Deep Down into the well (Downwell)

Et l’on chute, choie, fonce/fond sur, (re)bondit, shoote, meurt, emporté/hypnotisé/dépassé par la vitesse, ce mouvement continu vers le bas auquel on s’abandonne, avant de peu à peu, et de plus en plus, devenir maître d’un rebond armé, létal, oui, de plus en plus maître de ce sprite/avatar en équilibre incertain qui virevolte, dingue de droite à gauche. Cette descente, celle d’Alice dans le puits, on s’essaie, d’abord en vain, à la freiner, à la contrôler, endiguant, jugulant la vitesse, puis intégrant les informations sur les ennemis qui errent, flottent, volent, cheminent entre les parois de cette cathédrale procédurale. Pas de prétexte ici, pas de scénario ou de raison, il n’y a que cette chute, pfffffiou, qui dévoile pierres et rocs de pixels, uniquement créés, posés là, pour mettre en scène le mouvement. Comme l’avatar/joueur lors de sa première descente, l’édifice est incertain, se redessine à chaque saut, à chaque nouvelle exploration, ses plateformes s’écroulent sous les tirs, se parent de piques fatales. Avec ses grottes et cavernes, ce puits, c’est un peu la Mammoth Cave que chérissait Will Crowther revisitée. L’Adventure, c’est l’Adventure ! Oh, il y a des bonus à dénicher et des boutiques, mais rien qui n’écarte du droit chemin, vertical, vers le bas, vers les profondeurs chtoniennes où attend/rêve cette chose qui n’a pas de nom, ses mâchoires qui tranchent et débitent celui qui choie. Et puis enfin, la chute, encore. Éternelle, celle-là.

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