Les mots d’Arnold Hendricks

(Interview donnée par Arnold Hendricks, game designer de Darklands sur PC, en 2013, pour les besoins de la rédaction de l'Histoire du RPG, chez Pix'N Love) Could you talk about the famous D&D review you wrote in 1974 for The Courier? While Gygax answered to it in crude ways (in Strategic Review Volume1 N°3), your... Lire la Suite →

L’amour des vieilles choses (Dragon’s Crown Pro)

S’arrêter. Poser le pad à ses côtés. Laisser Dragon’s Crown Pro tourner à vide, son équipe de quatre personnages immobiles à l’écran, seuls les étoles, capes, armes, bras, mains, pieds et pièces d’armure alors en constant mouvement, en attente d’une entrée du joueur. Autour, et en arrière-plan, un paysage en 2D se déroulant au gré des déplacements :... Lire la Suite →

Conserver l’âme (Dark Souls Remastered)

Avec les années, on tend à oublier une époque où des machines de générations et de puissances différentes se côtoyaient et se partageaient le marché, obligeant les développeurs à des adaptations risquées, techniquement impossibles. Cette époque, c’est cette fin des années 80, quand la NES, l’Amiga et l’Amstrad CPC régnaient. Tenez, Platoon, l’adaptation du film d’Oliver... Lire la Suite →

Superposition d’états narratifs (Detroit : Become Human)

Tous les joueurs de Livre dont vous êtes le héros vous le diront. Après moult combats perdus sur un simple jet de dés, après maints Rendez-vous au 14(dans la série Quête du Graal de J.H. Brennan) indiquant une mort immédiate, ces derniers ont développé une habileté rare, seulement connue de leurs pairs : la sauvegarde manuelle à cinq doigts.... Lire la Suite →

L’assassin-moqueur

(paru dans The Game 27) Connaissez-vous l’oiseau-moqueur ? Non seulement, c’est un extraordinaire chanteur, mais c’est aussi un copieur, un imitateur capable de contrefaire le chant d’autres oiseaux, se raillant d’eux. Sous sa façade trop polie d’Origins à la sauce grecque, il y a de l’oiseau-moqueur, de l’Assassin-moqueur dans Odyssey. Niveaux d’expérience du héros, de ses armes... Lire la Suite →

John Dunn, créateur du premier jeu Superman

  It seems, according to a previous interview that, in 1978, Warner was changing things at Atari after buying it? What kind of things? It was a classic clash of cultures. Atari had been a creative culture, where the games programmers could work any time, day or night, wear whatever they were comfortable in, and... Lire la Suite →

Deep Down into the well (Downwell)

Et l’on chute, choie, fonce/fond sur, (re)bondit, shoote, meurt, emporté/hypnotisé/dépassé par la vitesse, ce mouvement continu vers le bas auquel on s’abandonne, avant de peu à peu, et de plus en plus, devenir maître d’un rebond armé, létal, oui, de plus en plus maître de ce sprite/avatar en équilibre incertain qui virevolte, dingue de droite... Lire la Suite →

Etat des lieux ( et surtout de Geek-o-Matick)

D’ici quelques semaines, Geek-o-Matick va subir quelques changements, quelques petites évolutions. Geek-o-Matick, je l’ai d’abord voulu comme un lieu, accessible à tous, pour proposer les papiers, les interviews dont je suis le plus fier. Il en reste encore (après quatorze ans à écrire sur le jeu vidéo, c’est assez logique), et ce blog va continuer... Lire la Suite →

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