Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

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Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes pensantes de Mass Effect 3 pour des éclaircissements sur le fond et la forme de leur prochaine livraison rôlistique. (paru dans Xbox Magazine n°76, février 2012)

 

Derek Watts : Directeur artistique

Preston Watamaniuk : directeur créatif

 

D’où sont venues les inspirations pour ce troisième épisode ?

Derek Watts : A chaque volet nous avons tenté d’améliorer un certain nombre de choses, tout en gagnant peu à peu en expérience. Aujourd’hui, nous comprenons beaucoup mieux comment utiliser les shader, le normal mapping, les limitations de l’Unreal Engine. Pour ce troisième épisode, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner les modèles préexistants. Par exemple, sur Mass Effect 1, nous n’avions même pas de concept artistique pour Garrus, c’était juste un alien en armure bleue. Pour le 3, on a récupéré le modèle de Mass Effect 2, et ajouté plus de détails, d’ombres, etc. On laisse parfois nos designers créer à partir d’idées vagues, de concepts. Même les résultats les plus étranges, inattendus, peuvent aboutir à des personnages intéressants. Par exemple, on a designé les vaisseaux mères des Moissonneurs d’après la carapace d’un insecte géant malaisien que j’ai sur mon bureau (NDLR : mort et dans une vitrine), ou le Normandy d’après le film Solaris.

 

Avec la franchise Mass Effect, vous vous êtes affranchis des genres. Peut-on encore parler de RPG ?

Preston Watamaniuk : L’étiquette RPG, en elle même, regroupe tellement de jeux et d’approches différentes, qu’elle n’est plus vraiment représentative. Si je devais définir ce qu’est le RPG, je dirais : un tiers exploration, un tiers combat et un tiers système de progression, l’ensemble se combinant aux grés du développeur. Ce qui laisse de la place à pas mal d’expérimentation. Après cinq jeux à BioWare, j’ai appris de mes erreurs, de ce qui marchait ou ne marchait pas. On ne repart donc pas de zéro en se disant « Waow, j’ai un concept extraordinaire, je vais révolutionner le RPG ! », on fait juste évoluer nos idées de jeu en jeu, les approfondissant à chaque fois idées en fonction du marché ou des attentes des joueurs. Quand on finit un développement, on ne se demande pas : « Que faisons ensuite ? », mais « Qu’avons-nous appris de cette expérience ? »

 

D’où ce gameplay peut-être plus facile à prendre en main sur ce troisième volet ?

Preston Watamaniuk : Plus facile, je ne sais pas, mais plus intuitif, oui. Une anecdote à ce sujet. Notre responsable du système de couverture vient me voir, un jour, et me dit « J’ai une super idée pour faciliter la couverture ». Il me l’explique et je lui dis que je ne suis pas intéressé. Et pourtant il intègre ce roulé-boulé automatisé et vient me le montrer. Et là je ne peux que dire « Ok, on le garde ». Mon boulot, c’est aussi de m’assurer que quelque soient les ajouts, ils ne viennent pas altérer notre vision de ce que doit être l’univers Mass Effect ! En fait, tout s’adjoint organiquement au fur et à mesure de nos recherches, et je pousse mon équipe à toujours proposer du nouveau. On voit ensuite si cette nouveauté s’inscrit ou non dans la cohérence générale de la trilogie. Parce que si Mass Effect 1, 2 et 3 ne se jouent pas totalement de la même façon, le joueur doit pouvoir constater une vraie continuité.

Derek Watts : On a aussi beaucoup retravaillé l’Intelligence Artificielle des adversaires. En fait, on pourrait aisément les rendre capables de parer et d’esquiver toutes vos attaques. Aussi il nous faut équilibrer leur intelligence vers le bas pour que le jeu demeure amusant. Aujourd’hui, ils se déplacent en groupe, se couvrent les uns les autres, utilisent des boucliers ou les couvertures.

 

Pouvez –vous nous éclaircir sur Galaxy at War ?

Preston Watamaniuk : Galaxy at War est notre façon de raconter la guerre qui embrase à la galaxie dans Mass Effect 3. En fait, il y a deux parties bien distinctes : d’un côté le solo, de l’autre tout le multi et toutes les applications sociales. Tout à la fin du jeu, leurs scores respectifs s’additionnent. Mais il n’est pas nécessaire de jouer au multi ou à ces applications, vous pouvez obtenir 100% de réussite juste avec la campagne solo. Si vous jouez en coopération ou sur iPad, vous recevrez quelques pourcents bonus !

 

L’intégration de facebook dans les jeux est de plus en plus prononcée, et Mass Effect ne déroge pas à cette tendance. Pourquoi ?

Preston Watamaniuk : Je crois que beaucoup de gens voient facebook ou l’iPad comme un nouveau genre de jeu, ou du moins une nouvelle manière de vendre du jeu vidéo. Avec des améliorations constantes, une qualité en hausse, des coûts de développement de plus en plus élevés, facebook ou l’Apple Store ne sont plus les marchés pour petits jeux d’il y a quelques années, mais de véritables plateformes pour des jeux Triple A. Qui sait, dans trois ans, vous pourrez peut-être jouer à la trilogie Mass Effect sur votre iPad ?

 

Pour en revenir à Mass Effect 3, le début de ce troisième volet est très linéaire !

Preston Watamaniuk : Oui, mais c’est une habitude dans Mass Effect, et dans la plupart de nos jeux depuis… Baldur’s Gate (rires). Si vous aviez eu le temps de pousser un peu plus loin, après deux heures de jeu, vous auriez constaté une ouverture graduelle avec l’habituelle carte de la galaxie, etc. L’intérêt de cette ouverture, peut-être plus longue que celle de Mass Effect 2, était d’installer l’ensemble des gameplay, d’exposer tous les objectifs du joueur. Et puis il faut penser aux nouveaux joueurs, à ceux qui n’ont jamais touché un jeu de la série…

 

Mais pourquoi est-elle aussi cinématographique ? Pour séduire les joueurs de Call of Duty ?

Preston Watamaniuk : (rires) Non ! Est-ce que vous auriez préféré voir cinq personnages discuter autour d’une table pendant une demi-heure ? (rires) Avec cette introduction, nous voulions que le joueur se retrouve tout de suite au cœur de l’action, et qu’il ressente immédiatement tout le contexte du jeu. En cinq minutes, vous devez savoir ce qui vous attend pour les trente heures qui suivront !

 

Et pourquoi donner au joueur de passer outre les dialogues ?

Preston Watamaniuk : Lorsque, sur un forum, vous posez la question « Qu’est-ce qu’un RPG ? », vous êtes bon pour dérouler des centaines de page de commentaires. Pour certains, c’est l’histoire le plus important, pour d’autres le monde ouvert… Notre volonté, avec cette option, était de proposer le meilleur jeu pour chaque type de joueur. Vous n’aimez pas choisir vos tirades durant les dialogues ? On le fait à votre place pour que vous ne ratiez rien des grands moments du jeu. Je le rappelle, il s’agit d’une option, il est possible de la cocher ou de la décocher à tout moment. Un peu comme une sorte de niveau de difficulté.

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