Avant d’être une pompe à fric, tout juste bonne à recycler Star Wars à la demande, LucasArts n’a eu de cesse d’innover, toujours à la pointe du progrès. Mais ça, c’était avant. Il y a longtemps, très longtemps, dans une galaxie lointaine… (Ici, vous êtes censés fredonner le générique de Star Wars… si, si!)
Au début (1982), il y a Dieu a.k.a George Lucas. Et George, dans sa bonté infinie, pose un œil alors encore vif, sur les jeux vidéo. « Ceci est bon » dit-il d’un air entendu. Là, Dieu embauche Peter Langston. Comment ça ? C’est qui ce Peter ? Et Ron Gilbert ? Non, non, le créateur de Monkey Island, et accessoirement de SCUMM, le moteur des jeux point’n click de LucasArts, n’arrive que plus tard. D’abord il y a Peter, Peter Langston. Et sans lui, et une tripotée de geeks, LucasArts ne serait pas aujourd’hui. Etudiant au début des années 70, Langston créé sous Unix des titres comme Oracle (qui devient Oracle Internet plus tard, un jeu humoristique), Empire (qui inspira tous les jeux de gestion/stratégie au tour par tour jusqu’à Civilization) ou quelques autres softs qui sont autant de véritables piliers de la culture geek seventies. La préhistoire du jeu vidéo. Donc, George se penche sur Peter et lui dit de radiner sa fraise à Marin County, histoire de goupiller quelques jeux vidéo. Là, à Lucasfilm, Peter rencontre quelques gus. Il faut dire qu’à cette époque, la technologie est balbutiante, et les types des effets spéciaux numériques des Geeks à des stades plus ou moins avancés. Il y a Rob Poor, David Fox, David Levine, Eric Benson, Gary Winnick et Loren Carpenter Aidé de ce sextet, Langston fonde le Games Group au sein de la Computer Division de Lucasfilm. Immédiatement, les sept mercenaires du code se mettent au boulot ; tout est encore à construire, tout est à faire, et Dieu, là-haut, n’a qu’une vague idée de la direction à prendre. Tant pis, le GG se sort les mains des poches et s’attelle à la programmation de quelques outils de développement sous Unix. Le but avoué, Langston l’explique à l’époque : « produire des jeux comme des films. » Tout de suite, les toqués de mathématiques et de physique décident de développer un moteur usant d’une 3D vectorielle. L’objectif est clair et assumé dès le début : placer le joueur au premier rang, faire de la première personne le cheval de bataille du Games Group. En 1983, c’est Atari, abasourdi par les démos techniques (BallBlaster et Rebel Rescue), qui signe pour des développements sur ses ordinateurs et consoles. En mai 1984, BALLBLAZER et Rescue on Fractalus ! déboulent sur les rayonnages, véritables bijoux de technologie, avec leur bande-son variant en fonction des évènements, ou créés procéduralement (BALLBLAZER). Pour faire simpke, Rescue on Fractalus !, c’est L’arche du capitaine Blood limité à ses phases de vol, et autant inspiré par Star Trek II : La colère de Khan que par Star Wars et ses X-Wing dont il reprend le cockpit. BALLBLAZER, lui, c’est du Speedball en véhicule, 1 vs 1, à la première personne. Le tout fonce à toute berzingue, avec une animation d’une fluidité rarement vue à l’époque.
C’est le succès, malgré quelques problèmes de piratage sur BALLBLAZER, une disquette des démos (BallBlaster et Rebel Rescue donc) ayant « fuitée » de chez Atari. Reste que l’éditeur entend bien renégocier le deal avec Lucasfilm, de manière à empocher un peu plus sur chaque vente. Ce jour-là, George devient tout rouge, et son goitre enfle, enfle, enfle… Epyx et Activision reprennent alors les droits pour éditer les jeux du Games Group sur ordinateurs. Et – ne fermez pas les yeux !- joli tour de passe-passe, Ron Gilbert arrive pour porter les jeux sur C64, Langston se tire ailleurs, et le GG s’agrandit, se professionnalise. Deux jeux utilisant, améliorant le moteur vectoriel de Loren Carpenter, suivront (le magique The Eidolon et Koronis Rift) avec le même succès, avant que Labyrinth et Habitat ne viennent changer la donne.
En 1985, Labyrinth, son David Bowie en collants, ses (géniales) marionnettes made in Henson, est commissionné par Dieu pour une adaptation en bonnes et dues formes. Le résultat, écrit en coopération avec Douglas Adams (l’auteur voyageur du Guide du routard galactique) se révèle une étrange mixture de déplacement en temps réel et de choix de mots, via une sorte de roulette de machine à sous. A posteriori, le système ne manque pas de rappeler SCUMM, le moteur de point’n click du studio, mais sans le raffinement que lui apportera Gilbert. Quand au moteur graphique, il s’agit d’une variation de celui de Habitat, projet pharaonique de MMO sur C64. Oui, oui, un MMO en 1986, graphique qui plus est. Pour en savoir plus, je vous conseille de lire l’article The Lesson’s of Lucasfilm’s Habitat (http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/LucasfilmHabitat.html), ou de visionner les quelques vidéo promotionnelles que l’on peut trouver sur Youtube.
L’environnement graphique est là, les idées de gameplay aussi, ne reste plus qu’à leur trouver un univers propre, une identité. L’identité, c’est Ron Gilbert, d’abord employé en CDD pour le portage C64 de Koronis Rift, et Gary Winnick, l’un des artistes de Labyrinth. Tout de suite, les deux s’entendent comme larrons en foire, papotent de films d’horreur idiots, et imaginent un jeu se déroulant dans un Skywalker Ranch revisité en manoir hanté. La suite, c’est Gilbert qui s’inspire des King’s Quest de Sierra On-Line, et nos deux gus qui dessinent des plans sur papier, y placent leurs pièges, leurs énigmes et gags, etc. Et puis, SCUMM, le langage que Gilbert créé, parce que, de toutes façons, il en avait bien besoin. Si, pour nos amis américains, l’absence d’entrée au clavier est une nouveauté (encore qu’il y a eu Tass Time in Toontown), en France, des Zombie (1986) ou Masque (1987) nous y avaient déjà préparés… Reste que Maniac Mansion, avec ses sept personnages (et quelques variations dans l’histoire, comme dans le récent The Cave), marque une véritable date, un point saillant, dans l’histoire de l’interface homme/machine, conséquence assez logique des évolutions du marché du moment (« Plus de graphismes que je te dis ! ») et terreau de la fin inéluctable du genre. En effet, si le mot n’est plus qu’une icône sur laquelle cliquer, il perd un peu de sa force d’évocation.
Rapidement, le point’n click humoristique devient le cheval de bataille de Lucasfilm Games. Zak Cracken & The Alien Mindbenders (et ses labyrinthes à se tirer une balle dans la tête), Indiana Jones et la dernière croisade, Monkey Island reprennent trait pour trait les menus de Maniac Mansion avec verbes+objets à sélectionner. Le déclic, l’avancée, c’est Loom, Loom où la seule interactivité des joueurs tient dans le lancer de sorts via notes de musiques. Tous les jeux suivants, tous les concurrents s’enfoncent alors dans cette brèche. Oui, des icônes peuvent suffire pour faire comprendre au joueur ce qu’il peut faire ! La preuve ? Loom ! De plus en plus graphiques, les jeux de LucasArts (oui, on y arrive sur Monkey Island 2) s’éloignent alors de leur origine, les objets de l’inventaire étant dessinés (MI 2, Indiana Jones & The Fate of Atlantis), puis les verbes passant du très stylisé (Day of the Tentacle) aux icônes pures (à partir de Sam & Max : Hit the Road). Et cela jusqu’à la fin, jusqu’à l’arrêt définitif des jeux d’aventures, passés de mode. Pour autant, LucasArts aura proposé les plus belles pages du genre, ainsi que les plus folles, les plus tordues, les plus out of nowhere, avec, en bouquet final, un Grim Fandago très atypique. En fait, et c’était bien le but de la démonstration précédente, c’est en allant toujours plus loin vers l’illustration, vers le cinéma, en s’éloignant de plus en plus du mot, du verbe, que le jeu d’aventure façon LucasArts a creusé sa propre tombe. En même temps, il lui aurait été impossible de ne pas évoluer, de ne pas suivre la tendance générale du marché, sous peine d’être dépassé, écrasé par l’avancée de la 3D temps réel. Comme tous les genres dépendants, tributaires, de la technique, le point’n click a dû s’effacer pour cause d’obsolescence. Heureusement, LucasArts n’a pas que ce genre dans sa poche.
Dès 1986, Lucasfilm s’intéresse à d’autres genres : puzzle games (comme Pipemania ou NightShift), mais aussi simulations hardcore. PHM Pegasus, du sous-marin façon Silent Service, et Strike Fleet, de la navigation par temps de guerre, ouvrent le bal. Mais il faut attendre 1988, et la trilogie de simulations aérienne de Lucasfilm pour voir le studio s’envoler vers d’autres cieux : Battlehawks 1942, Their Finest Hour : Battle of Britain et Secret Weapons of the Luftwaffe. En fait, tout comme il existe des relations entre Labyrinth/Habitat et les point’n click qui suivent, cette trilogie aérienne doit tout, ou presque, aux jeux vectoriels du Games Group, et posent les bases de ce que seront plus tard les X-Wing. Parce que chez Lucas, rien ne se perd, jamais. Oui, chez Lucas, le recyclage, c’est une constante, un art de vivre et de faire fructifier ses univers. Au point qu’on ne s’étonne pas qu’après ses déboires avec les point’n click, LucasArts préfère désormais se reposer sur sa seule et unique franchise de poids : Star Wars. La suite, vous la connaissez, non ?
Paru dans JoyStick 257