La longue interview: Suda 51

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Icône de la contre-culture vidéoludique, fan de l’esthétique eighties et des bruitages 8 bits, Suda 51 s’est créé une image de dandy punk prêt à toutes les expérimentations ludiques et graphiques. Inconnu jusqu’à la sortie de Killer 7, Suda 51 s’était pourtant déjà illustré au Japon par des jeux de catch sur Super Nintendo, des jeux d’aventure (Flower, Sun and Rain ou la série des Twilight Syndrome) sur PlayStation 1 ou 2. Je l’ai rencontré alors qu’il travaillait sur un projet alors tenu secret, un jeu d’action horrifique pour EA, avec Shinji Mikami (Resident Evil) à la production: Shadow of the Damned. Suda 51 est revenu avec moi sur certaines étapes clefs de son parcours, sur sa méthode de développement, originale, sur la création de Killer 7, son jeu le plus emblématique, ou sur son amour des sentei et des catcheurs.

Pourriez vous décrire votre tout premier contact avec un jeu vidéo?

Tout cela remonte à très longtemps maintenant! (rires) C’est vague, très vague! J’étais à l’école primaire, je crois, quand j’ai vu un jeu d’arcade dans une salle de bowling. Je ne savais alors rien des jeux vidéo, je ne savais pas que ça existait ni en quoi cela consistait. Et pourtant, j’ai tout de suite été attiré par toutes ces lumières, par tous ces bruitages. En fait, je ne me souviens même plus du nom de la borne. Peut-être devrais-je le rechercher?

D’après votre biographie, il semble que vous ayez exercé la profession de croque-mort pendant quelques temps?

Oui, c’est exact. Pour différentes raisons, que vous pouvez comprendre, c’était vraiment très difficile d’exercer ce métier. Mais, croyez-le ou non, cette expérience m’a donné de nombreuses idées de contexte, d’histoires pour créer des jeux vidéo. Avant ça, j’ai aussi fait de nombreux travails à mi-temps, rien de glorieux pour tout dire…

Et là, vous développez votre premier jeu pour Human… Un jeu de catch: Super Fire ProWrestling Final bout sur Super Nintendo!

Oui, c’était ma première expérience. J’ai postulé à une annonce et, pendant des semaines, j’ai attendu une réponse sans qu’elle vienne. J’avais perdu toute espérance, prêt à rempiler à la morgue, quand j’ai reçu un appel de Human. Travailler là-bas a vraiment été amusant et satisfaisant à tous les niveaux. Cependant j’y ai aussi découvert que développer un jeu vidéo est un processus long et harassant. Presque une traversée du désert en fait! Et surtout ce genre de travail vous oblige tous les jours à réfléchir sur de nouvelles idées, à mettre en perspective ce que vous pensiez la veille même. Harassant!

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Vous avez expliqué, lors de précédentes interviews, que le nom Smith (nom des héros de Killer 7) était une façon de montrer votre investissement dans le développement du jeu. D’ailleurs, votre adresse mail contient ce terme, Smiths. Est-ce à dire que Killer 7 est le jeu dans lequel vous vous êtes le plus investi?

Hum, non, c’est plus complexe que cela! En fait, Killer 7 est un jeu très important pour Grasshopper et pour moi. Avant, nous n’étions pas du tout connu en occident, nos jeux n’avaient pas franchi les frontières japonaises. Néanmoins, malgré le symbole de réussite que représentent les Smiths, j’ai préféré renoncer à les utiliser par la suite. C’est pourquoi le héros de No More Heroes se nomme Travis, comme un des personnages récurrents Killer 7. Une façon sans doute de faire la liaison entre les deux titres? Quant au jeu dont je suis le plus fier, c’est toujours celui sur lequel je travaille!

Dans son gameplay, Killer 7 était principalement un shoot sur rails. Etait-ce, à votre façon, une manière de critiquer la fausse non-linéarité des jeux d’action-aventure?

Ha, non, nous n’avons jamais été aussi loin dans la réflexion! En fait, pour nous, il s’agissait de démembrer, de déconstruire pièce par pièce le jeu d’aventure graphique (ses codes et gameplay) et de le recréer dans un espace 3D de la façon la plus efficace. Notre but était que le joueur ait toujours les informations les plus importantes, les plus significatives devant lui, sans avoir à chercher aux alentours. Les mouvements auraient été très différents si nous avions dû développer un véritable jeu d’action. Ce que n’est pas, à mes yeux, Killer 7. Enfin, il fallait attirer des joueurs très différents, de nouveaux joueurs qui ne seraient pas rebutés par un type de gameplay original, par des graphismes autres. Bref, créer quelque chose de vraiment nouveau pour attirer les joueurs du monde entier.

Vous êtes surtout connu pour vos jeux très sombres, aux thèmes très adultes. Et pourtant vous avez aussi développé des titres plus familiaux, comme Contact!

C’est vrai, mais je suis principalement attiré par les scénarii sombres, durs, les polars noirs. Les histoires que j’écris vont généralement dans ce sens. Aussi, mes jeux reflètent cet état d’esprit, tournure d’esprit que je garde sûrement de mon expérience à la morgue! Cela dit, je pense qu’un jour, d’ici quelques années, quand j’en aurais fini avec cette psychothérapie ludique, je passerais peut-être à autre chose, à quelque chose de plus « mignon »?

Tous vos titres semblent plus se focaliser sur l’histoire que sur le gameplay… Comment développez-vous vos jeux?

En fait, il n’y a pas de méthode. Je pense au gameplay pendant que j’écris le scénario et je pense au scénario alors que je créé le gameplay. C’est la connexion de ces deux objets, jouabilité et scénario qui permet de donner un véritable sens au jeu que l’on créé. Et puis notre équipe est suffisamment souple et restreinte (NDLR: une cinquantaine d’employés travaillait à l’époque pour Grasshopper Manufacture) pour se plier à cette méthode de travail. Ce qui nous oblige cependant bien souvent à ne travailler que sur un seul et unique projet à la fois…

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Vos titres, Killer 7 et No More Heroes, sont souvent salués pour leurs qualités esthétiques, leurs partis pris frondeurs, ou leur scénario déjanté. Tout cela fait-il parti du style Suda51?

Aujourd’hui, j’essaye de ne plus penser en termes de style, ou d’imposer une certaine charte graphique à tous mes jeux, sans distinction. L’esthétique doit servir le jeu. De même, côté scénario, aujourd’hui, je fais tout pour que mes histoires s’intègrent parfaitement au média vidéoludique, s’inscrivent dans la jouabilité. C’est quelque chose qui me semble important. Néanmoins, je reste de fans de stylistes, des réalisateurs qui ont un patte bien à eux, autant en termes scénaristiques qu’en termes de mise en scène, comme Tarantino ou Rodriguez.

Vos scénarios peuvent être lus via diverses grilles de lecture, à plusieurs degrés: philosophique, métaphysique, politique, satirique… Est-ce quelque chose qui importe vraiment à vos yeux?

A mon sens, écrire une histoire ou un scénario, c’est d’abord et avant tout se préoccuper des personnages, de leurs croyances, de leur passé. Qui sont ces gens et ce qu’ils pensent, voilà ce qui leur donne de l’épaisseur. Aussi, j’essaye de multiplier au possible les détails, de varier les approches pour chacun d’eux. Avant de les caractériser à ce point, je sais déjà par quel angle les attaquer, ce que je veux dire avec chacun d’entre eux. S’ils relèvent, en fait, du répertoire satirique ou philosophique.

Vous avez déclaré que Kafka était une de vos plus importantes influences. Pouvez-vous nous dire pourquoi?

J’ai toujours été passionné par cet auteur, par l’existentialisme qui ressort de ses écrits. Le travail de Kafka me laisse toujours une impression étrange, comme une sorte de déjà-vu. A chaque fois. Etrange donc, et particulièrement prenant. Sans doute est-ce pour ça que j’aime plonger les joueurs dans des ambiances éthérées…

Vous retravaillez actuellement avec Shinji Mikami (Resident Evil) sur un nouveau titre orienté horreur. Durant la promotion de Killer 7, il nous avait révélé: « Vous savez, Suda 51 est fou. J’ai dû le contrôler pour qu’il ne fasse pas n’importe quoi avec le jeu! On l’a beaucoup censuré aussi! »

Cette fois-ci, il n’aura aucune difficulté à me contrôler. (rires) Ce qui est plutôt une bonne chose lorsque l’on travaille à deux sur un même projet. Désormais, Mikami-san et moi, nous nous connaissons vraiment bien, et nous savons parfaitement là où s’arrêtent et commencent nos rôles respectifs. Et il est tout le temps là lorsque j’ai besoin d’un conseil, d’une aide. Sans lui, Killer 7 n’aurait vraisemblablement pas passé les frontières japonaises. A l’époque, nous n’avions pas encore de bases de fans à l’étranger, pas de potentiel…

Et, maintenant, vous travaillez avec Electronic Arts… Que vous apporte un éditeur aussi énorme?

C’est une grande chance pour nous, d’autant que EA semble se diriger vers une politique beaucoup plus gamer que par le passé. Dead Space et Mirror’s Edge sont des IP vraiment rafraîchissantes et originales. Je serais vraiment honoré d’avoir leur logo sur la boîte de mon prochain jeu.

Est-ce que travailler sur le dernier Project Zero, sorti sur Wii, vous a aidé à trouver des idées pour votre prochain jeu pour EA?

Je préfère éviter tout commentaire sur le sujet pour le moment, histoire de ne pas vous en dire trop sur mon prochain jeu. Plus tard, peut-être…

Votre nom apparaît durant les crédits de Super Smash Brawl Bros. Quel a été votre rôle sur ce jeu?

En fait, aucun… Non, réellement! Mais, comme sur d’autres titres (NDLR: Grasshopper Manufacture a travaillé en outsourcing sur de nombreux jeux Simple 2000 ou pour des développeurs indépendants comme Sandlot ou Nudemaker), notre département sonore les a un peu aidé. Rien de vraiment remarquable.

Dans la plupart de vos jeux, on retrouve des catcheurs ou des éléments liés au catch. Vous avez même faits la promotion de certains de vos jeux en revêtant un masque de catcher… Êtes-vous toujours fan de cette discipline?

Beaucoup moins aujourd’hui que je ne l’ai été par le passé. Je ne suis plus fou de catch professionnel, en fait. Ce qui m’a toujours intrigué chez eux, c’est cette aura qu’ils dégagent, ce magnétisme lié à l’utilisation des masques et des mots. C’est ce qui les différencie des êtres humains normaux, comme vous et moi! Ce sont des superstars. Du moins, c’est ainsi que je les vois.

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Dans ce cas, de quoi ou de qui êtes-vous fan aujourd’hui alors?

J’aimerais vous parler de Utraman Tiga, l’une des dernières versions d’Ultraman sortie en 1997. Je considère que c’est la meilleure série de héros costumés (ou sentai) jamais diffusée sur les chaînes japonaises! Kyouta Kawasaki, l’un de ses créateurs, est quelqu’un de véritablement talentueux. C’est juste le show le plus spectaculaire dans le genre. Si vous avez une chance de jeter un oeil dessus, n’hésitez pas, ça vaut vraiment le coup!

La dernière fois que nous nous sommes vus, vous avez déclaré que le chat de Travis ressemblait à hauteur de 51 % au vôtre? Qu’en est-il alors de Travis et de vous?

Hmmmm, j’aimerais dire que j’ai eu une vie aussi tumultueuse et vécu autant d’expériences que Travis. Ce n’est vraiment pas le cas. Alors, oui, 51% me paraît tout à fait proche de la réalité!

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