Designer un Action-RPG

PS3_52_dossier_dark_itw

Game designer sur Darksiders II, Marvin Donald revient avec nous sur les évolutions principales de la franchise.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Quand est venue l’idée d’implémenter des éléments de RPG dans Darksiders ?

Je pense que nous avons toujours voulu créer un RPG. Et, comme il s’agit ici d’une suite, nous avons la chance de pouvoir amener des choses qui n’étaient pas présentes précédemment. En fait, lorsque nous avons vendu l’idée du Darksiders à THQ, nous avons compris que proposer un titre aussi complexe qu’un RPG aurait été suicidaire. Nous voulions que les gens soient familiers avec l’univers avant d’en faire évoluer certaines mécaniques.

La plupart des RPG proposent aujourd’hui des dialogues à choix moraux, qu’en est-il de Darksiders II ?

Il y aura des choix de dialogues, mais pas de choix moraux. Certaines de vos rencontres seront des entraîneurs, d’autres livreront des informations sur l’histoire. Mais tout cela est évidemment optionnel… On travaille encore en interne sur l’interface de dialogue, mais, dès qu’il engagera la conversation avec un personnage, le joueur saura immédiatement s’il a des informations, une formation ou une quête à lui fournir. Nous n’aurons pas d’arbres complexes de dialogue… Peut-être dans le futur, qui sait ? Les joueurs ne s’en rendent pas compte, mais ouvrir un jeu, intégrer des dialogues à choix multiples, tout cela peut doubler la durée et le coût d’un développement. Et la plupart des joueurs ne refaisant pas un jeu qu’ils ont terminé, on passe beaucoup de temps à créer du contenu que certains ne verront même pas, puisqu’ils auront choisi une voie plutôt qu’une autre… Mieux vaut, à notre sens, restreindre un peu plus l’avancée pour mieux la contrôler.

Vous parlez de contrôler la dynamique de l’aventure ? Comment faîtes-vous ?

En fait, pour chaque partie du monde, nous avons des graphiques, avec plusieurs courbes colorées, chacune représentant un type d’événement : lieu, combat, plateforme, dialogue, etc. Notre objectif, c’est que l’attention du joueur soit toujours captée par quelque chose, que lorsqu’une courbe baisse, une autre vienne prendre la relève. Par exemple, s’il s’agit d’un lieu, on va se demander comment le rendre plus attractif encore. On ajoutera une animation, comme celle des serpents géants que vous avez pu voir, ou une cut scene…

Mais n’avez-vous pas peur que certains joueurs rejettent ces éléments RPG ?

Je ne pense pas que nous effraierons nos joueurs, parce que les éléments que nous avons implémentés tournent autour de l’idée de « gagner plus de matos ». C’est une mécanique amusante, addictive, proche du jeu de hasard puisqu’on ne sait jamais ce qui va tomber d’un cadavre. Je pense que notre audience va y répondre de façon très positive. Personnellement, c’est la mécanique dont je suis le plus fier…

Mais ces mécaniques de RPG introduisent beaucoup de hasard…

Oui, quand vous êtes touché, dans un RPG, il y a un jeté de dé pour définir les dégâts. Sur le premier Darksiders, et dans les jeux d’action en général, tout est fonction de l’habilité du joueur. Pour nous, il s’agit de faire en sorte que ces deux expériences cohabitent et qu’elles soient satisfaisantes à la fois pour les joueurs qui terminent Darksiders sans se faire toucher, et pour ceux qui ne sont pas aussi doués… Ca ne va pas être simple à équilibrer. C’est pour cette raison qu’on va beaucoup tester en amont, de façon à vérifier jusqu’où l’on peut aller…  En fait, avec Darksiders II nous développons un nouveau jeu : nouvelle technologie, nouvelle équipe pour une grande partie… Sur Darksiders, nous n’avons pas eu le temps et l’équipe nécessaire pour fignoler ou changer certaines choses en fin de développement. Aujourd’hui, tout est différent : toutes les attaques, tous les mouvements de Mort sont déjà terminés… Sur cet épisode, nous pouvons jouer à chaque niveau depuis le début du développement. D’où plus de temps pour tester tous ces éléments RPG.

Publicités

Une réflexion sur “Designer un Action-RPG

  1. De nos jours, certains RPG dénoncent indirectement la crise économique et les soucis liés à la dictature ou la politique. En y repensant avec du recul, je me dis que la Chine n’a peut-être pas eu tort de supprimer les jeux vidéo pendant plus d’une décennie.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s