La Longue Interview: Hironobu Sakaguchi

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Lors de son passage à Paris, en juillet 2007, Hironobu Sakaguchi nous avait accordé une interview d’une petite vingtaine de minutes. Cette entrevue est parue dans le Joypad 177 de Septembre 2007.

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo ?

J’ai tout appris (langage système, etc.) en autodidacte sur Apple II. En troisième année d’université, j’ai commencé à travailler sur Squaresoft, sur la création de l’entreprise même avec Masafumi Miyamoto. Ce n’était qu’un job sans grande importance au début. Et puis, je suis devenu directeur du planning et du développement. Là, j’ai eu l’opportunité de développer quelques jeux. Aucun n’a vraiment marché. À l’époque, j’ai même failli quitter Squaresoft et l’industrie du jeu vidéo, pensant que je n’étais pas fait pour ça. Heureusement, Final Fantasy et Squaresoft ont sauvé ma carrière.

Pouvez-vous nous parler du développement de ce tout premier Final Fantasy ?

Normalement, le développement d’un jeu comme le premier Final Fantasy nécessitait le travail d’une vingtaine de personnes. Or nous n’étions que quatre ou cinq, au tout début de l’aventure. Les gens n’aimaient pas ma direction, la trouvaient trop stricte et, par conséquent, n’avaient pas envie de travailler avec moi. Et puis, peu à peu, alors que le projet prenait de l’ampleur, de plus en plus d’employés se sont joints à l’équipe.

Pourquoi avoir choisi le genre RPG pour ce jeu ?

J’ai toujours apprécié le genre, et à l’époque j’étais fan de Wizardry II: The Knights of Diamonds sur Apple II et de son système de jeu. Je voulais en faire une version pour console. Et puis, avec le succès de Dragon Ouest chez Enix l’année précédente, le choix était évident.

Pourquoi ce nom ? Pour sa relation à tous les genres de fantasy ?

Non, la raison est plus simple : si Final Fantasy n’avait pas marché, ce premier essai aurait aussi été le dernier, pour Squaresoft et pour moi [rires]. C’est uniquement pour cette raison. À l’origine, on pensait d’ailleurs appeler le jeu « Fighting Fantasy » pour l’importance accordée aux combats. Final Fantasy était notre seconde possibilité… Je pense que nous avons eu raison d’opter pour ce choix ! (NDLR : D’autant que Fighting Fantasy est le titre original des Défis Fantastiques, une série de livres dont vous êtes le héros)

Au fil des épisodes, de plus en plus d’éléments de science-fiction se sont invités dans la série. Est-ce un choix délibéré ?

Dès le début, l’univers de Final Fantasy était bizarre, étrange, loin des stéréotypes fantasy habituels. Influencé par de nombreuses sources, je cherche à me donner à 120%, à imposer mon imaginaire au jeu, au gameplay. Je me suis impliqué dans chacun des jeux, aidé par des équipes à chaque fois différentes, qui ont chacune donné leur vision de mon imaginaire. C’est une des forces de la série…

Vous avez développé de nombreux classiques du RPG japonais. Avez-vous touché aux RPG occidentaux ?

Je joue beaucoup. À toutes sortes de jeux. J’ai beaucoup aimé Everquest, même si c’est une expérience online, forcément différente de ce que l’on peut attendre d’un jeu en solo. Je vois bien les différences et je les apprécie, je les comprends et les assimile. Mais, en même temps, je trouve que les derniers systèmes de jeu MMORPG que j’ai essayés n’étaient pas au point, pas assez fins en fait. Néanmoins, cette démarche est très intéressante. D’ailleurs, je travaille actuellement sur un jeu qui devrait mélanger online et solo, le gameplay de l’un et la narration de l’autre…

Vous avez la réputation de toucher à toutes les phases du développement. Est-ce vrai ?

Oui, comme vous dites, je touche à tout. C’est ce qui étonne et impressionne toujours les équipes avec lesquelles je travaille. Je tiens à la fois le rôle de producteur et celui de scénariste. Je suis là pour tout ce qui est point de vue, dramatisation dans les cinématiques et les cut-scenes… J’aime contrôler la qualité du produit dans son intégralité. Je suis un perfectionniste.

Pourquoi avoir lancé la production de Final Fantasy : Les créatures de l’esprit, film que vous avez supervisé de la première à la dernière image ?

À l’origine, le film a été mis en route pour développer un véritable laboratoire de recherche en cinématiques au sein de Square. Ce studio a aussi travaillé sur Final Fantasy VII ou sur Animatrix : Flight of the Osiris, et a permis a Square d’atteindre la qualité que l’on connaît aujourd’hui, même s’il a été dissout.

Vous parliez surtout d’écologie dans ce film, remarquable au premier abord par sa parure de science-fiction ! Vouliez-vous faire passer un message ?

En effet, c’est l’un des thèmes que j’ai voulu développer, tout comme je l’avais déjà fait dans Final Fantasy VII ou Final Fantasy IX, ou comme je le ferai pour l’un de mes prochains jeux, A.S.H.Archaic Sealed Heat, qui sortira cette année au Japon sur DS. Quant à la raison de ce thème, disons que pour de nombreux êtres humains, il existe des forces supérieures – des dieux si vous voulez – qui dirigent notre vie, notre destinée. Vous pouvez assimiler ça à une sorte de « religion », si vous voulez… Pour moi, cette force supérieure, c’est la nature, une croyance qui m’est vraiment personnelle. Et je voulais la transmettre aux joueurs, pour qu’ils comprennent mes préoccupations. C’est vraiment ce lien thématique qui unit les jeux au film. Je ne suis pas sûr que tout le monde l’ait reçu de cette façon…

MistWalker est une nouvelle étape dans votre carrière, dans votre vie. Pourquoi avez-vous créé ce studio ? Comment y travaillez-vous ?

Il y a une grande différence pour moi entre MistWalker et Square Enix. Square est si grand, si énorme, si imposant qu’être réellement inventif y est très difficile (NDLR : voir les déboires de Yasumi Matsuno, créateur génial de Vagrant Story ou Final Fantasy XII, muselé par Square Enix). Au sein de MistWalker, d’une équipe beaucoup plus petite, je suis beaucoup plus créatif : on peut débattre des idées, expérimenter des concepts, des personnages, passer du temps sur chaque élément de gameplay, voire arrêter la production d’un produit si l’on considère que nous n’avons pas atteint les standards de qualité que nous visions. Alors, oui, je me sens vraiment heureux, libre chez MistWalker. Et puis, je voulais changer la donne. Vous savez, au Japon, le marché n’est dirigé que par de grosses entreprises, de grosses structures composées de nombreuses équipes où personne ne communique. Avec MistWalker, je veux changer cette suprématie, transformer les méthodes de travail. En fait, je veux faire comme James Cameron à Hollywood (Terminator, The Abyss). Qu’il travaille sur un projet monstrueux ou sur un film requérant moins de personnel, il est toujours entouré de cette petite équipe de cinq à six personnes qui l’épaulent. Évidemment, il recrute plus de techniciens pour les besoins du tournage, mais toujours les mêmes. C’est ce genre de fonctionnement que je veux instaurer dans le développement de jeux au Japon : m’entourer de gens de confiance.

Ce n’est pas la première fois que le style d’Akira Toriyama est adapté en jeu vidéo. Pourquoi avoir fait appel à lui pour Blue Dragon, alors que la new gen permet plus de détails et de finesse que son trait anguleux?

Avec la haute définition, il est maintenant possible de rendre justice au dessin si particulier de Toriyama. Et donner corps à son univers, lui rendre hommage, c’est ce que je veux faire depuis des années. Pour l’anecdote, il y a un concours de figurines tous les ans au Japon, durant lequel il faut proposer un personnage créé avec des éléments provenant d’autres figurines. Toriyama a participé à ce concours en prenant un nom d’emprunt. Et il a gagné à l’unanimité. Je savais déjà que Toriyama san était talentueux en deux dimensions, mais cette victoire m’a prouvé que ses personnages pouvaient sans problème passer l’épreuve de la 3D, Je me suis alors dit qu’il fallait tenter l’expérience, donner une véritable épaisseur physique à son univers, jusqu’ici trop souvent limité à la 2D.

Votre prochain jeu, Lost Odyssey, est très différent de Blue Dragon

Avec Lost Odyssey, on a voulu aborder différemment les graphismes, le scénario ou le système de jeu. On s’est donc focalisé sur les graphismes, Lost Odyssey se voulant beaucoup plus réaliste, plus sombre que Blue Dragon. On y incarne Kaim, un personnage condamné à vivre mille ans. Oui, condamné, car en fait son corps devient de plus en plus sec, raide et rigide. Il souffre dans son corps et dans son âme. Car à l’intérieur, Kaim reste un homme avec ses désirs, ses peurs. Il y a une véritable dualité entre sa quasi-immortalité, sa quasi-divinité et ses souffrances de simple humain. Une dualité que nous allons développer dans le jeu pour que le joueur comprenne la nostalgie de Kaim, perdu entre son impossibilité à mourir et ses amours, ses amis qui, eux, trépassent les uns après les autres.

Quel est le meilleur souvenir de votre carrière ?

Est-ce que ça peut être quelque chose de vraiment personnel ? Oui ? Alors, je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais il y a cette naissance, à la fin de Final Fantasy VI. Et cette naissance, je la lie inconsciemment à celle de ma fille, venue au monde il y a peu. Je ne sais pas pourquoi…

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