Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)

 

Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ?

Oui, sinon le joueur a l’impression d’une expérience qui n’a pas de sens. Dans les deux premiers volets de Mass Effect, il n’y avait pas de raison scénaristique pour intégrer un mode multi, l’histoire ne s’y prêtait pas du tout. En fait, ça aurait compromis le solo. Dans le premier épisode, nous voulions d’abord mettre en avant Shepard, son aventure personnelle. Intégrer du multi aurait écarté les joueurs de ce personnage. Pour le deuxième épisode, nous nous sommes demandé si nous ne pourrions pas proposer à un second joueur de rejoindre l’aventure à tout moment. Mais, encore une fois, nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Dans les deux premiers épisodes, il se passait beaucoup de choses dans l’univers, mais seuls Shepard et son équipe étaient au courant et agissaient. Là, la guerre est ouverte, et tous les peuples combattent pour leur survie. Le multi a donc une raison d’être.

 

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn proposait du multi, dans la campagne principale, sans que cela gêne…

Oui, c’est vrai, mais les fonctionnalités et les interactions étaient différentes. Ici, cela aurait compromis l’expérience de jeu pour le deuxième et troisième joueur. Quand vous incarnez Shepard vous avez la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour effectuer diverses actions liées à l’inventaire, etc. Et tout l’univers s’arrête autour de vous. Les autres joueurs n’auraient pas manqué de se plaindre : « Bon, allez, Shepard, on y va là ? » (rires) Il y a des solutions pour ce genre de game design, mais elles compromettent grandement le solo. Pour le joueur, il est plus logique que chaque type de mode soit bien séparé. De nôtre côté, cela permet d’avoir un meilleur contrôle sur l’histoire, sa dynamique.

 

Pour certains joueurs, BioWare était perçu comme le développeur de RPG purs et durs, mais l’intégration de l’action, depuis quelques années, et du multi maintenant a quelque peu changé la donne.

Pour être honnête, je crois que nous avons toujours mélangé les genres, et c’est encore plus flagrant avec Mass Effect. J’irais même jusqu’à dire que nous ne nous définissons pas comme des développeurs de RPG ! Il y a des choses que nous aimons, et que nous continuerons de supporter en tant qu’expérience de jeu de rôle : vous êtes dans une aventure interactive, vous explorez un monde inconnu, vous avez de grands combats, ainsi qu’un système de progression logique pour développer votre personnage. Notre but, c’est vraiment de créer les meilleurs jeux possibles, après qu’on les nomme RPG, ou pas, n’a vraiment aucune importance à nos yeux.

 

D’ailleurs, aujourd’hui beaucoup de jeux ont dérobé des fonctionnalités des RPG, comme les points d’expérience…

… La customisation des armes, l’exploration d’environnements assez ouverts, ou une véritable narration. Oui. Tout ça, c’est le résultat d’une sorte de mix général des genres qui dépasse très largement ce que nous faisons à BioWare. Le but de tous ces développeurs est simple : améliorer l’expérience de jeu. D’ailleurs, dans un média interactif comme le nôtre, avoir un jeu d’action très narratif, mais qui ne propose pas de choix serait, à mon sens, une erreur de jugement. Les développeurs actuels s’en rendent compte et intègrent aujourd’hui des éléments en provenance de multiples genres. (NDLR : comme dans Rage, par exemple).

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Son premier jeu développé

MDK 2 que BioWare développait comme commande pour Interplay.  Oui, j’ai commencé par un jeu d’action… Etonnant, non ? 

Ce qu’il aime dans les RPG

Avant tout, je veux qu’on me raconte une excellente histoire. Si le scénario ne tient pas, je n’aurais pas envie de refaire le jeu, même si j’y ai beaucoup de choix.

Une anecdote sur un jeu ?

Sur Star Wars : Knights of the Old Republic, nous pensions que donner des tablettes tactiles aux personnages serait futuriste. Sauf que les iPad existent aujourd’hui !

 

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Rencontre avec… Derek Watts et Preston Watamaniuk

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Chez Bioware, on a la passion du jeu de rôle et de l’hybridation de genres. Normal lorsqu’en moins d’une décennie, on a commencé à mélanger mécaniques et ergonomie de RTS et de RPG (Baldur’s Gate), qu’on s’est rapidement porté sur l’action (Jade Empire), avant de lorgner en direction du TPS. Rencontre avec deux des têtes pensantes de Mass Effect 3 pour des éclaircissements sur le fond et la forme de leur prochaine livraison rôlistique. (paru dans Xbox Magazine n°76, février 2012)

 

Derek Watts : Directeur artistique

Preston Watamaniuk : directeur créatif

 

D’où sont venues les inspirations pour ce troisième épisode ?

Derek Watts : A chaque volet nous avons tenté d’améliorer un certain nombre de choses, tout en gagnant peu à peu en expérience. Aujourd’hui, nous comprenons beaucoup mieux comment utiliser les shader, le normal mapping, les limitations de l’Unreal Engine. Pour ce troisième épisode, nous avons passé beaucoup de temps à peaufiner les modèles préexistants. Par exemple, sur Mass Effect 1, nous n’avions même pas de concept artistique pour Garrus, c’était juste un alien en armure bleue. Pour le 3, on a récupéré le modèle de Mass Effect 2, et ajouté plus de détails, d’ombres, etc. On laisse parfois nos designers créer à partir d’idées vagues, de concepts. Même les résultats les plus étranges, inattendus, peuvent aboutir à des personnages intéressants. Par exemple, on a designé les vaisseaux mères des Moissonneurs d’après la carapace d’un insecte géant malaisien que j’ai sur mon bureau (NDLR : mort et dans une vitrine), ou le Normandy d’après le film Solaris.

 

Avec la franchise Mass Effect, vous vous êtes affranchis des genres. Peut-on encore parler de RPG ?

Preston Watamaniuk : L’étiquette RPG, en elle même, regroupe tellement de jeux et d’approches différentes, qu’elle n’est plus vraiment représentative. Si je devais définir ce qu’est le RPG, je dirais : un tiers exploration, un tiers combat et un tiers système de progression, l’ensemble se combinant aux grés du développeur. Ce qui laisse de la place à pas mal d’expérimentation. Après cinq jeux à BioWare, j’ai appris de mes erreurs, de ce qui marchait ou ne marchait pas. On ne repart donc pas de zéro en se disant « Waow, j’ai un concept extraordinaire, je vais révolutionner le RPG ! », on fait juste évoluer nos idées de jeu en jeu, les approfondissant à chaque fois idées en fonction du marché ou des attentes des joueurs. Quand on finit un développement, on ne se demande pas : « Que faisons ensuite ? », mais « Qu’avons-nous appris de cette expérience ? »

 

D’où ce gameplay peut-être plus facile à prendre en main sur ce troisième volet ?

Preston Watamaniuk : Plus facile, je ne sais pas, mais plus intuitif, oui. Une anecdote à ce sujet. Notre responsable du système de couverture vient me voir, un jour, et me dit « J’ai une super idée pour faciliter la couverture ». Il me l’explique et je lui dis que je ne suis pas intéressé. Et pourtant il intègre ce roulé-boulé automatisé et vient me le montrer. Et là je ne peux que dire « Ok, on le garde ». Mon boulot, c’est aussi de m’assurer que quelque soient les ajouts, ils ne viennent pas altérer notre vision de ce que doit être l’univers Mass Effect ! En fait, tout s’adjoint organiquement au fur et à mesure de nos recherches, et je pousse mon équipe à toujours proposer du nouveau. On voit ensuite si cette nouveauté s’inscrit ou non dans la cohérence générale de la trilogie. Parce que si Mass Effect 1, 2 et 3 ne se jouent pas totalement de la même façon, le joueur doit pouvoir constater une vraie continuité.

Derek Watts : On a aussi beaucoup retravaillé l’Intelligence Artificielle des adversaires. En fait, on pourrait aisément les rendre capables de parer et d’esquiver toutes vos attaques. Aussi il nous faut équilibrer leur intelligence vers le bas pour que le jeu demeure amusant. Aujourd’hui, ils se déplacent en groupe, se couvrent les uns les autres, utilisent des boucliers ou les couvertures.

 

Pouvez –vous nous éclaircir sur Galaxy at War ?

Preston Watamaniuk : Galaxy at War est notre façon de raconter la guerre qui embrase à la galaxie dans Mass Effect 3. En fait, il y a deux parties bien distinctes : d’un côté le solo, de l’autre tout le multi et toutes les applications sociales. Tout à la fin du jeu, leurs scores respectifs s’additionnent. Mais il n’est pas nécessaire de jouer au multi ou à ces applications, vous pouvez obtenir 100% de réussite juste avec la campagne solo. Si vous jouez en coopération ou sur iPad, vous recevrez quelques pourcents bonus !

 

L’intégration de facebook dans les jeux est de plus en plus prononcée, et Mass Effect ne déroge pas à cette tendance. Pourquoi ?

Preston Watamaniuk : Je crois que beaucoup de gens voient facebook ou l’iPad comme un nouveau genre de jeu, ou du moins une nouvelle manière de vendre du jeu vidéo. Avec des améliorations constantes, une qualité en hausse, des coûts de développement de plus en plus élevés, facebook ou l’Apple Store ne sont plus les marchés pour petits jeux d’il y a quelques années, mais de véritables plateformes pour des jeux Triple A. Qui sait, dans trois ans, vous pourrez peut-être jouer à la trilogie Mass Effect sur votre iPad ?

 

Pour en revenir à Mass Effect 3, le début de ce troisième volet est très linéaire !

Preston Watamaniuk : Oui, mais c’est une habitude dans Mass Effect, et dans la plupart de nos jeux depuis… Baldur’s Gate (rires). Si vous aviez eu le temps de pousser un peu plus loin, après deux heures de jeu, vous auriez constaté une ouverture graduelle avec l’habituelle carte de la galaxie, etc. L’intérêt de cette ouverture, peut-être plus longue que celle de Mass Effect 2, était d’installer l’ensemble des gameplay, d’exposer tous les objectifs du joueur. Et puis il faut penser aux nouveaux joueurs, à ceux qui n’ont jamais touché un jeu de la série…

 

Mais pourquoi est-elle aussi cinématographique ? Pour séduire les joueurs de Call of Duty ?

Preston Watamaniuk : (rires) Non ! Est-ce que vous auriez préféré voir cinq personnages discuter autour d’une table pendant une demi-heure ? (rires) Avec cette introduction, nous voulions que le joueur se retrouve tout de suite au cœur de l’action, et qu’il ressente immédiatement tout le contexte du jeu. En cinq minutes, vous devez savoir ce qui vous attend pour les trente heures qui suivront !

 

Et pourquoi donner au joueur de passer outre les dialogues ?

Preston Watamaniuk : Lorsque, sur un forum, vous posez la question « Qu’est-ce qu’un RPG ? », vous êtes bon pour dérouler des centaines de page de commentaires. Pour certains, c’est l’histoire le plus important, pour d’autres le monde ouvert… Notre volonté, avec cette option, était de proposer le meilleur jeu pour chaque type de joueur. Vous n’aimez pas choisir vos tirades durant les dialogues ? On le fait à votre place pour que vous ne ratiez rien des grands moments du jeu. Je le rappelle, il s’agit d’une option, il est possible de la cocher ou de la décocher à tout moment. Un peu comme une sorte de niveau de difficulté.

La Longue Interview: BioWare

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Partis vaquer ailleurs, les deux pères fondateurs de BioWare avaient répondu à mes questions juste avant la sortie du premier Dragon Age. Souvenirs.

Quel a été votre premier contact avec un jeu vidéo?

Ray Muzyka : Je pense que ma première expérience avec un jeu vidéo date de 1977 ou 1978, le jeu était sur une cassette et j’avais un ordinateur Apple II (avec seulement 16ko de ram). Je crois qu’il s’agissait de Pirate Cove de Scott Adam, un jeu d’aventure textuel où il fallait taper deux mots de commande pour naviguer dans le monde. Il m’a fallu trois essais d’approximativement trois minutes chacun pour charger le jeu. Mais une fois que ça a commencé à marcher, j’ai été hypnotisé. Breakout a suivi rapidement après ça, et je me suis mis à copier les listings de Byte Magazine (NDLR : un magazine sur les ordinateurs devenu BYTE.com aujourd’hui), apprenant peu à peu les rudiments de la programmation… Je ne me suis jamais arrêté après ça. Et puis, dans les années 80, un de mes jeux preférés est sorti, Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, un RPG qui m’a vraiment influencé sur ce que devait être les RPG…

Et les jeux de roles papier?

Ray Muzyka : J’ai commencé à m’adonner aux jeux de rôle en même temps que je jouais à des jeux vidéo sur Apple II et Apple II+. Là, j’ai débuté une campagne Donjons & Dragons avec quelques amis à l’école. Je m’amusais vraiment avec eux, mais je trouvais déjà les jeux sur ordinateurs et consoles plus intéressants, plus attirants.

 Qu’est-ce qui vous a décidé à devenir développeurs ?

Greg Zeschuck : Nous aimions pratiquer la médecine, mais avant même d’être docteurs nous étions des joueurs passionnés. Nous avons commencé par développer des applications pour le champ médical (c’était bien longtemps avant que nous intégrions BioWare), mais nous avions déjà des idées de jeux vidéo, et quand nous avons commencé, il n’y avait plus de retour en arrière possible. Nous sommes devenus développeurs non seulement parce que nous aimions les jeux, mais aussi parce nous adorons raconter de grandes histoires, et c’est la cause que sert BioWare : créer les meilleurs jeux à histoires.

Vous rappelez-vous comment et quand vous avez décidé de créer BioWare ? Et où avez-vous déniché ce nom ?

Ray Muzyka : En fait, nous avons décidé de ce nom au début des années 90. Et il nous a à peine fallu le temps d’un repas, quelques années plus tard, pour décider d’intégrer l’entreprise, d’en devenir les dirigeants à plein temps. Le nom était censé évoquer de nombreuses idées : l’importance de l’interface homme-machine, de programmes pour les Hommes, d’amuser le monde, et d’être inoubliable… Et puis, c’était aussi un jeu de mots, pour rappeler que les deux fondateurs étaient docteurs en médecine. Mais le but a toujours été de créer des jeux vidéo, pas des applications médicales !

Votre premier jeu développé, Shattered Steel, était principalement un shooter…

Greg Zeschuck : En fait, si vous jouez aujourd’hui à Shattered Steel, vous verrez que certaines constantes à nos jeux étaient déjà implémentées : importance du scénario, personnages intéressants, customisation et combats excitants. Ces éléments nous ont suivi pendant toute notre histoire, de Shattered Steel jusqu’à Dragon Age : Origins, notre prochain RPG fantasy pour PC et consoles. Nous sommes de grands fans de AD&D, mais c’est l’histoire qui nous importe avant tout, que ce soit pour un jeu d’action comme Shattered Steel, de la science-fiction épique comme Mass Effect, ou un titre destiné à un public plus jeune, comme Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood. Dans tous les cas, on en revient toujours au scénario, à l’intrigue comme moyen d’immersion, comme base émotionnelle.

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Et puis il y a eu Baldur’s Gate. Comment avez-vous réussi à récupérer les droits de AD&D pour en adapter les univers et  règles ?

Ray Muzyka : Baldur’s Gate découle d’une idée de jeu qui se nommait originellement Battlegrounds : Infinity. Nous avons montré ce projet à de nombreux éditeurs, mais Interplay l’a tellement aimé qu’ils nous ont fortement suggéré de travailler sur la licence AD&D. Il n’y avait pas eu de RPG Donjons & Dragons depuis de nombreuses années, aussi nous étions excité par la possibilité de développer dans cet univers, et le résultat, c’est Baldur’s Gate. Depuis, nous avons nommé « Infinity Engine » le moteur de jeu de BG pour rendre hommage à Battleground : Infnity qui nous avait permis d’avoir le job ! Mais, ce qu’il y avait de plus intéressant avec Battleground : Infinity,  c’était son aspect massivement multijoueur, bien que nous ne savions pas encore ce que le terme « massivement multijoueur » signifiait alors. Le projet était vraiment fou en terme d’ambitions.

Quelles étaient vos inspirations alors ? Les RTS ? Les vieux RPG d’Interplay et de SSI ?

Greg Zeschuck : Nous avons toujours été de grands fans de RPG consoles et PC, tout comme d’autres jeux, ou de jeux de rôle. Il y a de l’inspiration à prendre partout, jeux, livres films. Et il est assez drôle, aujourd’hui, de voir que de nombreux jeux inspirent des livres, des séries ou des films. Un juste retour des choses ? Et puis, nous avons toujours aimé les RPG japonais, comme la série des Final Fantasy, principalement parce qu’ils tendent à offrir des histoires très scriptées, très rythmées qui accrochent aussi bien qu’un bon film ou qu’un livre. De nombreux RPG japonais font preuve d’une véritable recherche esthétique, très attirante, juste magnifique à observer. Et cette recherche démontre ce que nous croyons sincèrement à BioWare, à savoir que les jeux vidéo sont une véritable forme artistique, une forme commerciale, oui, sans doute, mais profondément artistique. Evidemment, nous avons tiré notre inspiration de ces jeux développés en orient, et cela se voit dans Jade Empire, Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood, ou dans certains autres de nos titres.

Pendant que vous le créiez, étiez-vous conscients de l’importance qu’allait prendre Baldur’s Gate ?

Ray Muzyka : Je ne pense pas que qui que ce soit puisse être sûr que son jeu sera bien reçu. Nous étions fiers de ce que nous avions créé avec Baldur’s Gate, et nous espérions que, une fois sorti dans les rayonnages, d’autres joueurs l’apprécieraient à sa juste valeur. Mais nous n’avions aucune idée de sa future réussite internationale. D’où notre étonnement à sa sortie… Mais c’est aux talentueux développeurs de BioWare qu’il faut rendre hommage, c’est eux qui ont inspiré tous ces fans ! D’ailleurs, une grande partie d’entre eux travaille aujourd’hui sur Dragon age : Origins, plus de dix ans après la sortie du premier Baldur’s Gate !

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Maintenant vous travaillez pour Electronic Arts. En quoi cela a-t-il changé votre manière de travailler ?

Ray Muzyka : En plus de nous fournir de nombreux outils et ressources qui nous ont aidé à rendre nos jeux encore meilleurs, nous avons beaucoup appris auprès des employés des autres studios EA. C’est vraiment encourageant de faire partie d’une famille de studios qui s’échangent des informations, des solutions. En fait, après une échappée en solo, cet effort d’équipe nous rend plutôt fier d’être une division d’EA.

Alors que BioWare est plutôt connu pour ses jeux aux thèmes adultes, Sonic, votre dernier jeu sortir, vise un public plus jeune ? Qu’avez-vous appris en travaillant dessus ?

Ray Muzyka : Nous n’avions jamais créé de jeu pour consoles portable auparavant, sans parler de ce public plus jeune… Mais la Nintendo DS nous a permis d’innover et d’essayer des choses auxquelles nous n’avions jamais pensé avant. Nous avons aussi dû faire avec les spécificités très limitées de la machine (mémoire, résolution graphique…), ce qui a finalement eu de nombreux avantages, certains paramètres de design étant mieux définies et les contraintes matérielles nous ont poussé à être plus créatifs. Ne laissez pas la taille vous tromper ! Sonic Chronicles : The Dark Brotherhood contient ce qu’il faut d’histoire, d’action, de dialogues ou d’exploration. C’est un jeu BioWare, après tout, et ce, même s’il se destine à des joueurs plus jeunes. Prenez-le comme une sorte de « Mon premier RPG » pour tous les ages, et surtout pour les fans de RPG ou de Sonic !

Avec Dragon age : Origins, vous revenez à votre base Heroic-Fantasy. Pourquoi a-t-il fallu près de sept ans (depuis NeverWinter Nights) pour une nouvelle excursion dans un monde de Sword & Sorcery » ? En aviez-vous assez des clichés de la fantasy ?

Ray Muzyka : En fait, avec Dragon Age : Origins, nous essayons de passer outre tous ces « clichés de la fantasy ». C’est pourquoi l’univers y est plus sombre, plus adulte. Ce sera définitivement le jeu le plus sanglant, le plus glauque que nous aurons créé, certains éléments du jeu pourraient même vous choquer ! C’est une nouvelle approche pour nous, mais nos fans semblent prêts à tenter l’expérience ! Quand vous créez un monde original, rempli de créatures et de pouvoirs magiques jamais vus auparavant, que vous l’épaulez par une histoire complexe et profonde, cela prend du temps pour que tout prenne réellement sens. Nous avons eu aussi besoin de temps pour créer les outils et la technologie qui nous permettent de développer Dragon Age à partir de rien. Sans compter qu’en plus de la version PC, nous avons décidé de sortir Dragon Age sur console plus tard. Tout ce travail, toute cette création de propriété intellectuelle prend du temps, mais cela en vaut vraiment la peine. A BioWare, nous avons pris l’habitude de passer le temps requis pour créer des jeux de qualité pour nos fans. Nous faisons de même avec Dragon Age, et je peux vous dire qu’on ne le sortira que s’il est le meilleur jeu jamais créé à BioWare !

Avec Dragon age, vous revenez aussi à une vue du dessus qui plaira sans aucun doute à vos fans… Est-ce une façon de les séduire ?

Greg Zeschuck : En fait, vous pouvez jouer à Dragon Age en utilisant une vue du dessus (que nous appelons vue « tactique ») ou zoomer pour être transporté en plein milieu de la bataille. Vous pouvez déplacer et zoomer comme il vous plait pour trouver le meilleur angle possible. Personnellement, j’aime mettre en pause le jeu, zoom en arrière pour avoir la vue tactique et ainsi voir tous mes ennemis, ce qui permet de donner des donner ordres stratégiques individuels à chacun des membres de mon équipe. Puis j’enlève la pause et je regarde le combat, passant occasionnellement d’un personnage à l’autre pour vérifier que tout ce déroule comme je l’ai prévu. Mais que vous soyez en vue tactique ou dans la peau d’un de vos héros, vous trouverez que les combats de Dragon Age sont particulièrement orientés action, ce qui devrait autant attirer nos fans hardcore que de nouveaux joueurs.

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Nous avons interviewé Chris Avellone d’Obsidian il y a quelques mois, et il s’est montré très optimiste sur le futur des RPG en solo ? D’après vous, le genre doit-il évoluer pour continuer à exister ?

Ray Muzyka : Dragon Age : Origins aidera sûrement les indécis à se rendre compte que l’expérience d’un RPG solo peut-être excitante et satisfaisante. Une campagne solo fait du joueur le héros. Ce sont vos choix, vos actions qui déterminent comment l’histoire va se poursuivre, et vous vous rendez compte que vous décisions ont un impact conséquent sur le monde qui vous entoure. Tant que les joueurs apprécieront ce genre d’expériences intimes et immersives, j’imagine que ces RPG solo continueront à vivre très longtemps. Ceci dit, nous nous intéressons aussi à l’expérience online dans Dragon Age. Nous avons beaucoup de contenu pour l’après sortie, de même que des outils de créations pour les joueurs, qu’ils puissent créer et échanger avec leurs amis. Nous aimons définir Dragon Age : Origins comme un « RPG online offline », c’est une approche innovante pour le roleplaying et nous travaillons d’arrache pied pour la partager avec notre communauté de fans.

Et vous développez ce MMORPG que vous venez juste d’annoncer officiellement…

Ray Muzyka : Oui, notre équipe à Austin, Texas, travaille sur un MMORPG en ce moment même, Star Wars : The Old Republic. Je ne peux pas en dire beaucoup plus pour le moment, mais notre but est de créer un MMORPG qui soit conduit par son scénario et ses personnages, ce qui est quelque chose qu’on ne voit pas dans beaucoup de MMO aujourd’hui. Nous nous concentrons aussi à rendre l’exploration, la progression, la customisation et les combats aussi passionnants que possibles…

La fin du RPG?

En renégociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d’années à la dissolution, autant attiré par d’autres genres dans lesquels il se fond en tant que mécanique, que par l’intégration de jouabilités autres, plus instantanées et intuitives, dans ses propres recettes. Plus qu’une mode, une nécessité pour un genre indistinct, moins défini par essence, que le FPS ou RTS. C’est bien simple entre Dragon Age, Fallout : New Vegas, The Witcher 2 ou Mass Effect 2, impossible, si ce n’est par quelques fondamentaux, si ce n’est par cette étiquette RPG, de dénicher des points communs, chacun s’appropriant des éléments du RTS, du FPS ou du TPS. Et on ne parle pas du J-RPG, lui aussi, en pleine restructuration ou se focalisant sur le marché des portables… Dans les mois et années qui viennent, il sera encore plus difficile de réellement distinguer ce qui est RPG de ce qui ne l’est pas, tant les tenants du genre brouillent encore plus les frontières, l’inscrivent dans des perspectives futures orientées grand public. De quoi presque prédire sa fin en tant que genre…

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Depuis l’abandon des japonais sur cette génération, le RPG est l’affaire des occidentaux (Lionhead, CDProjekt), et, plus précisément, des studios et éditeurs américains : Bethesda, Bioware (chez EA), l’indépendant Obsidian… Finalement assez peu d’acteurs sur le marché, et encore moins de titres, puisque chaque RPG demande plus de développement que n’importe quel autre genre. « C’est le véritable problème » explique Todd Howard, producteur de Skyrim. « Nous devons à la fois créer un RPG, mais aussi un jeu d’infiltration, un jeu de combat à la première personne, etc. C’est beaucoup, beaucoup de travail pour des équipes de développement assez réduites par rapport à leurs objectifs » Oui, de la même manière que le GTA-like, le RPG occidental est, dans certaines de ses incarnations, l’un des genres les plus difficiles, et des plus coûteux – en temps, en argent, en hommes – à produire. Et la dernière génération de consoles de salon a encore alourdi l’ardoise. Aussi, pour tous les studios et éditeurs, l’objectif est désormais d’élargir leur public, de prospecter dans les genres alentours les plus proches pour grappiller plus de consommateurs. Et, pour ce faire, il faut simplifier, rendre plus intuitif tout ce qui est interfaces, compétences… Tous les RPG qui sortent aujourd’hui (de The Witcher II aux Mass Effect, en passant par Dragon Age) lorgnent plus souvent en direction jeu d’action, avec des dialogues à choix multiples et montée d’expérience, que vers les jeux SSI (adaptations des jeux de rôle papier AD&D) ou les deux premiers Fallout. Pour Chris Avellone, game designer chez Obsidian, cette évolution est logique : « Le RPG en tant que genre n’existe plus. A mon sens, il ne s’agit plus que d’un réseau de mécaniques que l’on peut plaquer sur n’importe quel autre genre. Batman : Arkham Asylum en est un parfait exemple. Tout le monde le définit comme un jeu d’action, et pourtant, on gagne des points d’expérience, on débloque de nouvelles compétences… » De fait, les RPG purs et durs n’existent plus, n’en déplaise à certains. Seuls des Fallout 3 ou des Fallout : New Vegas continuent d’en explorer la voie la plus hardcore… Mais, proposer un gameplay plus direct, cela signifie piocher dans les autres genres. Lesquels ? Le FPS pour Fallout, oui, logique en raison du moteur maison de Bethesda (et de son expertise des titres à la première personne) Pour les autres, c’est l’action/aventure à la troisième personne qui est favorisée : l’influence de l’action-rpg n’est sans doute pas étrangère à ce choix, de même qu’une orientation multiplateforme (les joueurs console préfèrent la 3ème personne) indispensable à la survie d’un studio sur le marché actuel. Et pourtant, ce qui paraît simple sur le papier, ne l’est absolument pas, ainsi que le rappelle Ken Rolston, un des « visionnaires » de Kingdoms of Amalur : Reckoning et game designer de Morrowind et Oblivion : « Créer un RPG qui propose des combats de beat them all, des dialogues et choix de RPG dans un monde ouvert, c’est juste… indécent ! Je sais parfaitement comment opérer pour produire un RPG, j’ai eu un certain succès avec mes précédents titres… (rires) En termes de coûts de production, intégrer des affrontements visuels, avec des poses, avec des combos, demande d’embaucher des gens spécialisés, de créer plus d’étapes d’animation pour chaque mouvement. Bref, c’est un véritable casse-tête ! » En effet, comparé à d’autres titres à la 3ème personne (Two Worlds, Divinity II), Kingdoms of Amalur : Reckoning fait plus penser à un jeu d’action, à un God of War-like avec plusieurs classes qu’à un classique RPG. Mais cette obsession pour l’immédiateté interroge, comme si le terme RPG, ou tout ce qui ramène à ses fondements (statistiques, inventaire), devait être effacé…

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Faire évoluer le genre, pourquoi pas, mais encore faut-il vendre cette hybridation sans effrayer un public trop content de retrouver, année après année, le même gameplay, les mêmes sensations (d’où le succès de Call of Duty) Comment faire pour attirer sans embrouiller, sans inquiéter ? Ken Rolston l’explique, justifiant par ailleurs l’approche très action/combat du marketing de KoA :Reckoning: « Aujourd’hui, il est impossible de vendre un RPG sur ses dialogues, son arbre de compétences ou sur les statistiques qui gèrent l’ensemble. Plus personne ne veut voir de jets de dés apparaître à l’écran. Ce n’est pas amusant… » Tout doit demeurer aussi invisible que possible. « C’est pour cette raison » continue-t-il, « que nous n’avons montré que des combats, que des donjons. Notre but est qu’aujourd’hui les joueurs se disent « Ouah !, les combats sont super, même le magicien est classe ! Je veux jouer à ce truc ! » Quand ils découvriront qu’il y a aussi des dialogues, des tonnes de livres à lire, un univers complexe, ouvert, qu’ils peuvent aussi jouer des assassins, ils seront encore plus émerveillés. » D’où une communication « sécurisée », ne mettant en avant qu’un seul et unique élément de gameplay, le plus spectaculaire, celui qui peut amadouer le joueur non-rôliste. Dans la même voie, CDProjekt a d’abord révélé ses séquences d’action ou d’infiltration pour The Witcher II, et Square Enix n’a, dans un premier temps, dévoilé que des cinématiques musclées pour faire rêver sur Deus Ex : Human Revolution, cela avant d’embrayer sur des scènes in-game très rythmées… alors que le jeu, lui, récompense l’infiltration, l’avancée lente.

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Encore une fois, chez Bethesda l’approche est un peu différente. Jusqu’ici froids, parsemés de personnages non joueurs vides et creux, les Elder Scrolls préparent, en effet, leur petite révolution pour intégrer plus de vie dans leurs cités et villages. Lorsque nous l’avions rencontré, il y a quelques mois, Todd Howard l’expliquait simplement « A l’origine, nous n’avions pas prévu d’inclure de mini-jeux. Je n’en voyais pas l’intérêt. Et puis j’ai joué à Fable II. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai passé des heures à couper du bois. » Dans Skyrim, de nombreuses activités et autant de mini-jeux seront proposées : couper du bois, fabriquer des armes, se trouver une épouse, se battre dans une auberge… En fait, on n’est pas très loin des activités facebook, ces jeux qui ne prennent que quelques minutes, mais deviennent rapidement addictifs. Intégrées à un monde ouvert, ces mini-jeux créent des boucles de plaisir immédiates – la récompense est quasi-instantanée- sur lesquels se reposer, pour jouer cinq minutes avant de repartir vers l’exploration. Oui, Skyrim se veut grand-public, plus instinctif dans tous ses compartiments : interface, création de personnage, combats, sans, pour autant, renier ce qui fait sa force (exploration, monde ouvert, beaucoup de quêtes).

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A contrario, alors que certains tendent à effacer leurs côtés RPG ou à les rendre plus simples d’accès, d’autres titres, eux, empruntent de leurs mécanismes pour les plaquer à des licences préexistantes. C’est le cas de Darksiders II. Si le premier s’inscrivait dans les codes du Zelda-like en 3D, sa suite va beaucoup plus loin : système de loot, discussions, personnages non joueurs plus nombreux, univers plus ou moins ouvert… Maintenant que la licence est installée sur le marché, maintenant que l’univers imaginé par Joe Madureira résonne aux oreilles des joueurs, le studio peut avoir les coudées franches, ajouter des couches de gameplay supplémentaires, sans crainte de s’aliéner les amateurs du premier volet. Action, beat them all, plateforme, monde ouvert, dialogues, on pourrait presque référencer Darksiders 2, ainsi que d’autres titres (Assassin’s Creed, Batman, The Witcher…), sous le terme de « jeu total ». « Oui, je pense qu’on en n’est pas loin… » acquiesce Marvin Donald, game designer sur Darksiders II « Notre but, dès le début, était de créer un RPG. Mais, nous n’en n’avions ni le temps, ni les moyens. Finalement, beaucoup de jeux pourraient s’inscrire dans cette filiation RPG, tant qu’on gagne des points d’expérience, un meilleur armement, ou de nouvelles capacités. L’idée de jeu total ne me paraît pas incongrue» En fait, aujourd’hui, même Call of Duty, dans sa déclinaison multi et sa chasse aux points d’expérience, pourrait être intégré sous cette étiquette bien malmenée de RPG…

Ce qui tend à disparaître, ce sont donc les frontières entre les genres, les étiquettes anciennes, obsolètes ou à redéfinir à l’aune de nouveaux gameplays. En effet, les expériences offertes par les RPG actuels sont à des lieues des titres d’Origin (Ultima), de SSI, voire des premiers jeux de Bioware, sans doute le studio qui a le plus œuvré à cette transition vers l’action, transformant son modèle de micro-management (Baldur’s Gate) en hack’n slash en équipe, simplifié à l’extrême (Dragon Age : Origins et sa suite), avec Mass Effect comme levier sur le marché. Avec une concurrence qui cherche à en mettre plein les yeux (les FPS), difficile aujourd’hui de proposer des affrontements trop stratégiques, trop complexes ou des systèmes incompréhensibles. Trop tard donc pour revenir en arrière, le mariage est consommé depuis longtemps, et sa fin est quasi inéluctable. D’ici quelques années, le terme de RPG pourrait s’effacer des référencements, ses mécaniques ayant été digérées par tous les autres genres… Ou alors, c’est que tous les jeux seront devenus des pseudo RPG, des jeux total entre GTA-like et RPG ! Une sorte de victoire par l’effacement ? Et pourquoi pas?

Paru dans Joypad 222

Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245