Final Fantasy et le cinéma

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Episode le moins cinématographique de la franchise, Final Fantasy XII nous ouvre cependant une porte pour explorer les liens étroits entre la franchise de Square Enix, la PlayStation et le 7ème Art.

(Paru dans le HS PlayStation de Joypad, cet article avait pour but d’illustrer une année « PlayStation » par un jeu, et de développer un angle autour de ce titre, de cette série)

En même temps qu’elle a défini les évolutions majeures du genre RPG, la série Final Fantasy, de son septième à son treizième volet, a marqué durablement celles de la PlayStation. C’est bien simple, après avoir prodigué deux trilogies aux machines de Nintendo, multipliant les efforts narratifs pour dénicher une formule adéquate à l’équilibre combats/dialogues, la recette parfaite pour impliquer émotionnellement le joueur via sprites et 2D, Square (Enix) s’est emparé littéralement de la technologie de la PlayStation, de la PS2 et de la PS3 pour lorgner en direction des autres arts. Et du cinéma d’abord et avant tout. Plus qu’une simple volonté, plus qu’un désir de coller à une mode, une véritable obsession de rapprochement, partagée par Sony, que, Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, les deux têtes pensantes/producteurs de la série, remettront sur l’établi, épisode après épisode. Reste que dès sa première démonstration sur PlayStation, la liaison intime entre le constructeur et le développeur accouche d’un malentendu provoqué !

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Rappel. Pour de nombreux joueurs, pour la plupart en fait, la franchise Final Fantasy n’existe pas en 1995. D’ailleurs, pour Sony, sortir Final Fantasy VII en Europe, en 1997, tient non seulement du défi – le RPG et la série sont inconnus -, mais aussi de la pure nécessité. En effet, la concurrence (N64, Saturn) est encore bel et bien présente, mais a du mal à communiquer auprès d’un public plus large. Simplifions : la N64 propose des jeux colorés, aux graphismes « enfantins », la Saturn, elle, ne s’adresse qu’à un public fan de 2D et de baston. Pour Sony, le but est alors de faire entrer le jeu vidéo dans son adolescence, de tirer les jeunes adultes vers un divertissement qui se veut de plus en plus proche du cinéma, 3D oblige. Et quoi de mieux qu’une belle vitrine technologique ? Epaulé par un budget pub monstrueux, Final Fantasy VII atterrit donc sur les chaînes hertziennes sous forme de spot court, au montage ultra-cut ne montrant que des cinématiques – la caméra est sans cesse en mouvement- et insistant sur les 3CD contant l’affrontement de Cloud et Sephiroth, « une histoire de guerre et d’amitié, de haine qui n’en finit pas ». Bref, trente secondes de pur bonheur esthétique, « au-delà des limites de la réalité »… Mais, pas une seule image du jeu, des combats, de ses héros super deformed ou d’une mention du terme RPG. En fait, on pourrait presque parler de trailer de long-métrage tant les scènes choisies annoncent une action sans temps mort. Imposture ? Désinformation ? Peut-être. Reste qu’aux yeux du grand public à l’aune de ce spot, ce FFVII promet des combats épiques, des personnages aux regards lourds, lourds, – et donc ridiculement- lourds de sous-entendus… Bref, un film interactif blindé de cinématiques, un spectacle jamais vu, uniquement concevable sur CD. Facile alors d’imaginer la grimace de certains une fois le premier CD lancé, une fois le premier combat commencé et son système de semi-tour par tour totalement extraterrestre. Pour les autres, évidemment, c’est le début d’une vraie aventure, d’une passion dévorante pour un titre qui doit donc autant au cinéma qu’à la nécessité de devancer une concurrence. Parce que l’évolution du jeu vidéo, tout comme celle du 7ème Art –une attraction de foire au début du XXème siècle, faut-il le rappeler-, est tributaire des innovations technologiques. La preuve ? L’abandon de la cartouche (et donc de Nintendo et de sa N64) pour le support numérique roi, seul contenant pouvant abriter suffisamment de données pour permettre aux développeurs de  multiplier les cinématiques pré-calculées.

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Il y a quelques années, dans nos colonnes (donc de Joypad!), Denis Brusseaux (aujourd’hui chez VideoGamer) se posait la question de la fin des cinématiques. Et l’histoire lui a donné partiellement raison, à savoir que le procédé disparaît avec la puissance exponentielle des moteurs graphiques. Aveu d’échec de la méthode ? Fini le précalculé ? Oui, la plupart des développeurs occidentaux abandonnent peu à peu ce moyen, pratique mais coûteux, poussant en avant la narration in-game, l’interactivité plutôt que la passivité béate, réservant le CGI aux seuls trailers. Mais Final Fantasy, comme une grande partie des œuvres ludique japonaises, échappe à cette règle. Pensées originalement pour mettre en avant personnages et décors (une pelleté de longs travellings et plans séquence à la grue pour installer chaque lieu), voire opérer à des transitions entre le moteur in-game et les CGI à proprement parler dans le 7ème volet, les cinématiques se sont appropriées une grande part de l’espace visuel de FFVIII, allant jusqu’à parasiter/ casser la narration. Exemple le plus frappant, la parade de Deling. Ici, le but clairement affiché est de créer trois lignes dramatiques parallèles. D’un côté, le défilé d’Eada, des deux autres, les efforts conjugués des groupes Squall/Irvine et Quistis/Zell/Selphie pour éliminer la sorcière.  Malheureusement, la séquence hésite trop entre la cut-scene interactive et la cinématique et débouche sur un résultat finalement peu engageant, les modèles du jeu se superposant maladroitement à la beauté des rendus précalculés et l’interactivité se limitant au strict minimum. Si les intentions dramaturgiques sont évidentes – créer une tension par le changement incessant de point de vue et impliquer le joueur dans le compte à rebours-, la réalisation manque de souffle, la faute à un hardware trop faible pour les ambitions démesurées de Kitase. Avec les volets suivants, Square intègre complètement la notion de cinématiques, les mélange avec plus d’efficacité dans l’esthétique et le rythme global : Matsuno n’y recourt qu’à de rares occasions, préférant les cut-scenes (et pourtant FFXII est beau !) ; Toriyama, lui, a le champ libre, moteur in-game et CGI étant « presque » aussi puissants l’un que l’autre, ce qui lui permet de s’amuser avec l’un et l’autre avec efficacité, sans jamais perdre de vue la dynamique de son récit.

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Elément récurrent du cinéma actuel – encore que certains critiques le trouvent datés dans son utilisation la plus basique-, le flashback est, pour la franchise, un élément dramaturgique conséquent. Pas un épisode sans un retour en arrière. Mieux, la série s’est, depuis certains de ses volets SNES, illustrée par une déconstruction, souvent radicale, de sa trame narrative. Dans Final Fantasy VII,  la technique sert principalement à replacer la relation Cloud/Sephiroth dans un contexte chronologique plus large, même si la véracité de ces souvenirs, la question même du point de vue y est remise en question. Dans le VIII, ce sont deux histoires qui sont contées en parallèle, d’un côté celle de Squall et Linoa, de l’autre celle de Laguna et ses camarades. Enfin, l’épisode XIII, d’une complexité narrative rare – au point de perdre ses joueurs-, déploie tout l’attirail scénaristique pour donner aux personnages l’éclairage qu’ils méritent : ironie dramatique, ellipses à foison, flashback  et forward… Et pourtant l’ensemble reste d’une cohérence rare. A l’instar de Final Fantasy X avec lequel il partage son directeur, Motomu Toriyama , Final Fantasy XIII est construit comme un road-movie, tout en ligne droite, où les groupes se font et défont à chaque chapitre (un peu comme certaines séquence du VI). De quoi insister sur chaque héros, esquisser dans les grandes lignes chaque personnalité, et revenir sur le passé commun de tous – la soirée où tout s’est déclenché-, sans jamais perdre le joueur/spectateur, l’ensemble s’articulant sur un tronc narratif inébranlable qui autorise une gestion des évènements plus poussée que dans les précédents épisodes. Alors, oui, Final Fantasy XIII est linéaire dans sa portion jouable, mais l’incessant ballet des personnages, situations et retours en arrière aurait difficilement tenu la route avec une structure principale moins rigide. Bref, si certains joueurs continuent de hurler à la trahison avec ce volet, impossible de ne pas remarquer sa cohérence interne, voire son jusqu’au-boutisme en termes de réalisation des intentions premières de la série sur PlayStation.

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Si, dans le sixième volet, la plus grande partie des mouvements est due aux animations, complexes et nombreuses, des personnages, dès FFVII et l’instauration de la 3D, Square instille des mouvements de caméra (travellings/scrollings principalement) pour donner un peu de vie à ses décors autrement fixes, car précalculées. D’où, durant les dialogues, un statisme aujourd’hui vieillot. Pire, alors que le cinéma, les séries, voire les talk show usent et abusent du champ/contre champ pour les dialogues, aucun jeu de la série ne s’y essaye vraiment, même dans les cinématiques, ou alors détourne la technique pour afficher tous les personnages dialoguant en même temps… Etonnant. Ce n’est qu’à la génération suivante, avec la PS2, FFX, et l’usage systématique de décors en 3D calculée en temps réel que l’équipe de développement peut vraiment travailler sa mise en scène hors cut-scene et cinématiques, pousser un peu les sensations éprouvées lors des simples errances. Les trois volets suivant laisseront cette tâche au joueur, la caméra devenant alors complètement libre. Même s’il faut avouer que malgré sa richesse, FFXIII est sûrement le plus « paresseux » sur le sujet, multipliant les cut-scenes et les combats pour rythmer l’avancée du joueur. D’ailleurs, les développeurs n’ont pas manqué de rappeler que Call of Duty, sa structure en ligne droite, ses ennemis placés et ses scripts (ou cut scenes pour FF) avaient été leur inspiration première. Mais Final Fantasy X ne fait pas que rehausser la réalisation, le jeu intègre désormais des voix. Finis les héros muets, trop expressifs par leurs mimiques dignes des films du début du vingtième siècle ou les trop longues lignes de textes/monologues, chaque personnage dispose désormais d’un organe vocal qui résonne, en anglais ou japonais uniquement, à chaque cut-scene ou cinématique. Evidemment, lors de scènes moins importantes, le jeu a recours à quelques dialogues écrits, succincts. Après l’ère du muet, l’ère de l’audio ! En fait, comme pour le cinéma, il serait presque possible d’établir un lien entre l’évolution du cinéma (plan fixe/invention du travelling et des mouvements de caméra/son) et celle de la série de Square Enix. Comme un apprentissage en direct, chronologique, de la narration par l’image.

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Dès Final Fantasy VII, la chose est entendue : pour profiter au maximum des possibilités offertes par la 3D, les combats de la série seront dorénavant cinématographiques à souhait. De plus, pour ne pas lasser les joueurs, Kitase et Sakaguchi décident d’intégrer un peu de hasard dans les mouvements de caméra, ces derniers ne devant pas se répéter durant une même empoignade : zooms avant et arrière, multiples effets de grue, tout est pensé pour rendre les affrontements aussi dynamiques que possible. Seul Final Fantasy XII dément cette règle. En effet, en préférant le temps réel, mettant de côté les transitions entre scène de combat et promenade – et en conservant le même moteur pour ces deux types de gameplay-, Mastuno décide à escient d’abandonner une constante de la licence : cette transition, coupure radicale entre deux modes de jeux et élément narratif dynamique/facteur de stress. Autre jeu de la série décrié, Final Fantasy XIII. Mais pour une autre raison. FFXIII revient peut-être aux bases, aux transitions entre moteurs, mais transforme de fond en comble tout le système de combat, s’accommodant des trouvailles de Matsuno, tentant le grand écart entre les préceptes du père de Vagrant Story et une jouabilité plus traditionnelle. Ici, même le choix des attaques/sorts/jobs, la disparition/apparition  progressive des menus en bas de l’écran fait preuve d’une scénographie étudiée, aussi, si ce n’est plus, immersive et impliquante que les déplacements de la caméra, celle-ci centrant son attention sur le personnage contrôlé par le joueur – un héritage direct du 12ème volet.  Dans les faits, on passe autant de temps dans les menus d’un FFXIII que dans ceux d’un précédent volet, sauf qu’ici la rapidité de l’interface rend la navigation quasi instinctive. On ne parlera peut-être pas de cinéma –encore que…-, mais la maestria du système, sa prise en main immédiate et le ballet des menus se déroulant à toute vitesse laissent coi. Transformer des menus en élément interactif ultra dynamique… Quel culot !

Final Fantasy avait, dès sa première incursion sur PlayStation, posé les jalons d’un média en pleine découverte de la 3ème dimension. En collant aux évolutions technologiques, se réinventant à chaque fois, la série n’a pas fait qu’évoluer, elle a accompagné l’ouverture du constructeur vers un public plus large, vers un divertissement toujours plus proche du cinéma et de ses techniques narratives, adaptées aux principes d’interactivité du jeu vidéo. Des leçons qu’un Resonance of Fate et ses combats aériens, très John Woo, ont bien intégrées…

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Le renouveau (Final Fantasy XIII)

A l’heure où la dernière génération de consoles a enfin perdu son appellation next gen, la sortie de Final Fantasy XIII se pare d’enjeux bien plus importants que celle des précédents volets. En effet, alors que l’arrivée sur le marché des deux dernières consoles Sony étaient accompagnées par des titres de la série (Final Fantasy VII pour la PlayStation, Final Fantasy X pour la PS2), il aura fallu attendre plus de trois ans et demi avant l’arrivée d’un épisode pourtant annoncé en grande pompe en mai 2006. Rattaché à l’univers et à la mythologie Fabula Nova Crystallis aux côtés de Final Fantasy Agito XIII pour la PSP et Final Fantasy Versus XIII pour PS3 et Xbox 360, Final Fantasy XIII se veut une véritable tentative de changement pour l’éditeur/développeur. Pourquoi ? Comment ? Rencontre avec Yoshinori Kitase, producteur des mythiques FFVII ou Kingdom Hearts, et avec Motomu Toriyama, réalisateur et scénariste !

 

(paru dans Joypad HS Final Fantasy)

Certes annoncé en 2006, Final Fantasy XIII est pourtant mis en chantier dès 2003 sur PlayStation 2, pour un développement quasi-parallèle à celui de Final Fantasy XII. Alors que Matsuno et ses compères lorgnent en direction du MMORPG pour revitaliser les dynamiques du genre, l’équipe de Yoshinori Kitase, producteur, expérimente, cherche de nouvelles recettes, un nouveau concept. A ses côtés, des vétérans de FFX : Toshirô Tsuchida pour diriger le développement du système de combat, Masashi Hamauzu à la bande son… Du beau monde, multi-primé précédemment. En 2005, Square Enix produit une démonstration technique de la PS3 mettant en scène la séquence d’introduction de FFVII calculée en temps réel. Pour Kitase et les autres, le choix est désormais évident, Final Fantasy XIII doit sortir sur la nouvelle machine de Sony, et être développé sur le Crystal Tools, nouvel outil de création produit en interne par l’éditeur japonais dans l’unique but de réaliser des jeux pour la dernière génération de consoles.

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Reste que, dès les premiers essais sur PS2, il y a une envie, comme nous l’explique Yoshinori Kitase « Un des concepts sur lesquels nous avons commencé à travailler, dès le début du développement, c’est de rendre l’action rapide et, en même temps, très tactique. Comment faire pour que ces deux éléments, presque contradictoires, cohabitent ? L’idée du changement de Stratégie, de routines d’I.A., date de très longtemps, mais il nous a fallu des années, de nombreux essais et prototypes, pour la faire fonctionner correctement. Pour tout avouer, ça n’a commencé à marcher correctement il y a un an, juste avant qu’on sorte la démo. On n’en voyait pas le bout !» Donc un système qui a mis finalement près de sept ans avant d’émerger, de se transformer de simple intuition à fonctionnalité pleinement utilisable. Un labeur de longue haleine, mais une nécessité pour transformer la série Final Fantasy, passer, comme les consoles, à une nouvelle génération.

Nouvelle génération de consoles, oui, mais peut-être aussi de joueurs. D’où un scénario qui s’adresse volontairement à eux, comme l’explique Motomu Toriyama. « En cette période de crise, il nous semblait important de proposer une histoire optimiste aux jeunes. L’épopée de Lightning et de ses compagnons prouve qu’il y a toujours une raison de se battre, qu’on peut renverser ceux que l’on pensait, à tort, intouchables. Nous voulons redonner de l’espoir. » Pas de fantasy ici – paradoxal ?-, Final Fantasy XIII lorgne vers la science-fiction, oui, mais un SF finalement très contemporaine. Des influences ? « Le but était de créer un univers futuriste, mais sans inspiration directement visible. » explique Motomu Toriyama. « Dès le début du projet, Isamu Kamikokuryô, notre designer, a créé cet univers entre contemporain et science-fiction, et nous nous sommes contentés d’améliorer sa vision, de lui donner vie par de petits détails. Nous avons tout fait pour être aussi original que possible. Nous ne nous sommes pas inspirés de films, de mangas ou d’Anime, nous voulions éviter toute référence possible. Par contre, durant la production, nous avons envoyé une équipe artistique pour aller voir le musée de la Nasa pour tout ce qui concerne l’architecture, les véhicules… Pour Gran Pulse (NDLR : la partie sauvage de l’univers de Final Fantasy XIII), l’équipe a visité le grand Canyon et de nombreux lieux qui n’ont pas été touché par la main de l’homme. Ce sont ça nos inspirations. » Des détails que le joueur lambda ne verra sans doute pas, la faute à un rythme plus dynamique que jamais…

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Au centre de Final Fantasy XIII, le système de combat, un tour de force et surtout un véritable changement « Ce qui est nouveau, » explique Motomu Toriyama, « c’est qu’il y a trois personnages qui combattent simultanément. Ce qui donne, pour le joueur, une véritable impression de bataille. Il faut gérer les routines de toute l’équipe, passer sans cesse d’une stratégie à l’autre, se préparer à chaque combat. Nous pensons que c’est une manière plus dynamique, et plus intéressante de faire. » Vrai, mais cette recherche de dynamisme, poussé par un scénario en ligne droite, une fuite en avant, a obligé les développeurs à faire table rase des villages et boutiques, passage normalement obligés d’un RPG. Et à conserver une forte linéarité durant les vingt premières heures de jeu. Explications de Toriyama : « Même si nous avons conservé de nombreux éléments de la série, le rythme, la dynamique, le concept même des combats est vraiment différent des précédents volets. Il y a beaucoup à apprendre pour un joueur normal. On aurait pu donner tous les éléments d’un seul tenant, et dire aux joueurs « Maintenant, débrouillez-vous ! » On s’est rendu compte que ce serait trop confus, trop complexe… D’où le déblocage, au fur et à mesure, pas à pas, de toutes les fonctionnalités du jeu, de façon à ce que vous compreniez tous les éléments du jeu, toutes les possibilités offertes. » Si bien qu’il n’y a qu’arrivé à Gran Pulse que le joueur profite pleinement de toutes les fonctionnalités du jeu, qu’il peut enfin utiliser toutes les stratégies imaginables. « Il y a aussi une analogie très forte avec le football. » rebondit Kitase. « Quand vous êtes entraîneur, vous devez diriger votre équipe, changer leur formation après avoir étudié les capacités et statistiques de chaque joueur. Selon les besoins, vous pouvez opter pour une formation 4-4-2,5-4-1, etc. Dans Final Fantasy XIII, les trois personnages peuvent devenir des commandos spécialisés dans l’attaque ou, si vous êtes en mauvaise posture, passer à une formation plus défensive, avec un soigneur. Sauf qu’au contraire du football, ici, il faut sans cesse changer de formation, de Stratégie, en cours de bataille. Vous êtes comme un manager de football… » Et pour accompagner ces empoignades plus virulentes et stressantes que celles des précédents volets, Final Fantasy XIII accueille des cut-scene et cinématiques, plus nombreuses (une dizaine d’heures en tout) et surtout mieux mises en scène. « Certains journalistes nous ont dit que les cinématiques étaient plus courtes… » sourit Toriyama. « Mais en fait, FFXIII contient plus de cut-scenes et de cinématiques que les volets précédents. Certaines sont courtes pour ne pas déconcentrer le joueur pendant qu’il est immergé dans le système de combat. Mais, quand cela compte, quand nous avons vraiment quelque chose à montrer ou à dire, elles se font plus longues, prennent de l’ampleur. Au final, c’est un savant mixe des deux. Je dirais que nous avons appris à nous servir de cet outil pour mieux communiquer… »

A peine sorti sur le sol japonais, certains joueurs, déçus, incapables de comprendre les enjeux narratifs du titre dénoncent sa linéarité, proposent les plans des six premières heures de jeu pour illustrer  leur propos. Pour Motomu Toriyama, cette « horrible » linéarité est totalement justifiée. « Imaginez la Seine. Si vous en suivez le cours, vous voyez certains des plus beaux paysages au monde. La linéarité, contrairement à ce qu’en pensent certains, n’est pas une mauvaise chose. Il y a certaines choses que vous ne pouvez apprécier que parce qu’elles sont linéaires : dans FF XIII, c’est cette introduction à la jouabilité, ce terrain d’exposition pour les personnages, pour l’histoire, pour l’apprentissage du système de combat… La linéarité de la première vingtaine d’heures de jeu s’est imposée naturellement à nous. » D’ailleurs, le scénario, que nous ne vous révélerons pas, joue de cette nécessité d’aller toujours de l’avant, de ne pas s’arrêter en route…

Mais le jeu est aussi critiqué pour son système de combat, trop éloigné des précédents, trop différent. Et pourtant, comme le rappelle Toriyama « FF XIII est, comme les autres volets, un RPG au tour par tour. A la différence qu’ici les décisions sont à prendre en temps réel ! Les tours de jeu sont juste cachés, mais ils sont toujours là, tout comme la jauge ATB… Je pense que les RPG en temps réels qui arrivent sur le marché en même temps que nous (NDLR : White Knight Chronicles, Resonance of Fate) vont se révéler encore plus bizarres, inhabituels pour le joueur, car ils auront besoin de se différencier de FFXIII. En fait, FFXIII n’est ni en temps réel, ni un jeu d’action ! Juste entre les deux ! » Aux joueurs alors d’accepter les choix des développeurs, de tenter les comprendre pour profiter au mieux de cette  expérience narrative, osant le flashback, s’amusant avec de multiples outils dramaturgiques : flashback, ironie dramatique…, imposant un univers en plongeant le joueur en pleine intrigue. A ce dernier d’être intelligent, curieux, de comprendre de lui-même les implications du scénario, voire la métaphore qui ne manquera sans doute pas de faire tiquer certains mass-media, s’ils s’y intéressent. Rappelons que l’on y joue des « terroristes », des ennemis publics numéro 1 craints par toute une population alors que le pouvoir en place répond par des actions très discutables… Culotté?

Reste qu’aujourd’hui, si ce treizième épisode a remporté un vif succès la semaine de sa sortie au Japon (plus d’un million d’unités écoulées le premier jour), tirant de facto les ventes de la PlayStation 3 vers le haut (près de 250.000 consoles vendues durant le même laps de temps, soit une progression record dans la vie de la console sur le sol nippon), ses ventes se sont rapidement tassées, tournant autour de 200.000 la semaine suivante. Aussi, le 9 mars prochain est particulièrement attendu. Nul doute que les ventes seront exceptionnelles en Europe et en France, contrées déjà gagnées à Square Enix. Mais qu’en sera-t-il des Etats-Unis, plus porté actuellement sur les FPS que sur les RPG. Rappelons que Lost Odyssey, JRPG qui s’y est le mieux vendu sur Xbox 360 n’a pas dépassé les 500.000 exemplaires, et ce malgré l’aura d’un Hironobu Sagakuchi, créateur de Final Fantasy. Sa création originale fera sans doute mieux. Néanmoins, pour peu que les chiffres soient inférieurs à ceux attendus, Square Enix pourrait réviser sa politique éditoriale, passer moins de temps à peaufiner chaque titre, et s’adapter aux évolutions du marché. D’ailleurs, si l’on en croit Isamu Kamikokuryô, c’est déjà chose faîte : l’équipe ayant été obligée de couper dans le jeu final, certaines localités pourraient se retrouver dans un autre jeu. Et pourquoi pas… Dans un DLC ? Bref, on parlera encore de Final Fantasy XIII dans quelques mois, voire le verra toujours, dans quelques années, comme un épisode phare, un volet de transition ! Ou un échec?

Quand FFVII redéfinit le RPG

Rupture radicale dans la franchise, Final Fantasy VII a marqué le genre d’une empreinte indélébile, muant une série de RPG astucieuse en expérience quasi cinématographique. Retour sur une œuvre culte !

(paru dans Joypad HS Final Fantasy)

 

Plus que n’importe quel autre volet de la série initiée par Sakaguchi, Final Fantasy VII fait figure d’épisode clef, de rupture totale et définitive, de redéfinition du genre dans ses grandes lignes, portant les germes de l’évolution future de la franchise. Les raisons, bien simples : l’arrivée de la 3D pour donner vie à des univers, des animations et des personnages jamais aussi détaillés, et l’ouverture de la licence à un marché et à un public qui n’étaient pas encore profondément touchés par la folie JRPG. Loin de se conformer, de se répéter, Squaresoft s’interroge sur la meilleure façon de montrer et de mettre en scène ses histoires. Bref, lorgne de plus en plus vers le cinéma. Pourquoi et comment en est-on venu là ? Quels étaient les enjeux de ce volet ? Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Et pour le futur ?

A peine Final Fantasy VI est-il sorti que Sakaguchi, créateur la série devenu producteur, relance la machine créative. Malheureusement, l’inspiration vient rapidement à se tarir. Sa proposition de scénario (le joueur y incarnait Detective Joe et chassait les terroristes dans un New York contemporain, avant de les rejoindre) est loin de satisfaire Yoshinori Kitase, réalisateur attitré de la série depuis le sixième épisode. Si bien que devant la multitude de projets lancés par l’entreprise durant la même période, le développement de Final Fantasy VII, commencé en 1994, est mis en pause. La plupart de ses idées ou concepts sont dispatchés dans d’autres titres à venir ou déjà en production (Final Fantasy VIII, Chrono Trigger, Parasite Eve). Remanié par Kitase en 1995, le scénario évolue, se voit pourvu de thèmes philosophiques et écologiques. L’équipe se remet en route, portant d’abord ses efforts sur le développement d’un prototype en 3D. En effet, avec les annonces de sortie de la N64 ou de la PlayStation, impossible de ne pas se tourner vers le futur, d’aller vers l’innovation sous peine de voir la série être écrasée par la concurrence. Mais Kitase et ses collègues sont loin d’imaginer dans quelle direction cette recherche va les mener !

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Créé sur station Onyx de Silicon Graphics, Final Fantasy VI: The Interactive CG Game se veut une démonstration de ce qu’il est possible de créer avec les outils de l’époque, et permet surtout à l’équipe de se faire la main sur une technologie, des méthodes de travail et des enjeux de production totalement nouveaux. En effet, pour mettre en scène la 2D, il suffit d’afficher des plaques de pixels les unes à côté des autres, ainsi que des sprites en surimpression. Oubliée cette technique, il faut ici tout réapprendre, tout calculer, modéliser, puis appliquer des caches sur chaque partie du décor dessiné pour gérer les collisions, gérer le point de vue. Sakaguchi revient sur ce choix « En août 95 avait lieu l’une des plus grosses conventions de graphismes créés par ordinateur, le Siggraph de Los Angeles. A l’époque, nous n’étions pas sûrs de ce que serait la génération suivante de RPG, à quoi ils devaient ressembler. Nous avons donc crée cette démo de combat jouable, entièrement basée sur des polygones et 100% en temps réel. C’est l’intérêt du public pour notre technologie qui nous a fait comprendre que nous étions sur la bonne voie ! ». La démonstration, déjà très cinématographique, bourrée d’effets de caméra, fait grand bruit, et l’équipe voit son choix entériné par sa direction. Mais encore faut-il savoir sur quelle machine travailler !

On le sait, dans les années 90, Nintendo est loin d’avoir été tendre avec les développeurs et éditeurs tiers, menant une politique de censure draconienne. Et, malgré le nombre de hits que Square a fourni à la SNES, l’éditeur a eu le droit à son lot de surprises et déconvenues. Des exemples ? En 1992, Romancing SaGa doit être amputé d’une partie de ses niveaux parce que Nintendo refuse à Squaresoft l’utilisation d’une cartouche 12Mo qu’il réserve au concurrent direct de Final Fantasy, Dragon Quest V. Durant la même période, l’éditeur doit revoir en catastrophe Seiken Desetsu 2 (Secret of Mana), prévu pour le Super Nintendo CD, après que Nintendo soit entré en conflit avec Philips et Sony et ait annulé son projet de lecteur CD. Le résultat ? Un jeu buggé jusqu’à la moelle. Etc. Bref, en 1995, les relations entre Nintendo et Squaresoft sont loin d’être au beau fixe, et l’annonce d’une nouvelle console construite autour d’un système de cartouches finit par décider l’éditeur de Final Fantasy de passer à autre chose. La Saturn ? Pourquoi pas? Mais, étonnamment, c’est la PlayStation qui est choisie le 12 janvier 1996, Sony rachetant les parts de l’entreprise alors détenues par Nintendo. Explications données par Sakaguchi : « Au moment d’en venir aux environnements, il nous a fallu décider si nous allions afficher des illustrations ou du CG. Finalement nous avons séparé environnements et cinématiques, mais en veillant à ce que le contraste entre les deux ne soit pas trop flagrant. Tout en gardant un haut niveau de qualité, nous voulions arrêter la vidéo à un certain point et que les personnages puissent alors se déplacer librement dans cet écran figé. Nous voulions que le joueur garde le contrôle même pendant les vidéos. Comme nous avons fait usage de beaucoup de données vidéos, de CG et d’illustrations fixes, le jeu a peu à peu demandé un stockage de plus en plus conséquent. Nous avons donc dû choisir le format CR-ROM comme média. Bref, nous étions devenus trop gourmands et nous nous sommes retrouvés avec un gros, très gros problème ! » Le choc est d’autant plus rude pour Nintendo que Enix (Dragon Quest) suit et signe de même avec Sony… Ce qui, en termes de marché japonais, représente plusieurs centaines de milliers de joueurs qui, d’office, n’iront pas vers la N64. Rude, mais finalement prévisible. Reste que cette trahison de Square n’est pas bien vécue par Nintendo. George Harrison, alors vice-président du marketing de Nintendo, y allant de sa pique : «Aucun de nos clients ne voudrait d’un jeu qui tourne aussi lentement… » en référence directe à l’accès aux données sur CD, beaucoup plus lent que sur cartouche. Un élément dont Sakaguchi est évidemment conscient puisque l’une de ses règles d’or, lors du développement, sera de rendre aussi invisibles que possible les nombreux chargements. Parce que des chargements, il en fallait pour donner vie à cet univers cinématographique…

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Pour Sakaguchi, aller vers le cinéma était un mouvement, une évolution logique pour la série. D’ailleurs, il ne prive pas d’aller consulter des réalisateurs hollywoodiens pour s’inspirer. De plus, il est aidé par un Kitase, déjà converti, évangélisé à cette idée, en plus d’avoir été formé à l’école du long-métrage. En effet, en 2005, le créateur de la série déclarait : « Je travaille avec Kitase depuis Final Fantasy V. Dès son arrivée, il m’a confié vouloir devenir réalisateur de film, ce qu’il pensait impossible au Japon. Final Fantasy VII est un vrai film qui exploite outils narratifs et angles de caméra. Les précédents Final Fantasy pourraient presque être comparés à des spectacles de marionnettes… Son expérience d’étudiant en cinéma et les films qu’il a lui même réalisés ont contribué au succès du jeu. C’est vraiment le réalisateur du jeu! » Et Sakaguchi d’avouer à demi-mot sa moindre participation à ce volet, ainsi qu’au suivant, avant de reprendre les rennes d’un FFIX, plus proche de sa sensibilité. A Kitase de ressembler ses forces donc.

Exit Amano, au style trop fouillé et par ailleurs trop occupé à monter ses galeries en Europe, le réalisateur recrute Tetsuya Nomura, plus manga, plus dynamique dans son approche, et donc au design de personnages plus aisé à transformer en polygones. En effet, en raison des capacités techniques limitées de la Psone, il est prévu, dès le début de la production , d’afficher des personnages plus ou moins détaillés selon les séquences : Super-deformed et constitué de peu de polygones durant les scènes d’exploration, plus réalistes dans les proportions durant les combats. Un choix avant tout dicté par la technologie et le peu d’expérience de l’équipe en 3D. D’où une palette de mouvements très limitée et des animations exagérées, comme dans les films muets. Un rapprochement assez logique, cinéma et 3D étant, à leur époque respective, encore en recherche d’outils narratifs, de moyens de raconter leur histoire. Dans Final Fantasy VII, toute émotion doit passer par l’expression des corps : Clad, Barrett et les autres haussent les épaules, lèvent les bras en l’air, se donnent un air réfléchi… Autre partie de plaisir, la création des quarante minutes de cinématiques à intégrer dans le jeu. Sakaguchi décide de s’en occuper personnellement, notamment en créant un studio spécialisé à Hawai qui, sous ses ordres, participera très activement, quelques années plus tard, à Final Fantasy : Les créatures de l’esprit. Reste qu’avec près de cent vingt personnes sur le projet, et malgré le recul de la date de sortie, le développement connaît des hauts et des bas, voit son scénario réécrit plusieurs fois.

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Naïf, ce Final Fantasy VII ? Oui, en partie. Principalement par son esthétique, ou ses multiples erreurs ou approximations de traduction, dont la version française proposée sur le PSN n’est toujours pas exempte. Et le reste ? On y parle de personnages interrogeant la réalité de leur passé, de manipulations génétiques sur les animaux et les êtres humains, d’érotomanes (le fameux Don Cornéo, son club très privé et ses soubassements SM), de fin du monde, de ghettos, de politiques véreux, et, surtout, on assiste en direct à la mort définitive d’un personnage. Une séquence choc qui, aujourd’hui encore, fait parler. D’autant plus, que le trépas d’Aeris est le résultat d’une simple intuition de Tetsuya Nomura. En effet, ce dernier expliquait il y a quelques années qu’il avait téléphoné à Kitase un dimanche après-midi pour lui demander : « Et si on tuait Aeris ? On pourrait ainsi faire rentrer Tifa ! Comme ça, on aurait deux héroïnes et un évènement où l’une d’elle meurt !» La mort d’Aeris n’était pas prévue par le scénario original. Difficile à croire venant d’un RPG de la tenue d’un Final Fantasy VII. D’ailleurs, même un personnage aussi central et important que Sephiroth est arrivé tard dans le développement du jeu. Comme tous les autres volets, FFVII a évolué au fur et à mesure de sa production. D’où de nombreux éléments coupés au dernier moment, inachevés par manque de temps ou d’argent. Même le tout récent Final Fantasy XIII a été remonté, c’est dire ! Mais, comme le rappelait Sakaguchi dans une interview il y a quelques années : « Aucun Final Fantasy n’est complet. » Dans Final Fantasy VII, les manques sont par ailleurs parfois visibles, comme cet homme malade dans le taudis, dont on ne saura jamais rien, comme les fins alternatives avec Vincent et Yuffie (personnages à trouver), impossibles à mettre en place en temps et en heure… Bref, dans la « salle de montage », pour reprendre un terme cinématographique, il faut faire des choix, trancher dans le gras pour rendre la copie à temps. Cinématographique encore !

Pour la plupart des joueurs européens, l’arrivée de Final Fantasy sur PlayStation signe un véritable changement. Alors que c’est aujourd’hui monnaie courante, aucun jeu vidéo n’avait alors eu droit à un passage publicitaire à la télévision à heures de grande écoute. Choc ! D’ailleurs Sony et Square ne s’arrêtent pas en chemin, promouvant Final Fantasy VII dans la plupart des grands média papier américains: Rolling Stone, Playboy… Une première encore une fois ! En fait, c’est près de 100 millions de dollars qui ont été dépensés en marketing, soit un budget pub aussi élevé que celui d’une super production hollywoodienne. Le but ? Evident. Toujours outsider sur le marché de la console, Sony s’offre avec Final Fantasy VII ce qui se fait de mieux alors en terme de 3D, de graphismes, de cinématiques, et compte bien tabler sur les attraits apparents du titre pour vendre sa console. La cible de Sony, les jeunes adultes fatigués par les couleurs trop vives des précédentes générations de consoles, ne peut qu’être attiré ! Et ça ne loupe pas. Aujourd’hui encore, Final Fantasy VII est considéré, aux côtés de Resident Evil, Metal Gear Solid ou Gran Turismo, comme l’un des jeux qui ont assis la dominance de la PlayStation. D’ailleurs, la version PSN s’est écoulée à plus de 100.000 ex. en quelques semaines et demeure, encore à ce jour, dans le top 5 de la boutique online de Sony, aux côtés de Final Fantasy VIII. De plus, s’il existe une version Xbox 360 de Final Fantasy XIII pour les marchés européens et américains, la licence reste historiquement attachée aux consoles de Sony depuis ce septième épisode.

Square, devenu Square Enix après la fusion des deux grands du RPG en 2003, n’a pas manqué de profiter du statut d’œuvre culte de son jeu pour allonger plus ou moins artificiellement son histoire avec Compilation of Final Fantasy, un ensemble de titres ou films (évidemment…) reprenant l’univers et ses protagonistes. Quand au remake HD tant attendu, Kitase se veut malheureusement pessimiste : « Je dois d’abord terminer les Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy XIII Agito avant de passer à autre chose… ». Au contraire, Toriyama avoue son envie de participer à un tel remake : « Je suis vraiment intéressé par cette possibilité. Il y aurait tant à faire pour rendre cet univers encore plus vivant : les voix, les animations faciales. Ce serait vraiment une grande expérience… » Reste que, pour le moment, aucun plan n’a été fixé, aucune annonce officialisée. Mais un remaniement HD pourrait polir, améliorer l’aspect cinématographique, présent mais encore balbutiant, de cette version Psone. Bref, constituerait sans aucun doute l’accomplissement des rêves que Sakaguchi et Kitase ont, à l’époque, placé dans leur titre. Si seulement…

La Longue Interview: Hironobu Sakaguchi

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Lors de son passage à Paris, en juillet 2007, Hironobu Sakaguchi nous avait accordé une interview d’une petite vingtaine de minutes. Cette entrevue est parue dans le Joypad 177 de Septembre 2007.

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo ?

J’ai tout appris (langage système, etc.) en autodidacte sur Apple II. En troisième année d’université, j’ai commencé à travailler sur Squaresoft, sur la création de l’entreprise même avec Masafumi Miyamoto. Ce n’était qu’un job sans grande importance au début. Et puis, je suis devenu directeur du planning et du développement. Là, j’ai eu l’opportunité de développer quelques jeux. Aucun n’a vraiment marché. À l’époque, j’ai même failli quitter Squaresoft et l’industrie du jeu vidéo, pensant que je n’étais pas fait pour ça. Heureusement, Final Fantasy et Squaresoft ont sauvé ma carrière.

Pouvez-vous nous parler du développement de ce tout premier Final Fantasy ?

Normalement, le développement d’un jeu comme le premier Final Fantasy nécessitait le travail d’une vingtaine de personnes. Or nous n’étions que quatre ou cinq, au tout début de l’aventure. Les gens n’aimaient pas ma direction, la trouvaient trop stricte et, par conséquent, n’avaient pas envie de travailler avec moi. Et puis, peu à peu, alors que le projet prenait de l’ampleur, de plus en plus d’employés se sont joints à l’équipe.

Pourquoi avoir choisi le genre RPG pour ce jeu ?

J’ai toujours apprécié le genre, et à l’époque j’étais fan de Wizardry II: The Knights of Diamonds sur Apple II et de son système de jeu. Je voulais en faire une version pour console. Et puis, avec le succès de Dragon Ouest chez Enix l’année précédente, le choix était évident.

Pourquoi ce nom ? Pour sa relation à tous les genres de fantasy ?

Non, la raison est plus simple : si Final Fantasy n’avait pas marché, ce premier essai aurait aussi été le dernier, pour Squaresoft et pour moi [rires]. C’est uniquement pour cette raison. À l’origine, on pensait d’ailleurs appeler le jeu « Fighting Fantasy » pour l’importance accordée aux combats. Final Fantasy était notre seconde possibilité… Je pense que nous avons eu raison d’opter pour ce choix ! (NDLR : D’autant que Fighting Fantasy est le titre original des Défis Fantastiques, une série de livres dont vous êtes le héros)

Au fil des épisodes, de plus en plus d’éléments de science-fiction se sont invités dans la série. Est-ce un choix délibéré ?

Dès le début, l’univers de Final Fantasy était bizarre, étrange, loin des stéréotypes fantasy habituels. Influencé par de nombreuses sources, je cherche à me donner à 120%, à imposer mon imaginaire au jeu, au gameplay. Je me suis impliqué dans chacun des jeux, aidé par des équipes à chaque fois différentes, qui ont chacune donné leur vision de mon imaginaire. C’est une des forces de la série…

Vous avez développé de nombreux classiques du RPG japonais. Avez-vous touché aux RPG occidentaux ?

Je joue beaucoup. À toutes sortes de jeux. J’ai beaucoup aimé Everquest, même si c’est une expérience online, forcément différente de ce que l’on peut attendre d’un jeu en solo. Je vois bien les différences et je les apprécie, je les comprends et les assimile. Mais, en même temps, je trouve que les derniers systèmes de jeu MMORPG que j’ai essayés n’étaient pas au point, pas assez fins en fait. Néanmoins, cette démarche est très intéressante. D’ailleurs, je travaille actuellement sur un jeu qui devrait mélanger online et solo, le gameplay de l’un et la narration de l’autre…

Vous avez la réputation de toucher à toutes les phases du développement. Est-ce vrai ?

Oui, comme vous dites, je touche à tout. C’est ce qui étonne et impressionne toujours les équipes avec lesquelles je travaille. Je tiens à la fois le rôle de producteur et celui de scénariste. Je suis là pour tout ce qui est point de vue, dramatisation dans les cinématiques et les cut-scenes… J’aime contrôler la qualité du produit dans son intégralité. Je suis un perfectionniste.

Pourquoi avoir lancé la production de Final Fantasy : Les créatures de l’esprit, film que vous avez supervisé de la première à la dernière image ?

À l’origine, le film a été mis en route pour développer un véritable laboratoire de recherche en cinématiques au sein de Square. Ce studio a aussi travaillé sur Final Fantasy VII ou sur Animatrix : Flight of the Osiris, et a permis a Square d’atteindre la qualité que l’on connaît aujourd’hui, même s’il a été dissout.

Vous parliez surtout d’écologie dans ce film, remarquable au premier abord par sa parure de science-fiction ! Vouliez-vous faire passer un message ?

En effet, c’est l’un des thèmes que j’ai voulu développer, tout comme je l’avais déjà fait dans Final Fantasy VII ou Final Fantasy IX, ou comme je le ferai pour l’un de mes prochains jeux, A.S.H.Archaic Sealed Heat, qui sortira cette année au Japon sur DS. Quant à la raison de ce thème, disons que pour de nombreux êtres humains, il existe des forces supérieures – des dieux si vous voulez – qui dirigent notre vie, notre destinée. Vous pouvez assimiler ça à une sorte de « religion », si vous voulez… Pour moi, cette force supérieure, c’est la nature, une croyance qui m’est vraiment personnelle. Et je voulais la transmettre aux joueurs, pour qu’ils comprennent mes préoccupations. C’est vraiment ce lien thématique qui unit les jeux au film. Je ne suis pas sûr que tout le monde l’ait reçu de cette façon…

MistWalker est une nouvelle étape dans votre carrière, dans votre vie. Pourquoi avez-vous créé ce studio ? Comment y travaillez-vous ?

Il y a une grande différence pour moi entre MistWalker et Square Enix. Square est si grand, si énorme, si imposant qu’être réellement inventif y est très difficile (NDLR : voir les déboires de Yasumi Matsuno, créateur génial de Vagrant Story ou Final Fantasy XII, muselé par Square Enix). Au sein de MistWalker, d’une équipe beaucoup plus petite, je suis beaucoup plus créatif : on peut débattre des idées, expérimenter des concepts, des personnages, passer du temps sur chaque élément de gameplay, voire arrêter la production d’un produit si l’on considère que nous n’avons pas atteint les standards de qualité que nous visions. Alors, oui, je me sens vraiment heureux, libre chez MistWalker. Et puis, je voulais changer la donne. Vous savez, au Japon, le marché n’est dirigé que par de grosses entreprises, de grosses structures composées de nombreuses équipes où personne ne communique. Avec MistWalker, je veux changer cette suprématie, transformer les méthodes de travail. En fait, je veux faire comme James Cameron à Hollywood (Terminator, The Abyss). Qu’il travaille sur un projet monstrueux ou sur un film requérant moins de personnel, il est toujours entouré de cette petite équipe de cinq à six personnes qui l’épaulent. Évidemment, il recrute plus de techniciens pour les besoins du tournage, mais toujours les mêmes. C’est ce genre de fonctionnement que je veux instaurer dans le développement de jeux au Japon : m’entourer de gens de confiance.

Ce n’est pas la première fois que le style d’Akira Toriyama est adapté en jeu vidéo. Pourquoi avoir fait appel à lui pour Blue Dragon, alors que la new gen permet plus de détails et de finesse que son trait anguleux?

Avec la haute définition, il est maintenant possible de rendre justice au dessin si particulier de Toriyama. Et donner corps à son univers, lui rendre hommage, c’est ce que je veux faire depuis des années. Pour l’anecdote, il y a un concours de figurines tous les ans au Japon, durant lequel il faut proposer un personnage créé avec des éléments provenant d’autres figurines. Toriyama a participé à ce concours en prenant un nom d’emprunt. Et il a gagné à l’unanimité. Je savais déjà que Toriyama san était talentueux en deux dimensions, mais cette victoire m’a prouvé que ses personnages pouvaient sans problème passer l’épreuve de la 3D, Je me suis alors dit qu’il fallait tenter l’expérience, donner une véritable épaisseur physique à son univers, jusqu’ici trop souvent limité à la 2D.

Votre prochain jeu, Lost Odyssey, est très différent de Blue Dragon

Avec Lost Odyssey, on a voulu aborder différemment les graphismes, le scénario ou le système de jeu. On s’est donc focalisé sur les graphismes, Lost Odyssey se voulant beaucoup plus réaliste, plus sombre que Blue Dragon. On y incarne Kaim, un personnage condamné à vivre mille ans. Oui, condamné, car en fait son corps devient de plus en plus sec, raide et rigide. Il souffre dans son corps et dans son âme. Car à l’intérieur, Kaim reste un homme avec ses désirs, ses peurs. Il y a une véritable dualité entre sa quasi-immortalité, sa quasi-divinité et ses souffrances de simple humain. Une dualité que nous allons développer dans le jeu pour que le joueur comprenne la nostalgie de Kaim, perdu entre son impossibilité à mourir et ses amours, ses amis qui, eux, trépassent les uns après les autres.

Quel est le meilleur souvenir de votre carrière ?

Est-ce que ça peut être quelque chose de vraiment personnel ? Oui ? Alors, je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais il y a cette naissance, à la fin de Final Fantasy VI. Et cette naissance, je la lie inconsciemment à celle de ma fille, venue au monde il y a peu. Je ne sais pas pourquoi…