L’assassin-moqueur

(paru dans The Game 27)

Connaissez-vous l’oiseau-moqueur ? Non seulement, c’est un extraordinaire chanteur, mais c’est aussi un copieur, un imitateur capable de contrefaire le chant d’autres oiseaux, se raillant d’eux. Sous sa façade trop polie d’Origins à la sauce grecque, il y a de l’oiseau-moqueur, de l’Assassin-moqueur dans Odyssey. Niveaux d’expérience du héros, de ses armes et de son navire ; systèmes en tous genres entremêlés, connectés, s’influençant les uns les autres ; mise à niveau des adversaires des missions en cours, dialogues à choix qui influent sur la résolution de l’aventure ou les romances, plus encore qu’OriginsAssassin’s Creed Odyssey joue la carte RPG. Mais pas n’importe laquelle, pas celle d’un titre lambda, premier degré, pas celle d’un élève appliqué qui appose à la lettre les conventions du genre à sa production. Il y a une ironie dans Odyssey: dans son personnage, mais aussi dans sa manière d’être, dans ses quêtes mêmes. 

Ce n’est pas une nouveauté. En challenger d’Ubisoft Montréal, Ubisoft Québec a toujours fait à sa sauce, cassant, brisant les moules qu’on lui donne, intégrant des pouvoirs shamaniques (téléportation, etc.) dans son DLC d’Assassin’s Creed III, ou proposant de jouer tour à tour deux héros grande gueule se déplaçant avec des grappins dans le Londres victorien. Oui, casser le moule Assassin. On imagine d’ailleurs sans mal l’équipe de Jonathan Dumont rigoler gentiment en entendant parler d’Origins, de ses avancées, de son système d’artisanat, et de se demander où donner des coups de pieds (spartiates) dans cet Assassinqui n’ose qu’à moitié. Bayek est amoureux? Soit. Notre héros passera d’une conquête à l’autre, homme, femme ou personne du troisième âge, toujours prêt à donner un coup de main… Le combat reprend les mécaniques de Dark Souls? Ok, mais Dark Souls, c’est un peu lent, non, comparé à Bloodborne ? Et puis où sont les sorts ? Comment ça pas de sorts? Tout le discours d’Odyssey est celui de fans de jeu de rôle, d’amateurs de systèmes (il y en a plein, partout qui débordent et dégoulinent des menus), d’optimisations, bref, des développeurs qui connaissent le genre sur le bout des doigts, et souhaitent en emplir leur titre. Tout en s’en amusant.

Une des quêtes du jeu est d’ailleurs très représentative de l’état d’esprit d’Odyssey, d’Ubisoft Québec. Pour « vaincre » sa première créature mythologique, Alexios/Kassandra doit se rendre à Pephka, à l’autre bout de la carte. La mission est de niveau 12. Facile quand on approche le niveau 17. Sur place, notre héros apprend qu’il ne pourra combattre qu’après des épreuves préliminaires de niveau 26… Effondrement. De quoi se poser des questions sur le savoir-faire des développeurs, leur capacité à gérer la progression de l’avatar… Et puis, en s’entretenant avec un des adversaires desdites épreuves préliminaires, on réalise que l’on peut aussi payer 1500 drachmes pour gagner le jeton sans combattre. Non seulement, le jeu se moque de l’avatar (la quête est pensée comme une pure escroquerie pour les héros en manque de gloriole), mais dit aussi le fond de la pensée du développeur sur ces accélérateurs de jeu, ces « time saver » qui permettent de gagner beaucoup d’expérience en lâchant quelques euros. Evidemment, si EA est sans doute dans le collimateur du studio, Odyssey propose aussi de ces « time savers »… Enorme.

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Les visages de Blazkowicz (Wolfenstein II: The New Colossus)

(attention, quelques spoilers…)

 

1992. B.J. Blazko(wicz) n’est qu’un corps – invisible, véhicule du joueur- et qu’une tête, une face placée en bas de l’écran qui, à chaque balle reçue, se couvre de sang, de plus en plus marquée, de plus en plus contusionnée. Oui, une jauge de vie. Avatar segmenté, Blazko hérite alors d’une répartition des informations à l’écran testée sur Catacomb 3-D, le précédent jeu d’id Software. Mais là où ce dernier affichait à chaque tir une main à l’écran, le corps-avatar, le corps de Blazko n’est, lui, représenté que par une arme, l’unique moyen d’interaction du joueur, de Blazko avec cet environnement. Le chair (fut-elle de pixels) de Blazko, ce sont ces balles qui fusent à l’écran, se plantent dans les corps des soldats du IIIème Reich. Si Catacomb 3-D affichait déjà un visage qui se désagrège ligne après ligne, laissant apparaître un crâne, Wolfenstein 3D met en scène une gueule de plus en plus cassée, à la fois rappel du pourcentage de vie à sa droite et illustration par l’image de sa transformation en temps réel. D’autres jeux useront de cette information visuelle, de cette défiguration pour donner vie, donner corps et chair à leurs personnages : Beat Down, mauvais beat them all, mais excellent simulateur de « cassage de gueule », ou encore la dernière adaptation de Mad Max dont le héros finissait chaque combat difficile, la trogne aussi amochée que la carrosserie de sa caisse après trop d’embardées.

Tout Wolfenstein II : The New Colossus gravite autour de cette idée d’un corps segmenté, divisé, d’un corps qui souffre, endure. Le titre de MachineGames se structure lui-même en deux chapitres bien distincts. Dans sa première partie, Blazko le subit ce corps, cette épave qu’il est devenu, sa jauge de vie limitée à 50 (%), ne se déplaçant que par la grâce d’une armure, d’un exosquelette. Ce corps imbécile, handicapé (voir la première scène en chaise roulante, l’incapacité du corps-avatar à agir) contamine à son tour ses pensées qui se font sombres Ces pensées, ce sont celles d’un malade qui sait sa fin proche, ment, refuse de s’exprimer, s’enferme, se renferme au monde extérieur. Un mourant en monologue interne constant, s’adressant à une défunte qu’il sait bientôt rejoindre. Et puis, c’est la décollation. La segmentation, la coupure nette, séparation du corps et de la tête après une des séquences les plus marquantes de ces dernières années (Voir l’article Ce moment-là sur ce même blog). En gros plan, là, à l’écran, il y a cette tête sans corps, cette tête dans le vide tendue en avant qui renvoie littéralement à celle du Blazko de 1992.

 

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La fin n’est que le commencement.

Après une séquence façon Robocop, oui, une résurrection, Blazko retrouve un corps, un corps-arme, un corps-neuf, plus rapide, plus fort, plus capable. Des appareils – nouveaux outils d’interaction pour le joueur- s’ajoutent à sa panoplie du tueurs de nazis, comme des échasses rétractables… Blazko ressuscité, mais Blazko augmenté, Deus Ex-irisé. La mort, puis la résurrection christique (Robocop est lui-même un film christique) du corps-avatar se fait alors commentaire de sa franchise. Wolfenstein qui parle de Wolfenstein ! Ce corps vieillissant, malade de la panière partie, c’est celui d’une série qui n’est plus que l’ombre d’elle-même, celui d’un Wolfenstein dont l’héritage n’a plus de sens en 2017. En décapitant son personnage lors d’un rituel savamment mis en scène, d’un rituel de transformation, MachineGames annonce le programme à suivre, la mutation de Wolfenstein, et l’arrivée du nouveau colosse, synthèse de tous les courants du genre : FPS nerveux et exigeant, oui toujours, mais aussi Immersive Sim – les nouveaux pouvoirs ouvrent de nouvelles stratégies de déplacement sur les cartes-, ou jeu d’arcade pur dans ces missions supplémentaires, cloisonnées, que l’on débloque avec des cartes récupérées sur les généraux. En fait, ce Wolfenstein se fait aussi commentaire sur le genre FPS. Comme Nier narre par l’action, par le texte les mutations du média interactif, oscillant entre Shoot them up et Beat them all en passant par les livres dont vous êtes le héros, Wolfenstein II: The New Colossus rappelle l’état du FPS d’il y a quelques années- représenté par Call of Duty-, obligé d’évoluer, d’intégrer de nouvelles mécaniques pour satisfaire un grand public qui rejette une jouabilité trop simpliste, trop arcade. Amusant de constater qu’au moment même où sort ce commentaire interactif, CoD revient à des recettes anciennes, à une mécanique vieillotte que ce Wolfenstein explose littéralement.

Alors, oui, peu de titres peuvent se réclamer d’un telle profondeur narrative où mécaniques, représentations et interactions se combinent pour dire la transformation  d’un héros, d’une franchise, d’un genre.

Une renaissance?

Prey (Spoilers inside)

Au début d’Europa, le film de Lars von Trier, alors que des rails éclairés se déroulent au premier plan dans une nuit opaque, la voix de Max von Sydow incite le spectateur à se laisser aller, à se laisser hypnotiser par le rythme, la cadence de ce train qui fend la nuit, oui, à se laisser entraîner par le récit, par les outils du récit cinématographique qui préparent leur entrée. C’est tout le projet de Prey. Endormir le joueur par des conventions savamment mises en avant. Rien (ou presque) ne manque: messages audio ou écrits à recueillir, lieu clos, menace constante, esthétique (presque) art déco, choix d’un Avatar. Tous ces éléments s’inscrivent naturellement dans la stratégie de dévoilement du monde de la plupart des jeux en monde fermé, en monde bac-à-sable, de System Shock à BioShock.

Mais ici tout est faux, « pour de faux », fabriqué, en carton pâte. C’était une des interrogations à propos de BioShock Infinite avec ses personnages aux comportements mécaniques, tournant en boucle, un des éléments affichés des précédents BioShock: ce « pour de faux », cet héritage de l’attraction foraine repris à des fins propagandistes. Mais Prey est plus malin, sait le joueur en attente d’un Prestige, son équipe – celle de System Shock, celle de Deus Ex– versée dans l’art de dire un monde en trichant, retournant ici le joueur en toute fin d’expérience. Cet art, c’est celui de dire en omettant, l’art d’assommer par le détail d’un côté pour embrasser l’ellipse, le non-dit, de l’autre. Les écrivains Thomas Pynchon, James Joyce ou Gene Wolfe ne procèdent pas différemment pour provoquer une somnolence, un appel à l’endormissement de l’intellect: multiplier les personnages, multiplier les intrigues, travailler la forme, digresser pour mieux cacher la structure réelle et les enjeux de la narration. De même, Prey assomme le joueur d’adversaires, de mécaniques, de possibilités d’interaction, d’indices, là à tout moment alors que deux mimics s’entretiennent de l’avatar, de ce(tte) Morgan Y(o)u dont le nom dit tout ou presque. Mais le joueur pressé n’aura pas le temps de les écouter, pas de le temps de s’interroger. Et pourtant rien n’est laissé au hasard, chaque « révélation », chaque miette d’information utile, lâchée à l’instant, cependant noyée, volontairement étouffée sous des dizaines de faits, d’anecdotes, de rapports, de discussions, de vidéos… A moins d’yeux et d’oreilles grands ouverts, à moins d’une suspicion première – le joueur habitué à BioShock/System Shock et à ses renversements narratifs l’est évidemment-, tous ces bouts de fils qui finissent par faire une pelote, là, dans les coulisses, là, inscrits dans le code, ne seront tirés qu’après coup, qu’après révélation, qu’après désenchantement d’une fin plus maline qu’on ne l’imagine d’abord. Ô, tu te souviens de l’adaptation Strider sur ordi à la fin des années 1980? De cette fin qui t’expliquait qu’après cette « simulation » -tronquée, dégueulasse de j’m’en foutisme- tu étais prêt pour l’aventure, la vraie, l’arcade reine attendant tes « coins ». Moui, hein… Alors, oui, dans Prey, tout est faux-semblant, reconstitution hypothétique, probable, aussi incertaine que ce(tte) Y(o)u qui devient extension de la volonté de jeu, d’interaction du joueur. Mais ici tout est justifié, logique, inscrit dans ce qu’expérimente le joueur, inscrit dans l’expérience de jeu.

En toute fin, Prey ne demande qu’une seule chose: who are Y(o)u?

Jouez à Prey.

John Dunn, créateur du premier jeu Superman

 

It seems, according to a previous interview that, in 1978, Warner was changing things at Atari after buying it? What kind of things?

It was a classic clash of cultures. Atari had been a creative culture, where the games programmers could work any time, day or night, wear whatever they were comfortable in, and were answerable to no one day to day. It was a playful place where we were expected to play each other’s games (we were all beta testers for each other) as well as other computer games. When I first joined them I was told to take a few days to play text adventure games like Zork.

Warner, of course, was a corporate culture. They wanted people to work 9 to 5, to punch time cards, and to « dress appropriately. » Warner management didn’t understand that what drove the games programmers was creativity, not money or security or any of the motivators their corporate culture understood. Any of the programmers could easily have moved to a higher paying, more regimented and less creative job – this was Silicon Valley after all.

According to you, how did it impact the production of game at Atari ?

Well, the best people left, either to start their own game company like the Activision group, or to do other things. And Atari went into decline.

Could you explain how you went to create the Superman game? Why did you accept the offer from Warner/Atari? Were you interested by the comics, by the character or the possibilities that it offers as a videogame?

Well, I was a fan since childhood of Superman, comics and TV shows. But the big attraction for me was the chance to greatly expand the graphics. Up to that time all VCS games were built with 2K ROM, although the VCS itself was capable of addressing 4K chips. I wanted to see what I could do, graphically, with an extra 2K to spend mostly on graphics. So I made that a condition of my doing the game, and it was accepted.

Would you say that Warner wanted to produce a kind of companion game for their movie? It seems that historically speaking it was the first time ever for a movie, or for a comic book character! Were you aware of that fact during the development? Or was it just a job to be done, as your previous games?

I knew it was a tie-in for the movie. That’s how I could get approval for the 4K chips, which most everyone wanted to use, but up to that time couldn’t because they cost considerably more than the 2K chips.

Did you have access to the movie assets (photos, casting) or scenario? How did movie adaptation worked at this time? Was it just you and your idea of what a Superman game should be? Or did you have to show prototypes to Atari/Warner to get their approval?

No, I never talked to anyone from Warner about the movie, or anything else for that matter. My impression was that someone from Warner got the idea to do a tie-in with the game company they had just acquired, passed the word down to Atari, and then thought no more about it. I was told by my boss that the movie would be released in December (1978), and they wanted to release the game as closely as possible to the movie. That was the sum total of my « instructions » from management.

What was your original plan about this game? Did it changed during the course of the production?

It didn’t change from the time I started programming – with 6502 assembly there isn’t a lot of wiggle room. But I did the original layout on my home computer, a Z80 CP/M home brew machine with a Cromemco Dazzler graphics board. I had been developing a graphics and animation program and I used this to create the Superman character animation icons and the backgrounds. This was before mouse and even before input tablet, all input with keyboard. But it was interactive enough to get the prototyping done (and later it impressed Cromemco enough for them to hire me to write the SlideMaster graphics program for the SuperDazzler).

Do you remember why you decided to have all these mechanics in the game? Was it obvious Superman had to transform into Clark Kent, to get bad guys into prison? Or was it obvious to have this kind of open world Metropolis with subways?

Superman at that time was an iconic figure, not just a member of an action comic panopoly as he now seems to be, and there were indeed a list of charasterics that obviously should be part of any Superman story: Flying and X-ray vision, of course. Along with changing to Clark Kent in a phone booth, and his relationship with Lois Lane and association with the Daily Planet. And of course Kryptonite.

Plus, I wanted the game to be more of an interactive puzzle-story than a shooter. So rather than killing bad guys, I wanted him to do something constructive. Having him catch the bad guys and throw them in jail, and then finding the bridge pieces and using them to rebuild it more or less fell out of that. As I was prototyping the character graphics, the story, simple as it was, pretty much wrote itself.

Could you talk about how you worked with Warren Robinett, how you share your codes, etc.? Did some of your ideas for Superman derived from some of his Adventure (like the idea of having an open world)?

Warren had been working on a kernel for his Adventure game, which also needed 4K, and so had not yet been approved. Superman broke the ice, and Adventure was release a few months later. While we all shared code (Atari/Warner owned it, so there were no proprietary issues), Warren not only gave his blessing on my using it, he was very generous with his time helping me understand how it worked and how I could use it as the backbone of my Superman game. My own background was in art, not computer science; Warren not only had a CS background, he was something of a young genius as well. So his help was essential to me being able to create the game in just a few months. While I certainly used Warren’s Adventure kernel, I don’t know that he used anything from Superman. He basically used the extra ROM memory to create a very complex, multiple level, and extremely playable game; while I used the memory to create graphics and left the game itself pretty simple.

Do you have some thoughts about the comic book videogames that we can play right now (Batman Arkham, etc.)?

I did buy Batman Arkham, and played it about halfway through; and I also buy and enjoy playing games like Half Life, Bioshock, and Fallout – as well as some of the AAA MMORPGS. But I am very disappointed that the mainstream gaming developers stayed with the shoot, slash and burn themes rather than moving toward a more educational theme based direction. I know there are some, Second Life being the most notable, but they never get the budget and dev man-months that the shooters get. After all this time, I thought we’d be doing better in this respect. I also thought we’d have a colony on the moon.

Deep Down into the well (Downwell)

Et l’on chute, choie, fonce/fond sur, (re)bondit, shoote, meurt, emporté/hypnotisé/dépassé par la vitesse, ce mouvement continu vers le bas auquel on s’abandonne, avant de peu à peu, et de plus en plus, devenir maître d’un rebond armé, létal, oui, de plus en plus maître de ce sprite/avatar en équilibre incertain qui virevolte, dingue de droite à gauche. Cette descente, celle d’Alice dans le puits, on s’essaie, d’abord en vain, à la freiner, à la contrôler, endiguant, jugulant la vitesse, puis intégrant les informations sur les ennemis qui errent, flottent, volent, cheminent entre les parois de cette cathédrale procédurale. Pas de prétexte ici, pas de scénario ou de raison, il n’y a que cette chute, pfffffiou, qui dévoile pierres et rocs de pixels, uniquement créés, posés là, pour mettre en scène le mouvement. Comme l’avatar/joueur lors de sa première descente, l’édifice est incertain, se redessine à chaque saut, à chaque nouvelle exploration, ses plateformes s’écroulent sous les tirs, se parent de piques fatales. Avec ses grottes et cavernes, ce puits, c’est un peu la Mammoth Cave que chérissait Will Crowther revisitée. L’Adventure, c’est l’Adventure ! Oh, il y a des bonus à dénicher et des boutiques, mais rien qui n’écarte du droit chemin, vertical, vers le bas, vers les profondeurs chtoniennes où attend/rêve cette chose qui n’a pas de nom, ses mâchoires qui tranchent et débitent celui qui choie. Et puis enfin, la chute, encore. Éternelle, celle-là.

Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions.

Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer à en livrer, dès que j’aurais le temps de les scanner. Mais, à l’image de la critique d’Oquonie, ou de mon papier sur Strider, j’aimerais désormais proposer des articles inédits, plus libres dans le style, oui, mais aussi dans l’approche et les angles.

A côté de ces papiers « jetés » – comment les appeler autrement?-, une quinzaine de nouvelles interviews seront disponibles, à partir de fin mai, pour accompagner la sortie d’un ouvrage encore non-annoncé officiellement. Encore une fois, l’objectif est, comme pour toutes les interviews de ce site, de permettre à tous d’avoir accès à des versions intégrales d’entretiens avec des créateurs célèbres ou des oubliés – pourtant incontournables- de l’Histoire vidéoludique. Je vous en reparlerai très prochainement.

Enfin, il y a d’autres projets qui me tiennent à cœur, et qui pourraient voir le jour via Geek-o-Matick, blog que je veux plus que jamais prolongation de toutes mes occupations, préoccupations et passions, vidéoludiques, cinématographiques et littéraires.

Au plaisir de vous croiser ici!