Au-delà des genres (Raphael Colantonio)

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Sur les pas des grands de l’hybridation de genres, Arkane semble se tracer une voie dorée : titres salués, rachat par Bethesda, sortie de Dishonored… Bref, de quoi donner envie d’aller papoter avec le volubile Raphaël Colantonio, Président et Co-Directeur créatif d’Arkane Studios. (Cette interview a eu lieu quelques mois avant la sortie de Dishonored)

Alors, cette première fois ?

La première fois que j’ai joué à un jeu vidéo, j’avais onze ans… Non, huit ans, c’est quand même dingue, ça ! Vu que j’ai quarante et un ans, ça fait longtemps… Vers l’âge de 16 ans, alors que tout le monde a à peu près une idée de ce qu’il veut faire, moi, j’en savais rien. Je voulais faire du rock  ou du jeu vidéo. Il n’y avait pas d’école pour le jeu vidéo à l’époque…

Ni pour le rock !

Oui, mais au moins c’était plus clair, on savait à peu près ce qu’il fallait faire : une guitare, une basse, une batterie… Mais le jeu vidéo, c’était la nébuleuse. A l’époque, j’étais un gros, gros fan d’Ultima. J’ai donc suivi des études d’ingénieur avec cette idée en tête, puis je suis parti à l’armée faire mon service militaire. En milieu de service, un ami m’envoie un concours qui passait dans le Joystick d’alors. « Tu vas voir, c’est pour tester le nouvel Ultima, etc. » J’ai renvoyé le formulaire, même si je doutais de pouvoir m’échapper de mes obligations militaires. Et EA me contacte : « En fait, ce n’était pas vraiment un concours. On monte une équipe française et on cherche un gamer, un gars qui connaît bien les jeux d’EA, qui puisse faire le testeur, etc. » On se rencontre, ça clique à mort, tellement en fait qu’ils font toutes les démarches pour me sortir de l’armée avec un dossier qui remonte au ministère. Là, à EA, j’ai l’impression de rentrer au paradis. J’ai monté le département testing, recruté des gens qui se sont retrouvés chez Arkane plus tard, puis je suis parti en Angleterre faire du développement. J’ai bossé sur quelques FIFA, et finalement je suis revenu pour fonder Arkane.

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La création d’Arkane, c’était avec l’idée de développer Arx Fatalis ?

Clairement. Je suis arrivé à EA à la meilleure époque à mon sens, quand ils étaient encore très PC : ils avaient Origin Systems, Syndicate, ils venaient de sortir System Shock, etc. Moi, je voulais refaire Ultima Underworld mais, quand j’ai commencé à prospecter, je me suis rendu compte que ce genre de jeux n’était plus dans leur priorité. Ils allaient fermer Origin, Bullfrog… C’est par frustration que je suis parti. La seule solution donc, c’était de le faire moi-même, selon mes règles, avec peu d’argent. J’ai trouvé quatre autres tarés et on a commencé. Rétrospectivement, développer Arx Fatalis était un pari inconscient, mais c’était le jeu que je voulais faire. Sans compromis, hardcore, peut-être trop. Au final, Arx Fatalis nous a tout de suite mis sur de bons rails. On sortait de nulle part, mais on pouvait montrer un produit fini à l’industrie « Ça, c’est le genre de jeux qu’on aime faire. » Tout de suite les offres ont afflué des éditeurs, comme Dark Messiah of Might and Magic que nous a commandé Ubisoft.

J’ai l’impression qu’il y a toujours eu une patte très physique dans vos jeux, et ce dès le début. Comme dans un Mirror’s Edge avant l’heure, on sent le personnage, ses mouvements ! C’était voulu ?

Oui, un petit peu. Mais c’était par naïveté, on expérimentait un peu. Arx Fatalis était pensé comme un jeu à la première personne dès le début. Pourtant on a modélisé tout le héros à la troisième personne, avec toutes ses animations, et on a attaché le point de visée au niveau du nez. On pensait alors se simplifier la vie pour les cut scenes. En fait, ça nous a donné une animation très mécanique. Là, on s’est dit : «  C’est pourri, mais c’est quand même sympa ! »… Oui, le mouvement était un peu mécanique, mais c’était beaucoup plus organique qu’une caméra qui flotte (NDLR : l’usage à l’époque). Et cette intuition nous a donné envie d’explorer un peu plus de ce côté. Pour Dark Messiah, on a dérivé l’animation des mouvements, ce qui a donné quelque chose de plus fluide. Dans Dishonored, on a extrait tout ce qui nous intéressait du body awareness. Voir ses pieds, c’est sympa pour le côté technologique, mais on les oublie rapidement, et ça peut devenir une grosse contrainte de design. Par exemple, en étant réaliste, tu ne peux pas monter une échelle et tirer. Ça, ça n’est pas amusant.

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Vos jeux sont quand même difficiles à marketer, toujours à tendre entre deux genres ?

Oui, on est clairement quelque part entre le RPG et le FPS, avec des tendances dans un sens ou dans l’autre selon les jeux. Avec Arx, on était RPG, avec Dark Messiah, plus FPS. Là, sur Dishonored, il faudrait ajouter un axe de profondeur des mécanismes, avec des conséquences à droite et à gauche. Mais on reste toujours dans cet espace-là, dans cet entre deux. Et puis on s’est cherché. Peut-être qu’on a été trop loin dans un sens, puis dans l’autre par le passé. Reste que tous les jeux dans cet espace indéfini, des jeux Looking Glass à BioShock, sont plus durs à vendre que d’autres plus étiquetés.

Et pourtant, c’est tout le jeu vidéo qui migre vers ce transgenre, vers l’espace indéfini dont tu parles…

C’est vrai. J’espère que tous les jeux vont aller dans cette direction, ça rajouterait de la profondeur. Et puis ça nous arrangerait, nous aussi, à être mieux défini par le marketing. On a parfois l’impression que le RPG, c’est le non-dit, le mot qu’on chuchote alors que tout le monde en ajoute quelques couches : un peu plus de choix, des points d’expériences, du matériel customisable, etc. On appris qu’il ne fallait pas utiliser ce terme-là, RPG. Parce que ceux qui n’aiment pas vont se détourner du jeu pour de mauvaises raisons, et ceux qui aiment vont être déçus parce que ça n’ira pas assez loin dans la profondeur des mécanismes du genre.

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De The Crossing, votre jeu hybride entre solo et multi, vous avez appris quelque chose ?

Déjà, on a appris à créer un univers, et à intégrer du multiplayer. On avait une belle démo multi qui tournait bien. On n’a évidemment pas le droit de l’utiliser, mais elle nous a permis de décrocher le contrat pour travailler sur le multi de Call of Duty. Moi, en business, j’ai beaucoup appris. (sourire) Ça a été sévère…

Y a-t-il d’autres jeux qui ne sont pas sortis…

Oui, on a fait du prototypage chez Valve pour de l’épisodique qui n’est pas sorti. Comme tous leurs projets épisodiques, en fait. Valve lance beaucoup d’essais, mais n’en sort qu’un sur vingt. On a fait parti des rebuts. The Crossing, lui, on l’avait produit nous-mêmes, ça nous a fait beaucoup de mal. Ah, si, on a aussi bossé sur le projet de EA avec Spielberg, LMNO. Tout a été arrêté d’un seul coup. Mais ça m’a permis de travailler avec mon grand gourou, Doug Church, l’essence de Looking Glass, celui qui est à la base de Ultima Underworld, de System Shock… C’était géant !

Tu t’entoures des gens dont tu apprécies le travail ?

Ouais. C’est mon petit plaisir. En tant qu’indépendant, personne ne pouvait venir me faire chier. Si j’ai envie de bosser avec quelqu’un, je l’embauche, même s’il vit loin, comme Harvey Smith, comme certains anciens de BioShock 2. A  Austin (NDLR : deuxième studio d’Arkane), on a récupéré tous les levels designers du premier Deus Ex.

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Alors, ce rachat ? Tu vois des différences/rapprochements entre Bethesda et Arkane ?

Le proverbe « Qui se ressemble s’assemble » marche plutôt bien ici. Arx Fatalis, si tu regardes bien, c’est un peu comme un mini-Skyrim, des mondes où tu peux te promener à l’envie, une grosse mission principale avec pas mal de sous-quêtes. Ils adorent nos jeux, donc ça a facilité les choses. Notre approche est peut-être plus « zoomée » qu’eux, avec plus de détails, mais moins d’ouverture. Après, en passant sur le moteur Source, on a été obligé de passer à plus d’action, parce que Source pousse dans ce sens. Côté management, Bethesda, c’est beaucoup plus simple. C’est une petite équipe, ils n’ont pas trente couches de managers, la hiérarchie est plutôt horizontale. Quand je veux régler un problème, je sais tout de suite à qui m’adresser. C’est clair. Plutôt que de dépenser en mid-management qui ne sert à rien, ils économisent pour mettre le paquet sur le développement ou la sortie. Ca, j’apprécie beaucoup.

Et niveau production, leur implication a changé quelque chose ?

Que du bien ! Ca nous a donné une assise financière, une meilleure visibilité, un accès à des ressources, comme des focus test… Beaucoup de choses auxquelles nous n’avions pas accès avant. Et puis une véritable clarté sur le maketing, la stratégie. On peut vraiment bosser avec eux sur le projet. Avant, il nous est arrivé de voir apparaître des trailers pour nos jeux alors que nous n’avions pas été mis au courant. Pour Dishonored, le trailer, c’est Harvey (Smith) et moi qui l’avons écrit à 80%. Encore une fois, ils nous ont acheté pour nous, pour notre patte, notre identité, pas pour nous faire travailler sur des jeux mobiles.

Pour revenir à Dishonored, c’est un peu un rêve de geek, non ? Du steampunk, des influences de Thief…

Oui, les valeurs de Thief sont là, simulation, infiltration. Pour nous, une I.A., voit, entend et réagit... Maintenant que tu en parles, oui, Dishonored, c’est vraiment un gros truc de geek. (rires) En même temps, il faut que ce soit marketable. Mais qui n’a pas envie d’être un super assassin, une sorte de Dark Maul ?

Oui, mais le Steampunk, c’est quand même quelque chose d’européen, dans l’esthétique, dans les influences. Le genre littéraire est un peu mort, et les jeux se déroulant dans cet univers n’ont pas vraiment marché ?

C’est dur à dire. En tant que français, on a souvent le complexe de ces influences. On se demande : « Ca va plaire aux américains, ou pas ? » Maintenant que l’on a un studio aux Etats-Unis, qu’on bosse avec Bethesda, c’est passé. Plus ils voyaient d’élément rétrofuturistes, plus ils voulaient qu’on en ajoute. Bien sûr, il y a un risque avec ce genre d’univers, mais le visuel a plu, et les américains adorent l’esthétique…

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Assassin’s Creed, c’est Pac-Man avec une capuche!

Dans la famille des genres qui crèvent la gueule ouverte, je voudrais l’infiltration, l’exemple type que certains types de gameplay sont forcément voués à mourir. Attention, ça va être aussi violent qu’un  American Ninja!

« Trahison ! Trahison ! Qu’ont-ils fait de 47 ? Ils m’ont tué mon infiltration ! » chouine le backstaber du dimanche. Tout ça, parce qu’enfin le fameux chauve peut se planquer derrière une couverture et sortir ses flingues pour dessouder du larbin. Etonnant, oui, mais finalement logique. En fait, ce qui m’a toujours semblé étrange, c’est qu’un Sam Fisher, qu’un Garrett ou qu’un 47 soient obligés de se cacher, de fondre dans l’obscurité, alors qu’armé comme des Schwarzenegger-like dans Commando. Comment justifier que des soldats entraînés, des bretteurs d’exception meurent comme des débutants lorsqu’ils sont découverts ? Comment justifier qu’il a fallu attendre un peu plus dix ans avant de voir le genre évoluer? Pour répondre à ces cruelles questions métaphysiques, un petit retour en arrière s’impose, histoire de déconstruire la création de ce genre.

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Allez, hop, hop, hop, je rembobine ma mémoire, et je reviens dans les années 70, là où tout commence pour le genre infiltration. Si le système de couverture destructible des TPS actuels doit tout à Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), lui, est clairement le premier titre construit autour de la fameuse « stratégie de l’évitement ». Si, si, cette même stratégie que vous déballez en soirée lorsqu’une vague connaissance, imbibée, cherche quelqu’un pour la ramener… Oui, oui, c’est ça, et salir mes sièges en croco tout neufs! Aussi curieux que cela puisse paraître, tout est déjà dit, tout est déjà joué pour l’infiltration. D’un côté, il y a ce héros, solitaire, sans arme, qui pénètre un territoire ennemi. De l’autre, quatre gardes qui errent dans un labyrinthe complexe, et se mettent à poursuivre notre jaune héros s’ils le voient. Il y a des raccourcis, de chaque côté de la map, les fantômes sont chacun dotés d’un comportement distinct, de routines qu’il « suffit » de connaître pour passer en douce, etc. Au pire, Pac-Man dispose même d’armes spécifiques (les grosses boules jaunes à ingérer) pour éliminer un Pinky trop collant. Oui, je sais, ça fout les miquettes de se dire qu’en 1980, Toru Iwatani avait déjà pensé à (presque) tout. La suite historique, on la connaît, c’est Castle Wolfenstein (1981): même vue du dessus, même labyrinthe. Mais le rythme, lui, s’est calmé. Plus besoin de courir après la prochaine bouboule jaune, on prend son temps et on réfléchit- ouf !-, on se déguise en soldat pour passer inaperçu – Hitman ?-, dérobe des passes, sort son arme pour tirer – les munitions sont très limitées- si un nazi vous reconnaît. Bref, là encore, on peut croire que tout est dit. D’ailleurs, quand les nazis vous ont déniché, il reste toujours une possibilité pour s’en sortir, possibilité évidemment armée… Après, c’est le gentil défilé des connaissances vidéoludiques : Metal Gear sur MSX2 en tête, et surtout les titres du milieu des années 90, et le passage de l’infiltration à la troisième dimension. Et, là, ami lecteur, une question me turlupine. Mais que foutent les ninjas ?

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Je l’avoue, mon amour pour les ninjas dépasse largement celui que j’éprouve pour la barbe de Richard Chamberlain (Shogun) ou pour le tapis folliculaire de Sid Meier. Et ça, c’est la faute de Michael Dudikoff et du très mésestimé American Ninja 2. Si, si. Le monolithisme de ses interprétations, la rigidité de sa réalisation et son scénario de jeu d’arcade (un mogul qui veut créer des super ninja, whaoo ! WHAOOOO !!!). Et puis, il y a cette séquence d’infiltration dans la base ennemie par un Steve James équipé d’un lance grenades. Paradoxal ? Oui, à l’image de l’infiltration sur ordi ou console, où nos gus se baladent avec ouate-mille pétoires et gadgets sophistiqués pour, au final, n’utiliser qu’une corde à piano… Sérieusement ? Pour en revenir aux ninjas, difficile d’en trouver un qui se soit vraiment penché sur l’infiltration. The Last Ninja, Joe Musashi (Shinobi) et les autres ont toujours préféré les arts de la savate et du shuriken à celui de l’infiltration. Au pire, on peut compter sur un consoleux Tenchu pour couper quelques gorges dans l’obscurité, mais c’est bien l’exception qui confirme la règle ! La vérité, c’est dans que dans les jeux vidéo, les ninja se comportent comme des héros de Call of Duty. Et, pour les remplacer dans le cœur du geek américain, qui a-t-on déniché ? Les voleurs. Dérivés d’adaptations (plus ou moins officielles) de Advanced Dungeons & Dragons (ou AD&D pour les intimes), nos bons vieux CRPG des années 80 ont mis en scène des fouilleurs de poche capables de backstab (« Ah, ah ! Tiens, prends-toi ce coup dans le dos, filou ! »). Or, qui dit, backstab, dit faufilage dans l’ombre – le premier étant la conséquence du second-, et donc infiltration derrière les lignes ennemies. Ces capacités vont évoluer, être de mieux en mieux intégrées. Si elles sont présentes dans Ultima Underworld (sous forme de sort) ou dans Daggerfall (1996), les mécaniques et level design sont loin d’être aussi poussés que dans les jeux dédiés à cette activité. « L’idée » d’infiltration est néanmoins particulièrement bien rendue dans les Baldur’s Gate, puisque les voleurs du groupe peuvent disparaître pendant une empoignade pour attaquer leurs ennemis. Avec la dominance d’un tel paradigme (le voleur d’AD&D), on comprend un peu plus pourquoi les ninja (j’y tiens !) se sont faits dépassés par ces montes en l’air, et surtout par le plus célèbre : un certain Garrett, de Thief, je crois…

Thief

A l’aune de la 3D, c’est quoi l’infiltration ? Du non-jeu, de la temporisation, ainsi qu’une observation constante de l’environnement et des déplacements adverses. Contrairement à la 2D qui permettait une perception totale, immédiate, des actions et routines adverses, il faut attendre, attendre, attendre, progresser lentement d’ombre en ombre, repenser sa progression à chaque nouvel obstacle, invisible jusque-là. Oui, c’est excitant – la peur d’être découvert est plus tenace, plus prégnante-, mais ce que l’on gagne en flippe, on le perd en planification puisqu’on ne peut plus observer l’ensemble de la situation proposée : on devine plus qu’on ne voit. Une incertitude qui était déjà présente dans Maze War (1974) ou MIDI Maze, sa version multi en 3D, en 1987, puis dans tous les dungeon crawler (Dungeon Master, Eye of the Beholder), passage au calculé en temps réel inclus (Ultima Underworld)… Encore et toujours des labyrinthes !  Et, puis, hop, MGS, Tenchu et le premier Thief, premier jeu d’infiltration à la première personne, sortent en même temps en 1998.  Et déjà, on sent des tentations pour le 100% stealth, avec des héros facilement éliminés si découverts, de multiples gadgets à utiliser (un concept dérivé de System Shock), un level design biscornu, etc. Le jeu d’infiltration tel que pratiqué jusqu’à il y a peu est né. Et il conserve cette formule, quasi inchangée dans toutes ses déclinaisons. Que ce soit Hitman, Splinter Cell, les Thief suivants, toutes les idées intégrées dans ce premier Thief, dans ce premier MGS, sont réutilisées, usées jusqu’à la corde, puis simplifiées (vision au travers des murs, etc.) Parce que le public des jeux d’infiltration pure, ce ne sont quelques centaines de milliers de popotins, et des chiffres de vente en chute libre depuis ses débuts : le dernier Hitman s’est, par exemple, vendu à moins d’1 million d’ex. alors que disponible sur quatre plateformes (PS2, Xbox, Xbox 360, PC) Aussi, pour toucher plus de monde, il faut voir grand, s’acoquiner à d’autres genres.

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Hé, mais oui, c’est que tout le monde veut son quota d’infiltration, et ce depuis que les trois jeux susmentionnés ont réussi à attirer quelques centaines de milliers de joueurs. Ainsi, Deus Ex et ses suiveurs vont se faire un plaisir de s’approprier le stealth pour l’accommoder à leur sauce, étrangement RPG. Alors que tous les genres étaient jusqu’il y a peu parfaitement distincts, on les voit depuis tous  s’intégrer, s’hybrider les uns dans les autres, chaque mécanique répondant à une autre. Un exemple ? Batman : Arkham Asylum est autant un beat them all qu’un RPG (Compétences à débloquer et à améliorer) ou qu’un jeu d’infiltration. Et il suffit d’un coup d’œil latéral sur le marché pour se rendre compte que c’est la voie qu’empruntent tous les titres actuels. Même Call of Duty propose des séquences de sniper et de sneak toutes scriptées, illusoires, mais néanmoins convaincantes pour un public qui n’a pas l’habitude du genre. D’ailleurs, tout comme Deus Ex : Human Revolution, le prochain Tomb Raider ou le dernier Hitman  permettent de se mettre à couvert, d’avancer secrètement collé à des bureaux et murets, et de laisser parler les pétoires lorsque c’est nécessaire. Et on ne parle pas des jeux à la première personne, comme Skyrim ou Dishonored qui tablent sur une liberté d’action totale, laissent le joueur expérimenter à l’envie, sans le punir trop violemment. Oui, l’infiltration n’est plus qu’une mécanique parmi d’autres, qu’une façon d’orienter son personnage, ainsi que ses compétences. Il va falloir se faire une raison : l’infiltration casse-noix des années 90 est morte et enterrée. Fini d’attendre des plombes qu’un gus se mette enfin à agir, aujourd’hui, l’infiltration est partout, dans tous les jeux. En fait, plus encore que le RPG – dont les mécaniques disparaissent des jeux se revendiquant du genre pour réapparaître dans d’autres-, l’infiltration n’est qu’une niche localisée temporellement, liée à des contraintes de développement et de gameplay spécifiques à une époque. Oh, dans les années à venir, on pourra toujours se la jouer en douce, dérober, planter dans la jugulaire sans se faire voir, mais il est difficile d’imaginer un titre qui se contenterait de ces mécaniques, aujourd’hui très répandues, presque clichées. Et qu’un héros comme le pourtant hardcore Hitman, dernier véritable représentant du genre, commence à s’en éloigner, signifie clairement une sorte de chant du cygne. Ou alors, sa transformation en profondeur, avec un retour vers l’action des origines. Si Pac-Man arrivait à conjuguer action et infiltration (et Assassin’s Creed, c’est déjà un peu un Pac-Man en monde ouvert, non ?), il n’y a pas de raison pour que les autres n’y arrivent pas. Allez, j’ose un nouveau genre, aussi mollement explicite que ceux qui existent actuellement : l’infiltr-action ! Et tant qu’on y est, développeurs, injecter des ninjas, des vrais, dans vos jeux d’infiltr-action, ce ne serait pas possible ? Aaaaaaaallez, juste pour me faire plaisir… Comment ça, non ?

Mon top (très subjectif) de l’année

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Cette année 2012 n’aura pas été des plus passionnantes en termes de jeux vidéo. Beaucoup de suites, beaucoup de franchises, peu de titres sortant vraiment de l’ordinaire. En 2012, il y a eu les jeux auxquels j’ai joués pour le plaisir (Spec Ops, Dishonored, X-Com) et ceux que j’ai testés pour le travail (ACIII, Black Ops II, Max Payne 3). Et puis, tous les autres : ceux qui m’ont échappés par manque de temps ou que je n’ai pas encore finis (Far Cry 3, The Walking Dead, DarkSiders II), ceux auxquels je rejoue tous les ans ou presque (Planescape : Torment, Gradius V), et les vieilleries que je redécouvre après de nombreuses années (The Dark Heart of Uukrul, quelqu’un ?). Alors, lesquels citer, lesquels mettre de côté? Dois-je retirer Black Ops 2, alors qu’il tente une sorte de synthèse de ce qu’est le jeu vidéo actuel, ou Assassin’s Creed III, finalement trop proche des précédents, de mon palmarès ? Dois-je mettre en avant des titres inconnus ? Pas mal de questions donc. J’ai donc laissé parler mes coups de cœur. Certains sont de grands jeux qui resteront –espérons… !-, d’autres non, mais tous m’ont intrigué par leur démarche, par leur gameplay. Et pour 2013 ? J’attends BioShock Infinite, Metal Gear Rising : Revengeance et d’autres comme tout le monde !

 

Dishonored

J’ai toujours aimé les jeux sandbox, ces bacs à sable où l’on s’amuse à tester, pousser les limites du gameplay, voire à les tordre pour créer du nouveau. C’est, à mon sens, l’une des forces du jeu vidéo. System Shock, Deus Ex, BioShock, autant de titres auxquels Dishonored rend hommage ou s’inspire. C’est bon, mangez-en !

 

Rayman Origins

De la 2D colorée, de la plateforme, du (vrai) challenge pour les poilus. De quoi me rendre heureux ! (Oui, il est sorti en 2011 sur consoles, mais 2012 sur PC… Je triche, je triche)

 

Spec Ops : The Line

Spec Ops aura été une surprise. Une vraie. Oh, je l’avais vu venir, je le pressentais… Et pourtant… Alors que les jeux « à choix actuels » n’en finissent pas d’user et d’abuser de mécaniques héritées de livres dont vous êtes le héros – textes à l’appui, là, en attente en bas de l’écran-, les développeurs de Yager ont trouvé une nouvelle voie, plus immédiate, plus naturelle. Ici, les décisions du joueur s’inscrivent naturellement dans le gameplay de base, sans (r)ajout(s) extérieur(s). Logique, et plutôt bien vu. Alors, non, Spec Ops n’est pas un grand jeu, trop sec, mal équilibré, trop maladroit par endroit, mais c’est un véritable expérience, à la fois descente aux Enfers de l’âme humaine et sorte de maître étalon de ce qu’il est possible de faire avec le jeu vidéo aujourd’hui, et ce, sans passer par la case QTE.

 

Max Payne 3

Comme de nombreux joueurs, Max Payne 2 m’a renversé. Sa narration, sa voix off, son univers noir. J’attendais donc Max Payne 3. Et je n’ai pas été déçu. Trop long, parfois inutilement bavard ou mal équilibré, ce volet s’inscrit néanmoins assez logiquement dans l’univers MP, actualisant sa formule (physique du corps, couverture), sans lui faire perdre de sa superbe. Un bon moment.

 

XCom

Parce que XCom. Parce qu’il n’y a plus de jeux tactiques, et qu’avec ce titre, Firaxis a réussi à renouveler la maniabilité de la série, à la simplifier sans trop perdre en complexité. Passionnant.

 

Dyad

Le grand trip. Sans LSD. Mon grand pied du moment.

 

Journey

On ne le dira pas assez, faîtes Journey !

 

Dragon’s Dogma

J’aime Capcom. Depuis… Depuis Strider, je crois. Peut-être même Ghosts’n Goblins dont une borne traînait dans un bar près de chez moi. Et puis je me suis passionné pour tous les jeux d’action du développeur : Black Tiger, Resident Evil, DMC… De la 2D à la 3D, Capcom me suit depuis plus de 25 ans. Et Dragon’s Dogma ? J’y viens, j’y viens. Sur cette dernière génération de consoles, Capcom a, à mon avis, proposé les expériences les plus… divergentes, hybrides, transgenres et bancales. Bref, à mon sens, les plus intéressantes à analyser et à jouer, comme Dead Rising : un rogue-like chronométré déguisé, ou Dragon’s Dogma, vrai-faux RPG en vrai-faux monde ouvert. Dragon’s Dogma, c’est ça : un jeu qui ne sait pas où il va, ni ce qu’il vise, mais fonce bille en tête, en équilibre incertain, à osciller, inconstant, entre Beat them all et RPG. Un peu comme Black Tiger et D& D : Shadow over Mystara/Tower of Doom qui ont fait la renommée du développeur jusqu’au début des années 90. Enfin, mais là, c’est plus personnel, l’esthétique de DD me rappelle tellement les jaquettes des RPG PC des années 80 (Phantasie, Wizard’s Crown et autres) que je peux que l’aimer!

 

Kingdoms of Amalur : Reckoning

Reckoning, j’y ai cru dès le premier voyage de presse (nous étions trois journalistes, un allemand, un espagnol et moi) Là, il y avait Ken « Dieu » Rolston (Morrowind), R.A. Salvatore (l’écrivain de fantasy) et McFarlane (Spawn) qui paradaient, mais ce qui m’intriguait vraiment, c’était ce monde coloré à l’écran, ces empoignades, plus nerveuses que celles d’un Skyrim que j’avais vu quelques semaines plus tôt. Et puis, au test, la semi-déception. J’en attendais sans doute trop. Le monde est vaste, inattendu, magnifique, bien écrit, mais aussi mou et vide que celui d’un MMORPG (#troll). Ca ne m’empêche pas de m’y promener avec ma Mage, de massacrer des trolls à l’envie, et de roleplayer. Mais, à quelques mois près, Skyrim (novembre 2011) aurait pris sa place !

 

FFXIII-2

Oui, oui, je sais, FFXIII-2 n’est qu’une sorte de structure bizarre, étrange, développée uniquement pour vendre des DLCs. C’est presque écrit sur sa trogne de produit mal fini d’ailleurs. Et, pourtant, malgré son manque de difficulté évident, malgré cette sale impression d’un développement expédié, je me suis plus amusé avec ce dernier qu’avec FFXIII. D’un, parce que Noel est un personnage vraiment charismatique. De deux, parce que le système de combat, accéléré, amélioré, y est plus accrocheur, plus dynamique aussi. Ouais, je l’aime bien ce FFXIII-2 !

Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245