Quand l’émotion prime (Fable 3)

Passées les déclarations d’intentions, Fable III s’est enfin dévoilé pour une séance, pad en main, et une interview. Après quatre heures de jeu, le prochain Lionhead a-t-il livré tous ses secrets? Pas sûr…

(preview parue dans Joypad 211, en septembre 2010, un mois avant la sortie du jeu)

 

Trop souvent pris à défaut après des annonces grandiloquentes (Milo, le premier Fable), Peter Molyneux joue profil bas pour Fable III. Pas de déclarations flamboyantes, pas de transformations intégrales d’une série au gameplay déjà éprouvé par deux fois. Le troisième épisode de la franchise – une première pour le créateur de Populous qui s’était toujours arrêté à une seule et unique suite pour ses précédents essais- se veut dans la droite lignée de Fable II, quitte à paraître pour une simple version améliorée de ce dernier. Mais, au-delà d’un moteur ou d’une esthétique déjà étrennées, cette nouvelle escapade en terres d’Albion promet beaucoup plus que nombres sequels aux airs de séquelles. Comme une transition vers l’âge de raison, vers une narration plus impliquante que jamais.

Filiation

Pour Josh Atkins, Lead Game designer : « Il est évident que Fable III est dans la directe continuité de tout ce que Peter Molyneux a fait précédemment. Tous les concepts dérivent d’une même source, de Peter… Comme toujours, dans nos jeux, on pose la question du « vous » en tant que joueur. On vous demande de réfléchir au lieu de tuer, massacrer et assassiner. Avec Fable III, comme avec les précédents, il est demandé au joueur de faire des choix cruciaux, à des moments décisifs. » Normal lorsque l’on commence Prince d’Albion, vaquant dans le parc royal pendant que son frère aîné dirige le royaume d’une main de fer. Et puis, après une indiscrétion de trop, une bravade à l’encontre d’un dirigeant de plus en plus proche de la folie, c’est la fuite de la prison dorée, puis la montée de la rébellion contre le tyran. De là, viendront les choix, les décisions crève-coeur. « Notre système de moralité est un élément auquel nous tenons » reprend Atkins. « Mais nous l’avons revu dans les largeurs pour ce troisième volet. La première question que nous nous sommes posée est: pourquoi intégrons-nous cette fonctionnalité? Quel en est le but? Nous nous sommes dits :  « Ok, continuons dans cette voie, c’est amusant, c’est unique, mais comment construisons-nous quelque chose d’intéressant avec cette idée? » C’est de là qu’est né le concept du joueur/leader de la révolution, puis de joueur/roi. Quand vos décisions n’affectent que votre personnage, il est facile de faire des choix. Quand elles ont un impact sur toute une population, elles engagent votre responsabilité. Il ne s’agit plus de moi. Mais de tout ce qui m’entoure. Nous voulons que les gens posent le joypad et se demandent: « Comment dois-je réagir? Quel est le bon choix pour moi? Quelles seront les conséquences?» C’est pour cette raison que dès le début du jeu, il y a cette décision déchirante à prendre.» Choix tragique, décisif se déroulant dans la salle du trône, après une quinzaine de minutes, mais dont une clause de confidentialité nous empêche de parler dans le détail. Mais, avouons-le, ce dilemme nous a fait, oui, poser le pad, et penser aux conséquences de nos actes. « Ici, il n’est pas question de bien ou de mal, mais d’implication. » renchérit Atkins.  « Il n’y a pas de bonne décision, ni même de possibilité de fuir cette décision. C’est dans ce sens que va Fable III. » Retour au jeu. Après une cavalcade dans un mausolée, notre héros déniche une caverne, représentation visuelle de son inventaire, une salle étant dédiée aux armes que l’on porte, une autre aux vêtements, etc. Une caverne proche de celle de Black & White, d’autant plus précieuse qu’on y accède à tout moment en appuyant sur select, et que sa mappemonde centrale permet d’atteindre tous les lieux déjà découverts d’Albion. De là, de ce centre de commandes enfoui dans les profondeurs, on part à la conquête des diverses peuplades et villes du royaume. Pour ce faire, il faudra se battre, rendre service et s’attirer les amitiés du plus grand nombre…

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Mécaniques narratives

Très concentré à rendre son aventure aussi prégnante que possible, Lionhead n’oublie pas de repenser certains éléments du jeu, de sa maniabilité même. Comme la magie. « Le système de sorts est un élément important de notre univers, mais il fallait l’améliorer. Pour Peter, il fallait rendre ça aussi simple que possible, conserver la mécanique existante, tout en lui donnant plus de corps. » Ainsi, on dispose désormais de gants disposant chacun de deux pouvoirs (attaque directe ou zone d’effet), se déclenchant en fonction du temps durant lequel on maintient le bouton idoine. Mieux, en en portant un sur chaque main, on combine les sorts pour des effets encore plus dévastateurs: boule de feu et tourbillon forment par exemple un tourbillon de feu. Simple, logique, efficace. Et ce sans avoir à aller fouiner dans divers menus. D’ailleurs, toute la logique du design va dans ce sens de l’épure totale, de la mise au placard de certaines lourdeurs inhérentes au genre RPG, insupportables pour un joueur actuel. Par exemple, le HUD disparaît lorsqu’il est inutile, ne se montrant que lorsqu’on perd des points de vie (pour afficher les potions disponibles) ou qu’on a gagné suffisamment de points d’expérience pour se rendre sur la Road of Rule, chemin onirique, perdu dans un brouillard constant. Là, sur cette route vers la gloire, le joueur ouvre des coffres améliorant ses sorts, les dégâts provoqués par ses armes, ses capacités d’orateurs en fonction des points d’expérience accumulés… Pas de tableau compliqué, pas de compétences à débloquer, Fable III suit les évolutions du genre RPG à l’occidental, plus avenant que jamais, plus proche du véritable sens de l’acronyme RPG (NDLR: Role-Playing game se traduit en jeu de rôles), de l’interprétation d’un personnage et de ses choix que d’une gestion grosbill de ses statistiques. Reste que cette épure n’est pas qu’une simple lubie de Molyneux, mais procède d’un véritable travail sur les itérations, certaines fonctionnalités ayant été retirées/ajoutées/améliorées à force de prototypage « Oui, presque du darwinisme appliqué au jeu vidéo ! » sourit Atkins. «  C’est une étape nécessaire dans tout développement de jeu, à tous les étages de la production. Là, on décide de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Un exemple. Rapidement, dès que nous avons commencé à travailler sur la scène dans la salle du trône, on s’est rendu compte qu’il manquait quelque chose. Le héros n’avait pas de voix. Et sans voix, il était impossible de connaître ses sentiments, de s’impliquer. (NDLR: voir les déclarations de Charles Cecil sur la nécessité des dialogues enregistrés dans le dossier Raconte-moi un jeu de Joypad H7) La scène ne marchait tout simplement pas. » D’où doublage du roi en devenir.

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Par les armes

Moins chamboulé, le système de combat se suffit lui, et comme précédemment, de trois boutons, chacun attribué à une famille de compétences: armes à feu, armes de corps à corps et magie. « Il y a quatre types d’armes dans le jeu (des pistolets, des épées, des marteaux et des fusils), mais vous ne pouvez en porter que deux. Selon vos choix moraux, selon votre façon de combattre, si vous êtes généreux ou un bon époux, ces armes évolueront, ainsi que leur/votre apparence physique. » explique Atkins. De fait, le marteau du joueur verra sa tête grossir, la lame métallique de son épée se changera en cristal… « S’il est impossible d’éviter les combats dans les donjons, on devient aussi un plus grand combattant en étant sociable ou, au contraire, antipathique. » Reste que malgré le nombre d’affrontements dans le jeu, Fable III se refuse, comme le second volet, à tuer son héros. Un jeu sans sanction donc. « D’un point de vue général, je pense que la mort, la punition dans le jeu vidéo est quelque chose de révolu. » explique Atkins. « C’était bon pour l’arcade, pour que les joueurs dépensent leur argent. Pour nous, c’est une mécanique punitive vraiment frustrante et inutile. Nous voulons que le joueur puisse se dire qu’il pourra finir le jeu, vivre l’histoire dans son intégralité et voir ses choix s’accomplir. Mais, en même temps, nous avons rendu les affrontements plus dynamiques, pour que le joueur s’intéresse à ce qu’il se passe à l’écran. » L’implication n’est ici plus dans la probabilité de mourir, mais dans le désir de continuer l’aventure, d’explorer un monde touffu, vivant, où chaque localisation est prétexte aux quêtes annexes.

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Double-face

Mais est-ce à dire que l’univers créé autour du jeu, que les objectifs secondaires sont aussi importants pour Lionhead, immersives que la quête principale? « Oui, totalement. En fait, la campagne principale et les quêtes annexes fonctionnent en miroir. Le scénario est vraiment sérieux: on y parle d’esclavage d’enfants, de révolution… Les quêtes annexes existent, elles, pour vous faire rire et sourire. Et, on s’est rendu compte que la comédie était un excellent outil narratif pour que les joueurs s’intéressent aux citoyens d’Albion. Imaginez ensuite que ces mêmes personnages, que ce village que vous avez sauvé soient attaqués. L’humour précédent déclenche alors quelque chose de très fort. C’est un véritable levier émotionnel. » conclut Atkins. Et, oui, on se prend de passion pour cette chasse aux poulets où affublé d’un costume ridicule on les imite pour les attirer dans un enclos, ou encore pour cette exploration des pièces d’un dramaturge fantôme dont on rejoue certaines scènes clefs. On est donc très, très loin des missions de coursier où l’on passe son temps à courir d’un lieu à l’autre, un paquet sous le bras.

D’ailleurs, pour rendre ce monde, cet Albion, encore plus crédible, plus physique, on peut non seulement embrasser les villageoises, danser avec les passants, se lancer dans un concerto de rôts, mais aussi leur prendre la main et les amener à un endroit précis, lié ou non à une quête. « Prendre la main, oui, c’est évidemment pour impliquer le joueur émotionnellement, qu’il se sente lié aux personnages du jeu. Ils semblent plus vivants, vous vous inquiétez pour eux, ils deviennent plus plus attachants. Au début, on pensait que ça ne marcherait pas, que c’était trop grossier. Et pourtant… » D’ailleurs, l’une des quêtes de Brightwall, l’une des villes à conquérir par ses exploits, consiste à retrouver une fillette perdue dans une grotte, agressée par des loups, et à la ramener en la tenant par la main. Un petit air d’Ico? Clairement. Sauf qu’ici pour prendre la dextre, il suffit d’appuyer sur un bouton. Pas besoin de maintenir une gâchette. L’effet est donc moindre. Autre élément immersif, le chien du héros. De retour, il permet toujours de trouver plus facilement les trésors ou les éléments de quête.

Volontiers plus tourné vers l’émotion, vers une sorte de Milo façon RPG, Fable III,durant ses quatre premières heures de jeu, nous est apparu comme une véritable alternative aux jeux va-t-en guerre, l’équipe s’avouant autant préoccupé à multiplier les instants de tension émotionnelle qu’à d’aligner les affrontements. Une ligne de conduite d’autant plus claire qu’après un second volet un peu décevant, il faut, pour le studio, relever la barre, proposer une intrigue forte, mieux développée, tout en conservant son esthétique si particulière. Reste que, la prise en main n’ayant duré que quatre heures, impossible de mesurer l’étendue de la seconde partie du jeu, cette entrée dans la cour des Grands aussi aguichante par ses probables possibilités qu’absente dans sa démonstration. Prochain arrêt, la critique.

 

>>>>encadré

Coopératif

« Notre but avec le mode coopératif, c’est que les pères et leurs fils jouent ensembles, que les époux partent à l’aventure en Albion. » explique Atkins. De fait, le mode coop’ imaginé pour Fable III dépasse, et de loin, la tentative de Fable II. Ici, on joue réellement l’aventure ensembles, partageant l’or amassé, même si seul l’hôte voit son histoire avancer. Plus interactif, il autorise l’ échange de cadeaux, d’argent, voire le mariage, avec choix de la réception et de son prix (de 500 à 5000 pièces d’or). Mais, avant de passer devant le maire, il vaudra mieux vérifier la carte d’identité de son futur conjoint (les mariages homosexuels sont gérés), histoire de connaître son passif: argent, nombre de divorces, d’enfants, de crimes, etc… De quoi cerner sa personnalité avant de faire le grand saut. Là, plus besoin de se cloîtrer, de rester collés l’un à l’autre, chacun peut vaquer à ses occupations dans son coin, et divorcer illico presto si mésentente. En cas de progéniture, celle-ci attendra sagement que son parent le plus rapide vienne la chercher. Une certaine idée du mariage donc…

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