consommer, de nouvelles manières de payer…

Je pense que toutes les entreprises du marché sont en marche vers ces évolutions-là. Il y aura de belles opportunités à saisir…» Et Eidos de s’inscrire dans ce futur ? « Oui, je l’espère, bien sur ! »

>>>>>encadré 1

Les futures sorties

« Avoir des personnages, est-ce que ça aide à noël ? Probablement, oui, ça permet aux consommateurs d’identifier les produits. De plus, l’action-aventure segment qui est simple en terme de parts de marché, mais qui est petit, alors que les développements sont lourds. Les risques sont énormes pour le développeur et l’éditeur. Batman : Arkham Asylum, le jeu sera peut-être plus fort que ce qui a déjà été fait  sur console. Et il y a le challenge, comme Mini Ninja. Maintenant c’est aux équipes marketing d’être suffisamment créatives pour imposer la marque, d’autant qu’on ne peut pas toujours investir en télé. Mais on est confiant, pour ce volet, et pour les suivants. C’est un jeu qui change des productions Io usuelles. La cible est différente, c’est très rafraîchissant de les voir évoluer. »

>>>>>Encadré 2

Relancer des licences

Alors que Deus Ex 3 a déjà été annoncé, que des rumeurs font état d’un nouveau Thief, peut-on espérer voir d’autres franchises réapparaître ? « Si certaines licences n’existent plus, c’est qu’elles n’ont pas donné pleinement satisfaction lors de leurs sorties. Certaines sont dormantes, peuvent réapparaître un jour, d’autres sont tout simplement mortes, abandonnées. Après on peut se demander « Vaut-il mieux créer de nouvelles propriétés intellectuelles ou relancer une licence pré-existante ? » comme on le fait avec Deus Ex. C’est une vraie question, qu’on passe beaucoup de temps aujourd’hui à se poser. On a droit à l’erreur, mais l’erreur coûte cher. Dès qu’il y a une base existante de passionnés, comme pour Deus Ex, on part déjà sur un socle intéressant. Et, de là, on peut élargir. Pour lancer un jeu de sport, il suffit de s’appuyer sur les amateurs de cette discipline, pareil pour les films. Mais pour des propriétés intellectuelles originales, qui ne s’inspirent de rien, ça demande des investissements plus importants en marketing. » Faut-il parler de politique éditoriale alors ?  « Oui, c’est une politique éditoriale chez nous, mais chez d’autres aussi. Donc ne soyez pas étonnés de voir des produits dormants réapparaître dans le futur… »