La méprise rôlistique

Ultima-IV-627x246

(paru dans IG Magazine)

Le RPG tel que pratiqué depuis les années 70, sur ordinateurs et consoles, repose sur un malentendu, une incompréhension, une traduction incomplète. Pire, au fil des années et des jeux, cette méprise s’est propagée, puis s’est muée en norme, en genre.  Cette erreur, c’est, durant les années 70/80, de n’avoir retenu du jeu de rôle papier que sa filiation directe avec le wargame et le jeu de plateau, de n’avoir adapté que ses mécaniques simulationnistes, reléguant l’interprétation, le « rôle » au second plan. En lieu d’adaptation, il faudrait donc parler de traduction incomplète, d’interprétation très anglée du jeu de rôle. Depuis une vingtaine d’années, c’est cette erreur de fond structurelle que développeurs tentent de corriger, en s’inspirant à une autre source… Le livre dont vous êtes le héros, du jeu de rôle papier simpliste et simplifié. De quoi s’interroger sur le terme même de RPG, toujours très abusivement utilisé aujourd’hui.

On l’a vu, dans l’article précédent, de nombreuses mécaniques et éléments de gameplay dérivent du frottement constant entre l’univers du jeu vidéo et celui du jeu de plateau. Emergeant au milieu des années 70, Donjons & Dragons, le tout premier jeu de rôle papier commercial, embrase les universités américaines, les étudiants se passionnant pour ce mélange étonnant, jusqu’ici improbable, entre théâtre (l’interprétation, l’improvisation) et règles pour simuler le monde et les interactions de chaque joueur avec ce dernier. Enfin, le jeu de rôle, c’est aussi, et surtout, un jeu social. D’un côté, les joueurs, chacun dans un rôle, de l’autre, le maître de jeu qui, via descriptions et plans, pose l’ambiance, donne voix à chaque personnage non joueur. Evidemment, en 1975, tout cela est encore un peu flou, en construction. En digne héritière du jeu de plateau et des wargames (dont Chainmail aussi écrit Gary Gygax), la première version de Donjons & Dragons met donc en avant les règles, les déplacements de figurines, voire le grosbillisme (action d’optimiser au maximum son équipement, son personnage). L’interprétation, si elle est là, sous entendue par le terme même de « jeu de rôle », s’avère très souvent reléguée au second plan, comme annexe. Les premières « adaptations » officieuses, en 1975 (Dungeon de Don Daglow, dnd de Gary Whisenhunt and Ray Wood) suivent logiquement cette voie, ne mettant en scène que « l’avatar » du joueur, souvent en ASCII, qui nettoie, pièce après pièce, les nombreux étages de catacombes. Limitations techniques de l’époque obliges, ces premières traductions se contentent de gérer les caractéristiques du héros, jettent des dés en secret, font se mouvoir des adversaires aux comportements toujours belliqueux. Le roleplay, lui, attendra…

Akalabeth, un des premiers CRPGs (Computer Role Playing-Game) commercialisé, reprend cette structure basique, la même que les roguelikes ou qu’un Diablo encore à venir : un village, des artisans, un donjon. Et c’est tout. De l’épure. Mais, c’est en partant de cette base, que Richard Garriott va, à chaque volet de la série Ultima, intégrer de plus en plus de choix moraux, et donc du « rôle » dans les ces Role-Playing Game qui en manquaient cruellement. A partir d’Ultima IV : Quest of the Avatar (1985), les actions in-game du joueur ont un impact sur la continuité de l’aventure. Poursuivre des ennemis blessés et fuyants, ce n’est pas faire preuve de compassion, l’une des vertus recherchée par l’Avatar/joueur. Les volets suivant jouent la carte du changement de point de vue, notamment dans Ultima VI.  Mais Ultima, c’est un peu l’exception qui confirme la règle. De fait, les développeurs occidentaux des années 80, voire 90, développent une certaine idée du RPG où la volonté principale est de simuler le monde, les interactions entre une équipe et l’univers qui l’entoure : commerce, énigmes et combats. Tout cela, avec des statistiques mises en avant.

82622-pool-of-radiance-dos-screenshot-caught-in-the-middle-of-a-drunken

En voulant reproduire le jeu de rôle papier, les développeurs des premiers CRPGs ont oublié de penser l’immersion, l’interprétation. Si bien qu’au lieu de contrôler un seul et unique personnage, le joueur a rapidement eu toute une équipe à sa disposition – obligatoire pour combattre cinq dragons à la fois !-, avec des possibilités de gestion tactiques bien plus importantes que dans n’importe quel jeu de rôle papier. Les adaptations officielles de Donjons et Dragons, chez SSI (Strategic Simulations Inc.), à partir de 1988 constituent l’un des points culminants de cette approche. Malgré leurs qualités propres – et quelques joyaux dans leur genre-, ces titres renvoient plus naturellement, et logiquement – c’est la spécialité du développeur-, à des mécanismes de jeu de stratégie qu’à de véritables jeux de rôle à proprement parler. D’ailleurs, pour éviter la confusion avec le jeu de rôle papier – nommé originellement RPG-, SSI estampille ses titres sous le terme CRPG (Computer Role-Playing Game) qui rend bien compte de la différence de fond entre ces deux types de jeux, et de leur format. Au Japon, le « RPG » n’est pas mieux loti puisque le jeu de rôle papier n’a jamais percé dans l’archipel et que l’ambassadeur du genre RPG, du moins sur console, Dragon Quest, s’inspire des premiers Wizardry, une série qui n’a jamais traité le roleplay comme il se doit. Et son évolution vers le cinéma en fait un type de jeux bien à part, terriblement hybride. Encore une fois, propagation de la méprise…

En occident, les créateurs profitent de cette orientation tactique pour intégrer des règles souvent lourdes qui ne manqueraient pas de ralentir l’action dans une session réelle, mais se révèlent facilement gérables par un ordinateur. Un jeu comme Knights of Legend (1989) permet d’équiper chaque partie du corps des membres de son équipe, ou d’infliger des dégâts localisés, une mécanique préexistante dans les jeux de rôle papiers (le français Légendes chez Descartes en 1985) De même, Darklands d’Arnold Hendrick (1992) est un RPG simulationniste pur – peut-être le plus complexe et réaliste jamais crée-, en monde ouvert. Avec la persistance de cette méprise, le glissement du terme s’opère en douceur. Dès le début des années 90, journalistes et joueurs parlent alors abusivement de RPG pour désigner ces traductions sur ordinateur, accolant un « pen & paper » (papier) à RPG (jeu de rôle). Triste.

noproblm

Avec l’évolution des technologies et des gameplays, on aurait pu croire (espérer ?) que certaines formes de cet héritage auraient disparu. Hé bien, non. Aujourd’hui encore, Baldur’s Gate et ses successeurs mécaniques (Kotor, Dragon Age, Of Orcs & Men), eux, n’oublient pas les années 80 et ce penchant micro-stratégique : il y a des tours en soubassements, cachés, là, dans les options, prêts à être révélés en appuyant simplement sur la touche espace, et puis toutes ces statistiques qui donnent l’impression de « maîtriser » chaque paramètre de son équipe. Notons qu’en parallèle de cette école tactique prédominante, certains développeurs ont proposé des interprétations vidéoludiques autres : et notamment Looking Glass avec Ultima Underworld, Thief ou System Shock. Première personne, rapport immédiat au monde – on prend, jette à la volée, se bat en temps réel-, le jeu de Doug Church et Paul Neurath apporte plus dans sa proposition que la plupart des CRPGs qui pullulent à l’époque, et se révèle aujourd’hui le principale inspirateur de la plupart des jeux du genre.

Reste que depuis Fallout, parce que sans doute conscients que l’héritage des premiers CRPGs ne rend pas du tout l’expérience des jeux de rôle papier – qui, à la même époque, se débarrassent de leurs dés, allègent leurs règles au maximum-, les développeurs intègrent de plus en plus de possibilités, de choix, et notamment dans les dialogues, portion jusqu’ici très limitée des RPGs. Et cela, en passant par une mécanique héritée de jeux de rôles simplistes : les livres dont vous êtes le héros. En pas en avant, pour deux pas en arrière.

mécaniques_05

En 1975, deux passionnés de Donjons & Dragons, Ian Livingstone et Steve Jackson, décident de le distribuer en Angleterre. Rapidement, leur business, commencé dans une camionnette, prenant de l’ampleur, ils ouvrent le premier magasin Games Workshop, en 1977, et lancent White Dwarf (la bible des jeux de figurines, toujours en vente actuellement) dans la foulée. En 1980, ils sont approchés par Penguin Books pour développer un nouveau concept qui s’inspirerait des jeux de rôle papier, alors en pleine explosion, tout en les rendant abordables pour les plus jeunes. Le premier Fighting Fantasy (Défis Fantastiques) sort en 1981 : Le sorcier de la montagne de feu. Le succès est si large que Jackson et Livingstone sont obligés de produire des aventures à la chaîne. Les ordinateurs et consoles envahissant toutes les chambres et tous les salons, cette forme d’interactivité va peu à peu disparaître. Du moins, jusqu’au milieu des années 90. En effet, Fallout et quelques autres CRPGs (Planescape : Torment) remettent au goût du jour ces choix, via des dialogues plus fouillés et conséquences travaillées.

Aujourd’hui, les choix moraux sont devenus une norme, que ce soit dans un consoleux Heavy Rain, dans les CRPGs de BioWare/Obsidian, ou dans l’excellent, mais mécaniquement rigide, The Walking Dead. Mais ces décisions ne sont rien d’autre que des choix de chapitre de Livres dont vous êtes le héros appliqués aux dialogues et, finalement, aussi limités dans leur action. Dans Mass Effect/Dragon Age/Walking Dead/etc., on retrouve cette même mécanique de choix, là, souvent en bas de l’écran, en attente de l’action du joueur/suspension dans le temps, focus du moment comme ces décisions orientent la suite de l’aventure, sa progression même, ou les rapports du héros –et ça, c’est l’originalité par rapport aux LDVELH- avec son entourage. La seule vraie différence avec ces livres, c’est que ces décisions, les développeurs les introduisent et illustrent par une véritable mise en scène. Reste que ces choix, ces dialogues, bien qu’impliquant le joueur font encore de ces titres des tributaires d’une sorte de lignage désuet, mais jamais remis en cause. Pourtant, aujourd’hui, personne n’aurait l’idée de rejouer à L’œil de Set ou au Nécromancien, fleurons Ubisoftiens du LDVELH sur Amstrad CPC ! N’y a-t-il pas moyen alors, comme dans l’intéressant Spec Ops : The Line (ou Ultima IV en 1984) de proposer des choix en les inscrivant pleinement dans le gameplay principal, plutôt que de recourir à cette mécanique de suspension du temps, à cette dramatisation de l’instant, à ce tour par tour dialogué, champ/contre-champ ? Ne serait-il pas plus élégant, comme dans Soul Reaver, de rendre ces choix invisibles ? Dans ce dernier, Raziel croise des chasseurs de vampires humains. S’il les épargne, les survivants de la Citadelle humaine, se prosternent ensuite devant lui. Rien ne l’indique, ni ne le dit dans le jeu, ici, tout est question de jeu de rôle, de choix moraux invisibles. Ou alors, pourquoi ne pas faire comme NieR qui pastiche, parodie respectueusement, les codes du RPG – et de paquets d’autres genres-, en proposant une séquence façon Livre dont vous êtes le héros ?

Obsidian_02

Allons plus loin, voire même à l’encontre des étiquettes/genres actuels. Ainsi, qu’on l’a démontré, les jeux vidéo qui ressemblent le plus à des jeux de rôle papier (et donc à l’inspiration première de ce que nous nommons RPG par défaut) ne sont pas que ces CRPGs boursouflés, tout de statistiques qui revivent actuellement via Kickstarter. Loin de là. Pour de vraies adaptations/transpositions des concepts directeurs du jeu de rôle, mieux vaut regarder du côté des descendants des jeux à la première ou troisième personne dérivant des mélanges RPG/FPS du début des années 90 ou de leurs descendants, bref, du côté des Elder Scrolls (Skyrim) ou des Fallout (actuels ou estampillé Black Isle), des Assassin’s Creed (on joue un assassin dans un monde vivant), des BioShock/System Shock (liberté de choisir sa façon d’agir), ou, et là on revient au CRPG tel qu’on le connaît, Alpha Protocol. Parce que, et on ne le répétera pas assez, dans un jeu de rôle papier, on n’interprète qu’un seul et unique personnage, son avatar. Le RPG ne devrait pas être du micro management d’équipe, mais de l’interaction pure, immédiate, joueur/décor/univers. Le RPG ne devrait pas être une question de mécaniques désuètes, puisque la machine peut les gérer à notre place. En fait, avec la puissance des consoles et PC actuels, peut-être serait-il temps, enfin, d’en finir avec cette traduction incorrecte du jeu de rôle papier, que les développeurs se mettent au travail pour qu’enfin on puisse jouer un rôle, interpréter. Etre au monde dans un univers virtuel. Et si, et si, on se débarrassait de ce terme abusif de RPG, qui, placé dans un contexte vidéoludique ne veut, en fait, plus rien dire ?

Publicités

Designer un Action-RPG

PS3_52_dossier_dark_itw

Game designer sur Darksiders II, Marvin Donald revient avec nous sur les évolutions principales de la franchise.

(Paru dans PlayStation Magazine n°52)

Quand est venue l’idée d’implémenter des éléments de RPG dans Darksiders ?

Je pense que nous avons toujours voulu créer un RPG. Et, comme il s’agit ici d’une suite, nous avons la chance de pouvoir amener des choses qui n’étaient pas présentes précédemment. En fait, lorsque nous avons vendu l’idée du Darksiders à THQ, nous avons compris que proposer un titre aussi complexe qu’un RPG aurait été suicidaire. Nous voulions que les gens soient familiers avec l’univers avant d’en faire évoluer certaines mécaniques.

La plupart des RPG proposent aujourd’hui des dialogues à choix moraux, qu’en est-il de Darksiders II ?

Il y aura des choix de dialogues, mais pas de choix moraux. Certaines de vos rencontres seront des entraîneurs, d’autres livreront des informations sur l’histoire. Mais tout cela est évidemment optionnel… On travaille encore en interne sur l’interface de dialogue, mais, dès qu’il engagera la conversation avec un personnage, le joueur saura immédiatement s’il a des informations, une formation ou une quête à lui fournir. Nous n’aurons pas d’arbres complexes de dialogue… Peut-être dans le futur, qui sait ? Les joueurs ne s’en rendent pas compte, mais ouvrir un jeu, intégrer des dialogues à choix multiples, tout cela peut doubler la durée et le coût d’un développement. Et la plupart des joueurs ne refaisant pas un jeu qu’ils ont terminé, on passe beaucoup de temps à créer du contenu que certains ne verront même pas, puisqu’ils auront choisi une voie plutôt qu’une autre… Mieux vaut, à notre sens, restreindre un peu plus l’avancée pour mieux la contrôler.

Vous parlez de contrôler la dynamique de l’aventure ? Comment faîtes-vous ?

En fait, pour chaque partie du monde, nous avons des graphiques, avec plusieurs courbes colorées, chacune représentant un type d’événement : lieu, combat, plateforme, dialogue, etc. Notre objectif, c’est que l’attention du joueur soit toujours captée par quelque chose, que lorsqu’une courbe baisse, une autre vienne prendre la relève. Par exemple, s’il s’agit d’un lieu, on va se demander comment le rendre plus attractif encore. On ajoutera une animation, comme celle des serpents géants que vous avez pu voir, ou une cut scene…

Mais n’avez-vous pas peur que certains joueurs rejettent ces éléments RPG ?

Je ne pense pas que nous effraierons nos joueurs, parce que les éléments que nous avons implémentés tournent autour de l’idée de « gagner plus de matos ». C’est une mécanique amusante, addictive, proche du jeu de hasard puisqu’on ne sait jamais ce qui va tomber d’un cadavre. Je pense que notre audience va y répondre de façon très positive. Personnellement, c’est la mécanique dont je suis le plus fier…

Mais ces mécaniques de RPG introduisent beaucoup de hasard…

Oui, quand vous êtes touché, dans un RPG, il y a un jeté de dé pour définir les dégâts. Sur le premier Darksiders, et dans les jeux d’action en général, tout est fonction de l’habilité du joueur. Pour nous, il s’agit de faire en sorte que ces deux expériences cohabitent et qu’elles soient satisfaisantes à la fois pour les joueurs qui terminent Darksiders sans se faire toucher, et pour ceux qui ne sont pas aussi doués… Ca ne va pas être simple à équilibrer. C’est pour cette raison qu’on va beaucoup tester en amont, de façon à vérifier jusqu’où l’on peut aller…  En fait, avec Darksiders II nous développons un nouveau jeu : nouvelle technologie, nouvelle équipe pour une grande partie… Sur Darksiders, nous n’avons pas eu le temps et l’équipe nécessaire pour fignoler ou changer certaines choses en fin de développement. Aujourd’hui, tout est différent : toutes les attaques, tous les mouvements de Mort sont déjà terminés… Sur cet épisode, nous pouvons jouer à chaque niveau depuis le début du développement. D’où plus de temps pour tester tous ces éléments RPG.

Quand FFVII redéfinit le RPG

Rupture radicale dans la franchise, Final Fantasy VII a marqué le genre d’une empreinte indélébile, muant une série de RPG astucieuse en expérience quasi cinématographique. Retour sur une œuvre culte !

(paru dans Joypad HS Final Fantasy)

 

Plus que n’importe quel autre volet de la série initiée par Sakaguchi, Final Fantasy VII fait figure d’épisode clef, de rupture totale et définitive, de redéfinition du genre dans ses grandes lignes, portant les germes de l’évolution future de la franchise. Les raisons, bien simples : l’arrivée de la 3D pour donner vie à des univers, des animations et des personnages jamais aussi détaillés, et l’ouverture de la licence à un marché et à un public qui n’étaient pas encore profondément touchés par la folie JRPG. Loin de se conformer, de se répéter, Squaresoft s’interroge sur la meilleure façon de montrer et de mettre en scène ses histoires. Bref, lorgne de plus en plus vers le cinéma. Pourquoi et comment en est-on venu là ? Quels étaient les enjeux de ce volet ? Qu’en reste-t-il aujourd’hui ? Et pour le futur ?

A peine Final Fantasy VI est-il sorti que Sakaguchi, créateur la série devenu producteur, relance la machine créative. Malheureusement, l’inspiration vient rapidement à se tarir. Sa proposition de scénario (le joueur y incarnait Detective Joe et chassait les terroristes dans un New York contemporain, avant de les rejoindre) est loin de satisfaire Yoshinori Kitase, réalisateur attitré de la série depuis le sixième épisode. Si bien que devant la multitude de projets lancés par l’entreprise durant la même période, le développement de Final Fantasy VII, commencé en 1994, est mis en pause. La plupart de ses idées ou concepts sont dispatchés dans d’autres titres à venir ou déjà en production (Final Fantasy VIII, Chrono Trigger, Parasite Eve). Remanié par Kitase en 1995, le scénario évolue, se voit pourvu de thèmes philosophiques et écologiques. L’équipe se remet en route, portant d’abord ses efforts sur le développement d’un prototype en 3D. En effet, avec les annonces de sortie de la N64 ou de la PlayStation, impossible de ne pas se tourner vers le futur, d’aller vers l’innovation sous peine de voir la série être écrasée par la concurrence. Mais Kitase et ses collègues sont loin d’imaginer dans quelle direction cette recherche va les mener !

FFVII_04

Créé sur station Onyx de Silicon Graphics, Final Fantasy VI: The Interactive CG Game se veut une démonstration de ce qu’il est possible de créer avec les outils de l’époque, et permet surtout à l’équipe de se faire la main sur une technologie, des méthodes de travail et des enjeux de production totalement nouveaux. En effet, pour mettre en scène la 2D, il suffit d’afficher des plaques de pixels les unes à côté des autres, ainsi que des sprites en surimpression. Oubliée cette technique, il faut ici tout réapprendre, tout calculer, modéliser, puis appliquer des caches sur chaque partie du décor dessiné pour gérer les collisions, gérer le point de vue. Sakaguchi revient sur ce choix « En août 95 avait lieu l’une des plus grosses conventions de graphismes créés par ordinateur, le Siggraph de Los Angeles. A l’époque, nous n’étions pas sûrs de ce que serait la génération suivante de RPG, à quoi ils devaient ressembler. Nous avons donc crée cette démo de combat jouable, entièrement basée sur des polygones et 100% en temps réel. C’est l’intérêt du public pour notre technologie qui nous a fait comprendre que nous étions sur la bonne voie ! ». La démonstration, déjà très cinématographique, bourrée d’effets de caméra, fait grand bruit, et l’équipe voit son choix entériné par sa direction. Mais encore faut-il savoir sur quelle machine travailler !

On le sait, dans les années 90, Nintendo est loin d’avoir été tendre avec les développeurs et éditeurs tiers, menant une politique de censure draconienne. Et, malgré le nombre de hits que Square a fourni à la SNES, l’éditeur a eu le droit à son lot de surprises et déconvenues. Des exemples ? En 1992, Romancing SaGa doit être amputé d’une partie de ses niveaux parce que Nintendo refuse à Squaresoft l’utilisation d’une cartouche 12Mo qu’il réserve au concurrent direct de Final Fantasy, Dragon Quest V. Durant la même période, l’éditeur doit revoir en catastrophe Seiken Desetsu 2 (Secret of Mana), prévu pour le Super Nintendo CD, après que Nintendo soit entré en conflit avec Philips et Sony et ait annulé son projet de lecteur CD. Le résultat ? Un jeu buggé jusqu’à la moelle. Etc. Bref, en 1995, les relations entre Nintendo et Squaresoft sont loin d’être au beau fixe, et l’annonce d’une nouvelle console construite autour d’un système de cartouches finit par décider l’éditeur de Final Fantasy de passer à autre chose. La Saturn ? Pourquoi pas? Mais, étonnamment, c’est la PlayStation qui est choisie le 12 janvier 1996, Sony rachetant les parts de l’entreprise alors détenues par Nintendo. Explications données par Sakaguchi : « Au moment d’en venir aux environnements, il nous a fallu décider si nous allions afficher des illustrations ou du CG. Finalement nous avons séparé environnements et cinématiques, mais en veillant à ce que le contraste entre les deux ne soit pas trop flagrant. Tout en gardant un haut niveau de qualité, nous voulions arrêter la vidéo à un certain point et que les personnages puissent alors se déplacer librement dans cet écran figé. Nous voulions que le joueur garde le contrôle même pendant les vidéos. Comme nous avons fait usage de beaucoup de données vidéos, de CG et d’illustrations fixes, le jeu a peu à peu demandé un stockage de plus en plus conséquent. Nous avons donc dû choisir le format CR-ROM comme média. Bref, nous étions devenus trop gourmands et nous nous sommes retrouvés avec un gros, très gros problème ! » Le choc est d’autant plus rude pour Nintendo que Enix (Dragon Quest) suit et signe de même avec Sony… Ce qui, en termes de marché japonais, représente plusieurs centaines de milliers de joueurs qui, d’office, n’iront pas vers la N64. Rude, mais finalement prévisible. Reste que cette trahison de Square n’est pas bien vécue par Nintendo. George Harrison, alors vice-président du marketing de Nintendo, y allant de sa pique : «Aucun de nos clients ne voudrait d’un jeu qui tourne aussi lentement… » en référence directe à l’accès aux données sur CD, beaucoup plus lent que sur cartouche. Un élément dont Sakaguchi est évidemment conscient puisque l’une de ses règles d’or, lors du développement, sera de rendre aussi invisibles que possible les nombreux chargements. Parce que des chargements, il en fallait pour donner vie à cet univers cinématographique…

FF7_03

Pour Sakaguchi, aller vers le cinéma était un mouvement, une évolution logique pour la série. D’ailleurs, il ne prive pas d’aller consulter des réalisateurs hollywoodiens pour s’inspirer. De plus, il est aidé par un Kitase, déjà converti, évangélisé à cette idée, en plus d’avoir été formé à l’école du long-métrage. En effet, en 2005, le créateur de la série déclarait : « Je travaille avec Kitase depuis Final Fantasy V. Dès son arrivée, il m’a confié vouloir devenir réalisateur de film, ce qu’il pensait impossible au Japon. Final Fantasy VII est un vrai film qui exploite outils narratifs et angles de caméra. Les précédents Final Fantasy pourraient presque être comparés à des spectacles de marionnettes… Son expérience d’étudiant en cinéma et les films qu’il a lui même réalisés ont contribué au succès du jeu. C’est vraiment le réalisateur du jeu! » Et Sakaguchi d’avouer à demi-mot sa moindre participation à ce volet, ainsi qu’au suivant, avant de reprendre les rennes d’un FFIX, plus proche de sa sensibilité. A Kitase de ressembler ses forces donc.

Exit Amano, au style trop fouillé et par ailleurs trop occupé à monter ses galeries en Europe, le réalisateur recrute Tetsuya Nomura, plus manga, plus dynamique dans son approche, et donc au design de personnages plus aisé à transformer en polygones. En effet, en raison des capacités techniques limitées de la Psone, il est prévu, dès le début de la production , d’afficher des personnages plus ou moins détaillés selon les séquences : Super-deformed et constitué de peu de polygones durant les scènes d’exploration, plus réalistes dans les proportions durant les combats. Un choix avant tout dicté par la technologie et le peu d’expérience de l’équipe en 3D. D’où une palette de mouvements très limitée et des animations exagérées, comme dans les films muets. Un rapprochement assez logique, cinéma et 3D étant, à leur époque respective, encore en recherche d’outils narratifs, de moyens de raconter leur histoire. Dans Final Fantasy VII, toute émotion doit passer par l’expression des corps : Clad, Barrett et les autres haussent les épaules, lèvent les bras en l’air, se donnent un air réfléchi… Autre partie de plaisir, la création des quarante minutes de cinématiques à intégrer dans le jeu. Sakaguchi décide de s’en occuper personnellement, notamment en créant un studio spécialisé à Hawai qui, sous ses ordres, participera très activement, quelques années plus tard, à Final Fantasy : Les créatures de l’esprit. Reste qu’avec près de cent vingt personnes sur le projet, et malgré le recul de la date de sortie, le développement connaît des hauts et des bas, voit son scénario réécrit plusieurs fois.

FF7_02

Naïf, ce Final Fantasy VII ? Oui, en partie. Principalement par son esthétique, ou ses multiples erreurs ou approximations de traduction, dont la version française proposée sur le PSN n’est toujours pas exempte. Et le reste ? On y parle de personnages interrogeant la réalité de leur passé, de manipulations génétiques sur les animaux et les êtres humains, d’érotomanes (le fameux Don Cornéo, son club très privé et ses soubassements SM), de fin du monde, de ghettos, de politiques véreux, et, surtout, on assiste en direct à la mort définitive d’un personnage. Une séquence choc qui, aujourd’hui encore, fait parler. D’autant plus, que le trépas d’Aeris est le résultat d’une simple intuition de Tetsuya Nomura. En effet, ce dernier expliquait il y a quelques années qu’il avait téléphoné à Kitase un dimanche après-midi pour lui demander : « Et si on tuait Aeris ? On pourrait ainsi faire rentrer Tifa ! Comme ça, on aurait deux héroïnes et un évènement où l’une d’elle meurt !» La mort d’Aeris n’était pas prévue par le scénario original. Difficile à croire venant d’un RPG de la tenue d’un Final Fantasy VII. D’ailleurs, même un personnage aussi central et important que Sephiroth est arrivé tard dans le développement du jeu. Comme tous les autres volets, FFVII a évolué au fur et à mesure de sa production. D’où de nombreux éléments coupés au dernier moment, inachevés par manque de temps ou d’argent. Même le tout récent Final Fantasy XIII a été remonté, c’est dire ! Mais, comme le rappelait Sakaguchi dans une interview il y a quelques années : « Aucun Final Fantasy n’est complet. » Dans Final Fantasy VII, les manques sont par ailleurs parfois visibles, comme cet homme malade dans le taudis, dont on ne saura jamais rien, comme les fins alternatives avec Vincent et Yuffie (personnages à trouver), impossibles à mettre en place en temps et en heure… Bref, dans la « salle de montage », pour reprendre un terme cinématographique, il faut faire des choix, trancher dans le gras pour rendre la copie à temps. Cinématographique encore !

Pour la plupart des joueurs européens, l’arrivée de Final Fantasy sur PlayStation signe un véritable changement. Alors que c’est aujourd’hui monnaie courante, aucun jeu vidéo n’avait alors eu droit à un passage publicitaire à la télévision à heures de grande écoute. Choc ! D’ailleurs Sony et Square ne s’arrêtent pas en chemin, promouvant Final Fantasy VII dans la plupart des grands média papier américains: Rolling Stone, Playboy… Une première encore une fois ! En fait, c’est près de 100 millions de dollars qui ont été dépensés en marketing, soit un budget pub aussi élevé que celui d’une super production hollywoodienne. Le but ? Evident. Toujours outsider sur le marché de la console, Sony s’offre avec Final Fantasy VII ce qui se fait de mieux alors en terme de 3D, de graphismes, de cinématiques, et compte bien tabler sur les attraits apparents du titre pour vendre sa console. La cible de Sony, les jeunes adultes fatigués par les couleurs trop vives des précédentes générations de consoles, ne peut qu’être attiré ! Et ça ne loupe pas. Aujourd’hui encore, Final Fantasy VII est considéré, aux côtés de Resident Evil, Metal Gear Solid ou Gran Turismo, comme l’un des jeux qui ont assis la dominance de la PlayStation. D’ailleurs, la version PSN s’est écoulée à plus de 100.000 ex. en quelques semaines et demeure, encore à ce jour, dans le top 5 de la boutique online de Sony, aux côtés de Final Fantasy VIII. De plus, s’il existe une version Xbox 360 de Final Fantasy XIII pour les marchés européens et américains, la licence reste historiquement attachée aux consoles de Sony depuis ce septième épisode.

Square, devenu Square Enix après la fusion des deux grands du RPG en 2003, n’a pas manqué de profiter du statut d’œuvre culte de son jeu pour allonger plus ou moins artificiellement son histoire avec Compilation of Final Fantasy, un ensemble de titres ou films (évidemment…) reprenant l’univers et ses protagonistes. Quand au remake HD tant attendu, Kitase se veut malheureusement pessimiste : « Je dois d’abord terminer les Final Fantasy Versus XIII et Final Fantasy XIII Agito avant de passer à autre chose… ». Au contraire, Toriyama avoue son envie de participer à un tel remake : « Je suis vraiment intéressé par cette possibilité. Il y aurait tant à faire pour rendre cet univers encore plus vivant : les voix, les animations faciales. Ce serait vraiment une grande expérience… » Reste que, pour le moment, aucun plan n’a été fixé, aucune annonce officialisée. Mais un remaniement HD pourrait polir, améliorer l’aspect cinématographique, présent mais encore balbutiant, de cette version Psone. Bref, constituerait sans aucun doute l’accomplissement des rêves que Sakaguchi et Kitase ont, à l’époque, placé dans leur titre. Si seulement…

La longue interview: Brian Fargo

brian_01

Vétéran du RPG à l’occidentale, Brian Fargo a traversé les décennies, les divers âges du genre, avant d’être mis au placard par l’industrie. Du moins jusqu’à son retour avec Hunted: The Demon’s Forge.

(paru dans Joypad 211)

Quel a été votre tout premier contact avec les jeux vidéo? Avez-vous eu rapidement le déclic, tout de suite l’envie de devenir développeur?

Je ne sais pas si je devrais le dire… Je vais encore passer pour un vieillard qui a tout vu de l’histoire du jeu vidéo (rires)… Bon, mon premier contact, quand j’étais enfant, ça a été avec le Magnavox Odyssey, une machine vraiment basique. Tous les jeux s’inspiraient plus ou moins de Pong, avec cette boule qui se déplaçait dans tous les sens, rebondissait aux quatre coins de l’écran. Et, si vous ne jouiez pas à Pong, il fallait placer un calque en Mylar (NDLR: en plastique) sur l’écran, qui était maintenu en place par l’électricité statique. Par exemple, il y avait un jeu avec une maison hantée et ses différentes pièces, et la balle qui dinguait entre ses murs, se comportait comme un fantôme. Tout ce que vous aviez à faire, c’était de déplacer deux blocs blancs… Et votre imagination faisait le reste. Vraiment, vraiment basique! Quant à mon envie de devenir développeur de jeux vidéo, elle est venue plus tard, alors que je sortais du lycée. En fait, comme beaucoup de jeunes gens à l’époque, j’étais persuadé que je pouvais faire beaucoup mieux, même avec mes maigres moyens, que ce qui était disponible sur le marché. Et, puis on ne pensait pas vraiment pouvoir faire carrière ou simplement en vivre à l’époque, l’industrie était si petite, si ridicule en taille. Gagner un peu d’argent avec notre hobby était déjà un objectif en soi.

Le sous-titre de Hunted est: The Demon’s Forge, ce qui était aussi le titre de vôtre premier jeu en tant que designer. Est-ce un moyen de créer une sorte de lien, de continuité entre vôtre passé le plus lointain, et vôtre présent?

(rires) On peut dire que vous avez bien cherché pour le retrouver ! Il est vrai que le tout premier jeu que j’ai créé se nommait The Demon’s Forge. Mais il n’y a pas eu d’effort conscient pour lier Hunted à mon passé. Quand nous avons commencé à développer Hunted, nous utilisions « Demon’s Forge » comme titre de travail pour le jeu. C’en est devenu le sous-titre pour deux raisons. 1) parce que Bethesda le trouvait particulièrement à son goût.2) parce que le terme Hunted (NDLR: Chassé) ne parvenait pas à rendre avec suffisamment de précision la tonalité Dark Fantasy que l’on trouve dans le jeu, tout le côté crânes, cuir et épées.

brian_02

Vous pourriez nous en dire en peu plus sur ce The Demon’s Forge, sorti en 1981? Quel était votre objectif à cette époque?

Pour moi, le Demon’s Forge original était principalement un exercice de programmation, un moyen de m’entraîner au développement de jeu. J’ai tout fait moi-même sur ce titre: les graphismes, le scénario et le codage. Et, comme la plupart de mes collègues développeurs amateurs, j’ai dupliqué tous les disques moi-mêmes. A l’époque, la débrouillardise était le maître-mot… Quant à l’écriture, j’étais vraiment un gros fan des jeux d’aventure textuelle de Scott Adams (NDLR: L’un des pionniers du genre, il est le créateur de la série Adventures. Il est possible de télécharger et de jouer à l’ensemble de sa production des années 80, via son site officiel www.msadams.com), et j’ai essayé de capturer les vibrations de ses titres. Les aventures graphiques de Sierra Online faisaient aussi partie de mes inspirations. Je dois avouer que certains de mes puzzles étaient au moins aussi incompréhensibles que ceux de Scott Adams !

Brian_03

Certains joueurs nostalgiques ont l’impression que les RPG des années 80 (The Bard’s Tale dont vous êtes le créateur, les Ultima) sont plus intéressants, plus prenants et prégnants que ceux que l’on peut trouver aujourd’hui sur le marché. Pour quelles raisons à votre avis? Les mécanismes? La difficulté?

La difficulté des titres, je pense, associée à l’absence de limites pour les développeurs qui pouvaient alors créer des jeux aussi complexes qu’ils le désiraient. Tout ça attire les joueurs qui ont commencé il y a très longtemps, et sont en manque de challenges à leur taille. Aujourd’hui, pour des raisons liées au marché, il nous faut équilibrer la difficulté entre les utilisateurs novices et les joueurs hardcore. Par exemple, ne pas être capable de sauvegarder à n’importe quel moment du jeu peut créer une véritable tension qu’il est impossible de trouver dans les titres actuels (NDRL: A part dans Demon’s Souls évidemment). Pour la plupart des joueurs, le temps est une variable ultime, et être dans la position potentielle de perdre cinq heures de jeu investies était suffisant pour faire transpirer de terreur n’importe qui. Souvenez-vous des donjons de Bard’s Tale! Impossible de sauvegarder tant que vous n’en étiez pas sortis. Aujourd’hui, il est impossible de proposer le même type d’expériences. Par exemple, sur Hunted, les éléments hardcore sont placés sur des chemins secondaires. De cette façon, nous pouvons proposer des épreuves aussi difficiles et punitives que nous le voulons, puisqu’elles sont optionnelles, n’ont pas de réelles influences sur la scénario principal.

Après avoir été dirigeant d’Interplay pendant des années (NDLR: Brian Fargo ne veut pas revenir sur cette période, malgré une dizaine de questions posées sur le sujet), vous avez créé InXile. Quelle était vôtre ambition pour ce label?

D’abord, je voudrais rappeler une chose: depuis que InXile a été créée, l’industrie a changé radicalement. Les budgets ont explosé, les réseaux sociaux ont émergé et sont devenus indissociables du jeu vidéo, les iPads prennent de plus en plus de place dans les conversations entre développeurs… Notre but principale a été, dès le début, de faire preuve d’une grande personnalité dans nos jeux, de faire en sorte que chacun de nos titres soit reconnaissable par les joueurs. Il est vraiment difficile de conserver un game design constant lorsque plus de 300 personnes effacent quotidiennement des cases sur le tableau des tâches à faire. Nous essayons de garder notre personnalité au-delà de ces processus de développement en mettant en avant la vision du directeur ou du producteur au-dessus de celle de l’équipe. C’est un choix drastique, mais indispensable.

Si on en croit votre site internet, votre port-folio est très éclectique avec des jeux pensés pour des plateformes très différentes, comme l’iPad… Pourtant, vos jeux AAA, vos blockbusters sont inspirés par des franchises ou des genres que vous avez éprouvés par le passé: The Bard’s Tale, Hunted... Pourquoi ce choix?

Les deux jeux que vous mentionnez ont des existences, des raisons d’être très différentes, mais je comprends le parallèle. Pour Bard’s Tale, dans sa version 2005, il s’agissait pour nous de nous moquer sciemment du genre que nous avions en partie crée près de 20 ans avant. J’ai joué à de nombreuses suites, à de nombreux produits dérivés et j’ai pensé qu’il serait amusant d’avoir ce personnage désabusé qui a fait toutes les quêtes possibles et imaginables durant toute sa vie. Presque un portait du joueur hardcore, en fait. Hunted est très différent. Là, il s’agit de ramener à la vie l’expérience des jeux à l’ancienne, tout en reconnaissant que les joueurs actuels sont très différents de ceux d’il y a vingt ans. Même si une foule de joueurs hardcore aimeraient que nous réutilisions les formules et mécaniques de certains titres des années 80 et 90, nous préférons évoluer avec le temps, nous lover dans les courbes d’évolution du média. C’est une nécessité pour survivre.

Moderniser des genres et des mécanismes anciens, vendre un jeu sur une licence connue est toujours problématique. Il y a quelques mois, les développeurs de Deus Ex: Human Revolution nous disaient: « Nous savons ce qui marchait, nous l’avons compris, intégré. Maintenant, notre objectif est de le rendre facilement compréhensible pour la plus grande partie des joueurs. » Qu’en pensez-vous?

Je pense qu’il est possible d’expérimenter ou de saisir l’essence de certains titres à l’ancienne sans s’emprisonner dans une retranscription exacte. Les graphismes des Dungeon Crawl (NDLR: NetHack pour citer le plus célèbre) originaux étaient vraiment très limités, tout en Ascii pour certains. Et, pourtant, malgré ce manque de repères visuels, dans ma  tête, je me voyais ramper dans des donjons sombres, avec la peur incessante de rencontrer une créature générée aléatoirement. J’ai toujours ressenti ce « sense of wonder », cette frénésie lorsque je découvrais une porte magique, que je résolvais un puzzle édicté par une bouche magique (NDLR: les fameuses « magic mouth » de la trilogie Bard’s Tale et leurs énigmes tordues ont fait réfléchir quelques dizaines de milliers de joueurs) ou que je me perdais dans le temps (NDLR: toujours une référence aux pièges salement tordus de The Bard’s Tale). Je veux que les joueurs puissent ressentir les mêmes sensations avec les technologies actuelles. Aujourd’hui, nous pouvons réellement immerger le joueur avec beaucoup plus de détails, avec un monde, une narration et une jouabilité plus poussés. A mon sens, il faut accompagner la technologie, l’Unreal Engine en ce qui nous concerne, et ne pas tenter d’aller à l’encontre. Ca n’aurait pas de sens!

Brian_04

Certains critiques de jeu vidéo mettent en avant le manque de maturité de certains univers, comme la fantasy ou la Science-fiction, leur préférant des lieux, des intrigues plus contemporaines, plus réalistes selon eux. Leur donnez-vous raison?

Il est vrai que les jeux de genre, s’installant dans des univers de fantasy ou de science-fiction, ont une légère tendance à tomber dans certains écueils. Comme, par exemple, de tout miser sur le nombre, la multiplicité ou l’excentricité de leurs races ou mondes. Mais, quand vous développez des histoires de SF ou de Fantasy qui incluent des vrais gens, des êtres humains qui ressentent la même chose que nous, le scénariste est immédiatement forcé d’imaginer des comportements réalistes, crédibles pour ses personnages. Sans ça, ou si ces personnages sont ratés, impossible pour le joueur de s’immerger réellement. BioWare et d’autres studios sont très forts de ce côté-là. J’ai le sentiment que la plupart des écrits contemporains sont plus authentiques, plus acceptables aussi. Dans les jeux se déroulant dans un monde moderne, les personnages se comportent, jouent comme de véritables êtres humains, alors qu’il y a toujours beaucoup plus de bravade dès qu’on aborde des rivages plus fantastiques. Dans Hunted, notre but est vraiment d’aller plus loin que les stéréotypes: nos héros ont une palette d’émotions plus large que simplement être en colère, macho ou apeurés.

La coopération a souvent été présentée comme une nouveauté par certains journalistes, alors que l’idée même de jeu coopératif descend directement des bornes d’arcade des années 80 comme Xybots ou Gauntlet. Pour les développeurs, est-il important d’avoir un bonne vision de l’histoire du jeu vidéo pour trouver des solutions aux challenges que vous rencontrez aujourd’hui?

Le truc, c’est pour tous les jeux, quels que soient leur genre, il est toujours plus amusant de jouer avec des amis que seul. On peut évidemment remonter jusqu’à Gauntlet et suivre les évolutions du média jusqu’aux jeux sur facebook où les gens échangent des objets ou des animaux, coopèrent d’une autre manière. Même s’il est vrai que dans la plupart de ces titres, on joue toujours le même personnage, avec seulement une couleur de cheveux différente. Aussi, avoir des personnages avec des capacités différentes pour Hunted: The Demon’s Forge n’est pas une nouveauté qui va redéfinir le jeu vidéo, ou son histoire, nous en sommes pleinement conscients. Mais c’est quelque chose qui n’a pas été fait depuis longtemps – si ce n’est dans l’action, avec Gears of War et les nombreux titres qui s’en inspirent-, et qui peut apporter une nouvelle dimension au genre Action-RPG.

Pensez-vous que le Dungeon Crawl, toujours apprécié au Japon, peut revenir sur le devant de la scène en occident?

Tous ceux qui ont un jour joué à un Dungeon Crawl retrouveront les divers aspects du genre dans Hunted. Je crois réellement qu’avec ce jeu, le genre va ressusciter. En fait, beaucoup d’éditeurs oublient souvent que l’âge moyen du joueur est beaucoup plus élevé aujourd’hui que par le passé, que les enfants d’il y a vingt ans sont désormais trentenaires, sont un marché potentiel, avec leurs souvenirs de genres disparus, leur envie de retourner à des univers peu pratiqués actuellement. Je pense que nous répondons à une demande avec Hunted.

Il y a deux mois, Mark Cerny, le créateur de Marble Madness, nous expliquait: « A un moment, j’ai eu le choix d’embrasser une carrière d’exécutif, mais j’ai préféré retourner vers la côté créatif de l’industrie. » Est-il possible d’être PDG d’une entreprise et, en même temps, d’être créateur?

Ma contribution à l’industrie est variée, et pas toujours comprise par la plupart de mes collègues. Il est vrai que, dans les dernières années, j’ai plus souvent été impliqué du côté du business. Ce qui signifie que la communauté créative ne réalise pas à quel point mon rôle est important en termes de création, en termes de design. Et, évidemment, de l’autre côté, les gens du marketing et du business me voient comme un créatif, ce qui fait de moi quelqu’un d’un peu à part dans l’industrie. Il n’est pas toujours évident de savoir où me placer !

Regrettez-vous vos années de design? De nombreux développeurs ont disparu de la scène du jeu vidéo depuis le début des années 80. Pourquoi êtes-vous toujours là a votre avis?

J’ai tendance à ne rien regretter dans ma vie. J’ai quand même eu la chance de transformer ce qui n’était qu’un hobby en véritable carrière. De même, je ne vis pas dans le passé. Je préfère donc m’entourer de jeunes et intelligents développeurs qui m’ouvrent à de nouvelles perspectives. J’ai aussi tendance à garder mon égo dans la poche de façon à ce que ces gens partagent leurs pensées et sentiments avec moi. Je suis un joueur de coeur, et parce que je ne suis pas totalement noyé dans le passé, je suis capable de voir le potentiel dans les projets et les gens. Ici, à InXile, nous avons un groupe de gens passionnés qui viennent avec de nouvelles idées tout le temps. Pourquoi irais-je me réfugier dans une gloire passée alors?

La fin du RPG?

En renégociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d’années à la dissolution, autant attiré par d’autres genres dans lesquels il se fond en tant que mécanique, que par l’intégration de jouabilités autres, plus instantanées et intuitives, dans ses propres recettes. Plus qu’une mode, une nécessité pour un genre indistinct, moins défini par essence, que le FPS ou RTS. C’est bien simple entre Dragon Age, Fallout : New Vegas, The Witcher 2 ou Mass Effect 2, impossible, si ce n’est par quelques fondamentaux, si ce n’est par cette étiquette RPG, de dénicher des points communs, chacun s’appropriant des éléments du RTS, du FPS ou du TPS. Et on ne parle pas du J-RPG, lui aussi, en pleine restructuration ou se focalisant sur le marché des portables… Dans les mois et années qui viennent, il sera encore plus difficile de réellement distinguer ce qui est RPG de ce qui ne l’est pas, tant les tenants du genre brouillent encore plus les frontières, l’inscrivent dans des perspectives futures orientées grand public. De quoi presque prédire sa fin en tant que genre…

RPG_01

Depuis l’abandon des japonais sur cette génération, le RPG est l’affaire des occidentaux (Lionhead, CDProjekt), et, plus précisément, des studios et éditeurs américains : Bethesda, Bioware (chez EA), l’indépendant Obsidian… Finalement assez peu d’acteurs sur le marché, et encore moins de titres, puisque chaque RPG demande plus de développement que n’importe quel autre genre. « C’est le véritable problème » explique Todd Howard, producteur de Skyrim. « Nous devons à la fois créer un RPG, mais aussi un jeu d’infiltration, un jeu de combat à la première personne, etc. C’est beaucoup, beaucoup de travail pour des équipes de développement assez réduites par rapport à leurs objectifs » Oui, de la même manière que le GTA-like, le RPG occidental est, dans certaines de ses incarnations, l’un des genres les plus difficiles, et des plus coûteux – en temps, en argent, en hommes – à produire. Et la dernière génération de consoles de salon a encore alourdi l’ardoise. Aussi, pour tous les studios et éditeurs, l’objectif est désormais d’élargir leur public, de prospecter dans les genres alentours les plus proches pour grappiller plus de consommateurs. Et, pour ce faire, il faut simplifier, rendre plus intuitif tout ce qui est interfaces, compétences… Tous les RPG qui sortent aujourd’hui (de The Witcher II aux Mass Effect, en passant par Dragon Age) lorgnent plus souvent en direction jeu d’action, avec des dialogues à choix multiples et montée d’expérience, que vers les jeux SSI (adaptations des jeux de rôle papier AD&D) ou les deux premiers Fallout. Pour Chris Avellone, game designer chez Obsidian, cette évolution est logique : « Le RPG en tant que genre n’existe plus. A mon sens, il ne s’agit plus que d’un réseau de mécaniques que l’on peut plaquer sur n’importe quel autre genre. Batman : Arkham Asylum en est un parfait exemple. Tout le monde le définit comme un jeu d’action, et pourtant, on gagne des points d’expérience, on débloque de nouvelles compétences… » De fait, les RPG purs et durs n’existent plus, n’en déplaise à certains. Seuls des Fallout 3 ou des Fallout : New Vegas continuent d’en explorer la voie la plus hardcore… Mais, proposer un gameplay plus direct, cela signifie piocher dans les autres genres. Lesquels ? Le FPS pour Fallout, oui, logique en raison du moteur maison de Bethesda (et de son expertise des titres à la première personne) Pour les autres, c’est l’action/aventure à la troisième personne qui est favorisée : l’influence de l’action-rpg n’est sans doute pas étrangère à ce choix, de même qu’une orientation multiplateforme (les joueurs console préfèrent la 3ème personne) indispensable à la survie d’un studio sur le marché actuel. Et pourtant, ce qui paraît simple sur le papier, ne l’est absolument pas, ainsi que le rappelle Ken Rolston, un des « visionnaires » de Kingdoms of Amalur : Reckoning et game designer de Morrowind et Oblivion : « Créer un RPG qui propose des combats de beat them all, des dialogues et choix de RPG dans un monde ouvert, c’est juste… indécent ! Je sais parfaitement comment opérer pour produire un RPG, j’ai eu un certain succès avec mes précédents titres… (rires) En termes de coûts de production, intégrer des affrontements visuels, avec des poses, avec des combos, demande d’embaucher des gens spécialisés, de créer plus d’étapes d’animation pour chaque mouvement. Bref, c’est un véritable casse-tête ! » En effet, comparé à d’autres titres à la 3ème personne (Two Worlds, Divinity II), Kingdoms of Amalur : Reckoning fait plus penser à un jeu d’action, à un God of War-like avec plusieurs classes qu’à un classique RPG. Mais cette obsession pour l’immédiateté interroge, comme si le terme RPG, ou tout ce qui ramène à ses fondements (statistiques, inventaire), devait être effacé…

RPG_02

Faire évoluer le genre, pourquoi pas, mais encore faut-il vendre cette hybridation sans effrayer un public trop content de retrouver, année après année, le même gameplay, les mêmes sensations (d’où le succès de Call of Duty) Comment faire pour attirer sans embrouiller, sans inquiéter ? Ken Rolston l’explique, justifiant par ailleurs l’approche très action/combat du marketing de KoA :Reckoning: « Aujourd’hui, il est impossible de vendre un RPG sur ses dialogues, son arbre de compétences ou sur les statistiques qui gèrent l’ensemble. Plus personne ne veut voir de jets de dés apparaître à l’écran. Ce n’est pas amusant… » Tout doit demeurer aussi invisible que possible. « C’est pour cette raison » continue-t-il, « que nous n’avons montré que des combats, que des donjons. Notre but est qu’aujourd’hui les joueurs se disent « Ouah !, les combats sont super, même le magicien est classe ! Je veux jouer à ce truc ! » Quand ils découvriront qu’il y a aussi des dialogues, des tonnes de livres à lire, un univers complexe, ouvert, qu’ils peuvent aussi jouer des assassins, ils seront encore plus émerveillés. » D’où une communication « sécurisée », ne mettant en avant qu’un seul et unique élément de gameplay, le plus spectaculaire, celui qui peut amadouer le joueur non-rôliste. Dans la même voie, CDProjekt a d’abord révélé ses séquences d’action ou d’infiltration pour The Witcher II, et Square Enix n’a, dans un premier temps, dévoilé que des cinématiques musclées pour faire rêver sur Deus Ex : Human Revolution, cela avant d’embrayer sur des scènes in-game très rythmées… alors que le jeu, lui, récompense l’infiltration, l’avancée lente.

RPG_03

Encore une fois, chez Bethesda l’approche est un peu différente. Jusqu’ici froids, parsemés de personnages non joueurs vides et creux, les Elder Scrolls préparent, en effet, leur petite révolution pour intégrer plus de vie dans leurs cités et villages. Lorsque nous l’avions rencontré, il y a quelques mois, Todd Howard l’expliquait simplement « A l’origine, nous n’avions pas prévu d’inclure de mini-jeux. Je n’en voyais pas l’intérêt. Et puis j’ai joué à Fable II. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai passé des heures à couper du bois. » Dans Skyrim, de nombreuses activités et autant de mini-jeux seront proposées : couper du bois, fabriquer des armes, se trouver une épouse, se battre dans une auberge… En fait, on n’est pas très loin des activités facebook, ces jeux qui ne prennent que quelques minutes, mais deviennent rapidement addictifs. Intégrées à un monde ouvert, ces mini-jeux créent des boucles de plaisir immédiates – la récompense est quasi-instantanée- sur lesquels se reposer, pour jouer cinq minutes avant de repartir vers l’exploration. Oui, Skyrim se veut grand-public, plus instinctif dans tous ses compartiments : interface, création de personnage, combats, sans, pour autant, renier ce qui fait sa force (exploration, monde ouvert, beaucoup de quêtes).

RPG_04

A contrario, alors que certains tendent à effacer leurs côtés RPG ou à les rendre plus simples d’accès, d’autres titres, eux, empruntent de leurs mécanismes pour les plaquer à des licences préexistantes. C’est le cas de Darksiders II. Si le premier s’inscrivait dans les codes du Zelda-like en 3D, sa suite va beaucoup plus loin : système de loot, discussions, personnages non joueurs plus nombreux, univers plus ou moins ouvert… Maintenant que la licence est installée sur le marché, maintenant que l’univers imaginé par Joe Madureira résonne aux oreilles des joueurs, le studio peut avoir les coudées franches, ajouter des couches de gameplay supplémentaires, sans crainte de s’aliéner les amateurs du premier volet. Action, beat them all, plateforme, monde ouvert, dialogues, on pourrait presque référencer Darksiders 2, ainsi que d’autres titres (Assassin’s Creed, Batman, The Witcher…), sous le terme de « jeu total ». « Oui, je pense qu’on en n’est pas loin… » acquiesce Marvin Donald, game designer sur Darksiders II « Notre but, dès le début, était de créer un RPG. Mais, nous n’en n’avions ni le temps, ni les moyens. Finalement, beaucoup de jeux pourraient s’inscrire dans cette filiation RPG, tant qu’on gagne des points d’expérience, un meilleur armement, ou de nouvelles capacités. L’idée de jeu total ne me paraît pas incongrue» En fait, aujourd’hui, même Call of Duty, dans sa déclinaison multi et sa chasse aux points d’expérience, pourrait être intégré sous cette étiquette bien malmenée de RPG…

Ce qui tend à disparaître, ce sont donc les frontières entre les genres, les étiquettes anciennes, obsolètes ou à redéfinir à l’aune de nouveaux gameplays. En effet, les expériences offertes par les RPG actuels sont à des lieues des titres d’Origin (Ultima), de SSI, voire des premiers jeux de Bioware, sans doute le studio qui a le plus œuvré à cette transition vers l’action, transformant son modèle de micro-management (Baldur’s Gate) en hack’n slash en équipe, simplifié à l’extrême (Dragon Age : Origins et sa suite), avec Mass Effect comme levier sur le marché. Avec une concurrence qui cherche à en mettre plein les yeux (les FPS), difficile aujourd’hui de proposer des affrontements trop stratégiques, trop complexes ou des systèmes incompréhensibles. Trop tard donc pour revenir en arrière, le mariage est consommé depuis longtemps, et sa fin est quasi inéluctable. D’ici quelques années, le terme de RPG pourrait s’effacer des référencements, ses mécaniques ayant été digérées par tous les autres genres… Ou alors, c’est que tous les jeux seront devenus des pseudo RPG, des jeux total entre GTA-like et RPG ! Une sorte de victoire par l’effacement ? Et pourquoi pas?

Paru dans Joypad 222

Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.

L’écorché du RPG

Retour quelques années en arrière, sur PS2 pour être précis. Là, entre deux grosses sorties, deux bombes aux retombées prévisibles, il y avait ces joyaux, ces titres trop expérimentaux, trop bizarres pour plaire au grand nombre. Des jeux denses, profonds comme Steambot Chronicles, comme la série des Persona… A la confluence de la narration de la Fin des temps de Murakami et d’ENtreFER de Iain Banks, en équilibre précaire entre manic shooter et RPG, Nier s’inscrit dans cette continuité d’œuvres volontaires, complexes, hybrides uniquement destinées à un public choisi.

En fait d’Action-RPG, mieux vaudrait parler de fourre-tout, de véritable mélange/construction alchimique, bref, d’oeuvre à la croisée des genres. Parce que s’il se pare d’exploration et d’affrontements, de points d’expériences à collecter, c’est surtout par ses hommages appuyés, par sa capacité encyclopédique à citer, à pasticher, et à se servir des souvenirs de jeu de chacun que le titre de Cavia s’illustre. Mise en abîme donc puisque Nier ne parle que de mémoire, que d’un passé elliptique, déconstruit et éclaté (du monde, du héros, du média) à rassembler. Et pour le mettre en scène, donner forme à son fond, le studio joue avec la représentation de son action, s’amuse des angles de caméra, passe d’une vue de côté (séquences de plateforme) à une caméra placée en hauteur (manic-shooter) ou en contre-plongée (visite d’un manoir à la Resident Evil), allant jusqu’à puiser dans l’essence du jeu d’aventure avec une séquence de « fiction interactive »/Livre dont vous êtes le héros, toute de one true path, dans sa forme la plus abrupte, punitive. Ici, Cavia débroussaille, taille large, excave/explore l’histoire du média pour conter son aventure, lier la redécouverte du passé du média à la recherche du héros. Oui, l’histoire du jeu vidéo – ses sursauts, ses progressions/mutations internes – se fait véritable tuteur, colonne vertébrale/structure abyssale à la progression narrative. D’autant plus ambitieux que le mot, le verbe -l’essence même du récit- est ici au centre de cette re-collection de passés éparpillés. Ordonnés ils améliorent les armes et pouvoirs du héros, modifient le conte.

Pétri d’une volonté de pousser le jeu vidéo vers des sommets narratifs, le titre se prête évidemment à l’interprétation la plus large, aidé par un New Game+ nécessaire et révélateur, relecture intégrale et approfondissement du récit, retournement de point de vue aussi pertinent que celui proposé par le roman Grendel de John Gardner. Au Japon, Nier a pour sous-titre Gestalt. Psychothérapie du personnage/joueur, du média? Sans doute. Reste que, même considéré au premier degré, et grâce à un casting hallucinant, éclectique proche d’un Planescape : Torment, Nier se pose comme une alternative de taille à des mastodontes trop timorés.

Paru originellement dans Joypad 208 (Juin 2010)