Assassin’s Creed, c’est Pac-Man avec une capuche!

Dans la famille des genres qui crèvent la gueule ouverte, je voudrais l’infiltration, l’exemple type que certains types de gameplay sont forcément voués à mourir. Attention, ça va être aussi violent qu’un  American Ninja!

« Trahison ! Trahison ! Qu’ont-ils fait de 47 ? Ils m’ont tué mon infiltration ! » chouine le backstaber du dimanche. Tout ça, parce qu’enfin le fameux chauve peut se planquer derrière une couverture et sortir ses flingues pour dessouder du larbin. Etonnant, oui, mais finalement logique. En fait, ce qui m’a toujours semblé étrange, c’est qu’un Sam Fisher, qu’un Garrett ou qu’un 47 soient obligés de se cacher, de fondre dans l’obscurité, alors qu’armé comme des Schwarzenegger-like dans Commando. Comment justifier que des soldats entraînés, des bretteurs d’exception meurent comme des débutants lorsqu’ils sont découverts ? Comment justifier qu’il a fallu attendre un peu plus dix ans avant de voir le genre évoluer? Pour répondre à ces cruelles questions métaphysiques, un petit retour en arrière s’impose, histoire de déconstruire la création de ce genre.

PacPAC

Allez, hop, hop, hop, je rembobine ma mémoire, et je reviens dans les années 70, là où tout commence pour le genre infiltration. Si le système de couverture destructible des TPS actuels doit tout à Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), lui, est clairement le premier titre construit autour de la fameuse « stratégie de l’évitement ». Si, si, cette même stratégie que vous déballez en soirée lorsqu’une vague connaissance, imbibée, cherche quelqu’un pour la ramener… Oui, oui, c’est ça, et salir mes sièges en croco tout neufs! Aussi curieux que cela puisse paraître, tout est déjà dit, tout est déjà joué pour l’infiltration. D’un côté, il y a ce héros, solitaire, sans arme, qui pénètre un territoire ennemi. De l’autre, quatre gardes qui errent dans un labyrinthe complexe, et se mettent à poursuivre notre jaune héros s’ils le voient. Il y a des raccourcis, de chaque côté de la map, les fantômes sont chacun dotés d’un comportement distinct, de routines qu’il « suffit » de connaître pour passer en douce, etc. Au pire, Pac-Man dispose même d’armes spécifiques (les grosses boules jaunes à ingérer) pour éliminer un Pinky trop collant. Oui, je sais, ça fout les miquettes de se dire qu’en 1980, Toru Iwatani avait déjà pensé à (presque) tout. La suite historique, on la connaît, c’est Castle Wolfenstein (1981): même vue du dessus, même labyrinthe. Mais le rythme, lui, s’est calmé. Plus besoin de courir après la prochaine bouboule jaune, on prend son temps et on réfléchit- ouf !-, on se déguise en soldat pour passer inaperçu – Hitman ?-, dérobe des passes, sort son arme pour tirer – les munitions sont très limitées- si un nazi vous reconnaît. Bref, là encore, on peut croire que tout est dit. D’ailleurs, quand les nazis vous ont déniché, il reste toujours une possibilité pour s’en sortir, possibilité évidemment armée… Après, c’est le gentil défilé des connaissances vidéoludiques : Metal Gear sur MSX2 en tête, et surtout les titres du milieu des années 90, et le passage de l’infiltration à la troisième dimension. Et, là, ami lecteur, une question me turlupine. Mais que foutent les ninjas ?

last_ninja

Je l’avoue, mon amour pour les ninjas dépasse largement celui que j’éprouve pour la barbe de Richard Chamberlain (Shogun) ou pour le tapis folliculaire de Sid Meier. Et ça, c’est la faute de Michael Dudikoff et du très mésestimé American Ninja 2. Si, si. Le monolithisme de ses interprétations, la rigidité de sa réalisation et son scénario de jeu d’arcade (un mogul qui veut créer des super ninja, whaoo ! WHAOOOO !!!). Et puis, il y a cette séquence d’infiltration dans la base ennemie par un Steve James équipé d’un lance grenades. Paradoxal ? Oui, à l’image de l’infiltration sur ordi ou console, où nos gus se baladent avec ouate-mille pétoires et gadgets sophistiqués pour, au final, n’utiliser qu’une corde à piano… Sérieusement ? Pour en revenir aux ninjas, difficile d’en trouver un qui se soit vraiment penché sur l’infiltration. The Last Ninja, Joe Musashi (Shinobi) et les autres ont toujours préféré les arts de la savate et du shuriken à celui de l’infiltration. Au pire, on peut compter sur un consoleux Tenchu pour couper quelques gorges dans l’obscurité, mais c’est bien l’exception qui confirme la règle ! La vérité, c’est dans que dans les jeux vidéo, les ninja se comportent comme des héros de Call of Duty. Et, pour les remplacer dans le cœur du geek américain, qui a-t-on déniché ? Les voleurs. Dérivés d’adaptations (plus ou moins officielles) de Advanced Dungeons & Dragons (ou AD&D pour les intimes), nos bons vieux CRPG des années 80 ont mis en scène des fouilleurs de poche capables de backstab (« Ah, ah ! Tiens, prends-toi ce coup dans le dos, filou ! »). Or, qui dit, backstab, dit faufilage dans l’ombre – le premier étant la conséquence du second-, et donc infiltration derrière les lignes ennemies. Ces capacités vont évoluer, être de mieux en mieux intégrées. Si elles sont présentes dans Ultima Underworld (sous forme de sort) ou dans Daggerfall (1996), les mécaniques et level design sont loin d’être aussi poussés que dans les jeux dédiés à cette activité. « L’idée » d’infiltration est néanmoins particulièrement bien rendue dans les Baldur’s Gate, puisque les voleurs du groupe peuvent disparaître pendant une empoignade pour attaquer leurs ennemis. Avec la dominance d’un tel paradigme (le voleur d’AD&D), on comprend un peu plus pourquoi les ninja (j’y tiens !) se sont faits dépassés par ces montes en l’air, et surtout par le plus célèbre : un certain Garrett, de Thief, je crois…

Thief

A l’aune de la 3D, c’est quoi l’infiltration ? Du non-jeu, de la temporisation, ainsi qu’une observation constante de l’environnement et des déplacements adverses. Contrairement à la 2D qui permettait une perception totale, immédiate, des actions et routines adverses, il faut attendre, attendre, attendre, progresser lentement d’ombre en ombre, repenser sa progression à chaque nouvel obstacle, invisible jusque-là. Oui, c’est excitant – la peur d’être découvert est plus tenace, plus prégnante-, mais ce que l’on gagne en flippe, on le perd en planification puisqu’on ne peut plus observer l’ensemble de la situation proposée : on devine plus qu’on ne voit. Une incertitude qui était déjà présente dans Maze War (1974) ou MIDI Maze, sa version multi en 3D, en 1987, puis dans tous les dungeon crawler (Dungeon Master, Eye of the Beholder), passage au calculé en temps réel inclus (Ultima Underworld)… Encore et toujours des labyrinthes !  Et, puis, hop, MGS, Tenchu et le premier Thief, premier jeu d’infiltration à la première personne, sortent en même temps en 1998.  Et déjà, on sent des tentations pour le 100% stealth, avec des héros facilement éliminés si découverts, de multiples gadgets à utiliser (un concept dérivé de System Shock), un level design biscornu, etc. Le jeu d’infiltration tel que pratiqué jusqu’à il y a peu est né. Et il conserve cette formule, quasi inchangée dans toutes ses déclinaisons. Que ce soit Hitman, Splinter Cell, les Thief suivants, toutes les idées intégrées dans ce premier Thief, dans ce premier MGS, sont réutilisées, usées jusqu’à la corde, puis simplifiées (vision au travers des murs, etc.) Parce que le public des jeux d’infiltration pure, ce ne sont quelques centaines de milliers de popotins, et des chiffres de vente en chute libre depuis ses débuts : le dernier Hitman s’est, par exemple, vendu à moins d’1 million d’ex. alors que disponible sur quatre plateformes (PS2, Xbox, Xbox 360, PC) Aussi, pour toucher plus de monde, il faut voir grand, s’acoquiner à d’autres genres.

Dis

Hé, mais oui, c’est que tout le monde veut son quota d’infiltration, et ce depuis que les trois jeux susmentionnés ont réussi à attirer quelques centaines de milliers de joueurs. Ainsi, Deus Ex et ses suiveurs vont se faire un plaisir de s’approprier le stealth pour l’accommoder à leur sauce, étrangement RPG. Alors que tous les genres étaient jusqu’il y a peu parfaitement distincts, on les voit depuis tous  s’intégrer, s’hybrider les uns dans les autres, chaque mécanique répondant à une autre. Un exemple ? Batman : Arkham Asylum est autant un beat them all qu’un RPG (Compétences à débloquer et à améliorer) ou qu’un jeu d’infiltration. Et il suffit d’un coup d’œil latéral sur le marché pour se rendre compte que c’est la voie qu’empruntent tous les titres actuels. Même Call of Duty propose des séquences de sniper et de sneak toutes scriptées, illusoires, mais néanmoins convaincantes pour un public qui n’a pas l’habitude du genre. D’ailleurs, tout comme Deus Ex : Human Revolution, le prochain Tomb Raider ou le dernier Hitman  permettent de se mettre à couvert, d’avancer secrètement collé à des bureaux et murets, et de laisser parler les pétoires lorsque c’est nécessaire. Et on ne parle pas des jeux à la première personne, comme Skyrim ou Dishonored qui tablent sur une liberté d’action totale, laissent le joueur expérimenter à l’envie, sans le punir trop violemment. Oui, l’infiltration n’est plus qu’une mécanique parmi d’autres, qu’une façon d’orienter son personnage, ainsi que ses compétences. Il va falloir se faire une raison : l’infiltration casse-noix des années 90 est morte et enterrée. Fini d’attendre des plombes qu’un gus se mette enfin à agir, aujourd’hui, l’infiltration est partout, dans tous les jeux. En fait, plus encore que le RPG – dont les mécaniques disparaissent des jeux se revendiquant du genre pour réapparaître dans d’autres-, l’infiltration n’est qu’une niche localisée temporellement, liée à des contraintes de développement et de gameplay spécifiques à une époque. Oh, dans les années à venir, on pourra toujours se la jouer en douce, dérober, planter dans la jugulaire sans se faire voir, mais il est difficile d’imaginer un titre qui se contenterait de ces mécaniques, aujourd’hui très répandues, presque clichées. Et qu’un héros comme le pourtant hardcore Hitman, dernier véritable représentant du genre, commence à s’en éloigner, signifie clairement une sorte de chant du cygne. Ou alors, sa transformation en profondeur, avec un retour vers l’action des origines. Si Pac-Man arrivait à conjuguer action et infiltration (et Assassin’s Creed, c’est déjà un peu un Pac-Man en monde ouvert, non ?), il n’y a pas de raison pour que les autres n’y arrivent pas. Allez, j’ose un nouveau genre, aussi mollement explicite que ceux qui existent actuellement : l’infiltr-action ! Et tant qu’on y est, développeurs, injecter des ninjas, des vrais, dans vos jeux d’infiltr-action, ce ne serait pas possible ? Aaaaaaaallez, juste pour me faire plaisir… Comment ça, non ?

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