La longue interview: Patrice Désilets

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Suite à son retour dans le giron d’Ubisoft, il m’a semblé intéressant de revenir sur l’interview de Patrice Désilets que j’avais menée quelques mois après la sortie du tout premier Assassin’s Creed. D’excellents souvenirs…

Quel a été votre premier contact avec le jeu vidéo ?

J’avais 5 ans, en 1979, 1980. Tout vient de mon père, prof de math au Cegep (ndlr : équivalent de la première et de la terminale en France). Un  soir, il ramène une calculatrice, le top à l’époque, qui coûtait dans les 475 dollars canadiens. C’était la folie parce qu’elle pouvait faire des pourcentages ! Le premier ordinateur, c’était un Apple IIe, j’avais 5 -6 ans, je ne suis pas sûr des dates. Sur les Floppy (disquettes de 5 pouces et 1/4), on ne savait pas combien de jeux il y avait, il fallait taper Dir, pour Directory, et chercher les occurrences. Je passais des heures à faire ça. Là, j’ai commencé à jouer avec Lode Runner et Choplifter. Lode Runner m’a vraiment marqué, c’était le jeu sur lequel j’excellais. Et il y avait un éditeur de tableaux ! J’en ai donc créés quelques uns. Le premier portait mon nom, Pat, et était impossible à terminer ! (rires) Après il y a eu la NES et Metroid, un peu par hasard. Trouver tous les secrets, c’était mon dada. Le jeu n’était pas vraiment accessible, mais l’univers poussait à apprendre, à réessayer. Okay, j’avoue, j’étais pro-Nintendo dans mes premières années !

Et puis les études vous rattrapent…

Oui, j’arrête de jouer en arrivant au Cegep. Être un joueur, c’était mal vu, c’était pour les enfants. Si tu veux avoir une chance avec les filles, tu arrêtes. (rires)  J’entre en section cinéma, théâtre et littérature, toujours avec ce besoin d’être créatif. Rapidement, j’ai réalisé que je préférais être derrière la caméra, créer des mondes. Là, je quitte l’université et prends une année sabbatique, à 23 ans… (rires) Pour moi, le cinéma, ça ne s’apprenait pas sur les bancs d’une école, mais dans la pratique. Je déniche donc des jobs sur des tournages, j’apporte des cafés…Rien de glorieux. J’apprends alors, assez tôt – ma mère travaillait au gouvernement-, l’arrivée d’Ubisoft à Montréal. J’ai un contact, je prépare donc  une lettre de présentation. Je finis par avoir un rendez-vous, mais Je manque l’appel téléphonique avec Alain Tascan, boss de EA Montréal maintenant. Je rappelle. Plusieurs fois. On m’explique qu’il a changé de bureau. A ce moment-là, au Québec, c’est la folie, Ubi a déjà reçu plus 5000 CV. Je me dis qu’il faut que je fasse quelque chose. Je fais la liste des hôtels dans l’ordre alphabétique pour retrouver Alain Tascan. Il était au Sheraton, ça m’a pris du temps ! Deux jours plus tard, je décroche enfin un entretien. Là, Alain dépose deux feuilles devant moi avec la description des postes qu’il me propose : scénariste ou game designer. Au choix. Avec mon ego surdimensionné de 23 ans, je choisis le game design. Comme j’avais relu tous mes Next Generation (mag américain) le soir avant, mon speech a sans doute paru très pro. Alain me montre alors un Playmobil et me dit « Penses à ça, tu t’y mets dans une semaine. » Evidemment, j’avais été un pro-Lego…

Qu’avez-vous appris de vos premiers jeux ?

De Hype : The Time Quest, mon jeu Playmobil, pas grand-chose. C’était un titre d’action-aventure pour jeunes gars entre 8 et 12 ans. Tu te promènes dans le temps, influes sur les évènements des différentes époques. Il y avait des choses intéressantes, mais peu de gameplay pur. Avec Donald : Couack Attack, je réalise mon jeu 2D, un titre tel qu’on les faisait dans les années 80. J’y apprends le rythme, à mixer les ingrédients. Je me souviens, à l’époque, quand on demandait à un animateur de dessiner un saut, il te regardait avec de gros yeux. Ca prenait des semaines pour obtenir un début d’animation. Il a fallu trois mois avant qu’un ingénieur nous explique comment faire tourner le moteur. C’était vraiment « Space »… (rires)

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Et vous atterrissez sur Prince of Persia : Les sables du temps ?

Non, d’abord je passe huit mois sur Rainbow Six 3, en conception. Et puis, je me retrouve sans projets pendant quatre semaines. J’assiste alors à une démonstration de PoP et j’accroche. Je n’avais fait que des jeux licences, pour moi PoP, c’était la même chose, je n’avais qu’à réajuster les règles. Il y avait de la matière, les grandes lignes étaient tracées par les producteurs. Pour autant j’ai établi des règles supplémentaires: le huis clos, le côté Tony Hawk de l’action. Et puis l’idée du rewind (retour en arrière), c’était surtout pour fluidifier l’action, éviter les cassures de rythmes dues aux chargements. Le concept était facile à comprendre, mais il fallait le justifier. On a alors imaginé les sables du temps. Pour moi, l’histoire doit toujours justifier le gameplay et inversement. Et puis on a passé beaucoup de temps sur les schémas de contrôle. Déjà, je voulais que toutes les actions longues soient liées à un seul bouton, de même pour les actions courtes.

Les bases d’Assassin’s Creed ?

Oui, on a poussé ça plus loin pour Assassin, mais c’est l’idée. Les contrôles, on les a trouvés dès le début, quand on est arrivé avec le concept de marionnette que le joueur manipule. Puis le High et le Low Profile ont déboulé.  Dans le cas d’Assassin, le gameplay a amené jusqu’au personnage, jusqu’à ses attitudes !

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Que pensez-vous quand, il y a quatre ans, on vous demande de définir le gameplay next gen ?

Plein de réflexions. Reviens en arrière en janvier 2004. La next gen alors, ce n’étaient que des chiffres. On savait que ce serait plus beau, qu’on aurait plus de puissance, plus d’interactions. Comment je rends ça intuitif, moi ? On pense alors à des contrôles différents. Tu as peut-être cinquante huit actions possibles, mais toujours un maximum de huit boutons. On pense alors au « permutateur » (profile High et Low) qui permet de passer d’un type d’actions à un autre. De même pour tous les autres états d’Altaïr. C’est dans la continuité de Sands of Time. Entre ces deux titres, il n’y a pas eu de cassure dans ma conception de ce qu’était un bon gameplay, juste une évolution. Et puis, je voulais beaucoup de monde à l’écran. Dans Sands of Time, la limite c’était dix NPC. Le chiffre magique, pour nous, c’était trente cinq. Trente cinq ! En fait, on est arrivé à cent cinquante. Au départ, l’idée de marionnette était encore plus développée que cela, il y avait le côté gauche et le côté droit, main droite et gauche. Problème, la caméra bougeait, il aurait alors fallu qu’elle demeure derrière le joueur. On a décidé de diviser entre main avec objet et main sans objet. Dans le jeu final, ce n’est pas aussi clair. Mais ça marche. A mon sens…

Avec Assassin, la plateforme n’est plus l’obstacle, mais participe à l’aventure…

En jouant, on s’est rendu compte qu’on avait besoin de ça. Frapper, faire du free running, être poursuivi. A ce stress, on ne pouvait rajouter la possibilité que le joueur puisse rater une plateforme. Si tu mets 15 ennemis à la poursuite de Mario, avec le gameplay usuel, tu deviens fou. Tu n’y arriveras pas. Mais ça change la manière d’envisager le gameplay. Ma volonté personnelle, c’était qu’on ne joue plus seconde après seconde, mais sur une échelle plus longue et plus stratégique. La durée d’une séquence d’Assassin est plus proche d’un jeu de sport : dix, quinze secondes.

Les affrontements prennent aussi beaucoup d’importance…

On ne voulait pas que les joutes soient le point central, même si elles le sont devenues par la force des choses. Je pense qu’on s’est une peu amouraché de notre système de combat, des contres, même si on aurait dû les débloquer plus loin dans le jeu, que le joueur soit vraiment content de les obtenir. On avait aussi envisagé des contres de contre, mais on a manqué de temps. Assassin, c’est  quatre ans de travail, et les deux premières années sans aucun moteur pour tester rapidement nos idées. Ca a pris du temps. On a essayé plein de concepts qui ne sont pas  dans le jeu. Au début, « Next Gen !», c’était un mot magique, ça signifiait qu’on pouvait faire ce que l’on voulait. (rires) Et puis, en fait, non !

Mirror’s Edge semble aller dans le même sens qu’Assassin, mais à la première personne.

On n’a jamais pensé en terme de  première personne ou de troisième personne. Peut-être parce que ça allait de soi pour nous ? Peut-être parce qu’on est bon en animation ? (rires) J’ai eu de nombreuses discussions avec mes patrons à ce sujet. A part Riddick, je ne me projette que rarement dans ce genre de jeu, tous finissent par se ressembler. Faire de l’escalade à la première personne, tu verras peut-être des mains, mais surtout de belles grosses et baveuses textures ! La beauté de l’escalade, c’est de voir quelqu’un de très bon en faire. Je suis sûr qu’ils s’arrachent les cheveux à DICE !

Assassin’s Creed propose de jouer sans HUD. Est-ce ainsi qu’il a été pensé ?

Oui, le HUD a été rajouté. Au départ, le but c’était de créer un jeu sans HUD. Pour moi, c’était très clair… J’ai lu sur un forum d’Ubi, quelqu’un qui disait : « Pour réellement jouer à Assassin, enlevez toutes les options du HUD et n’allez jamais consulter votre carte. Et vous allez voir que tout est là ! » Il a raison, tous les signes et indices sont là : les gens que tu dois écouter, une animation différente, … Lorsque tu rentres dans un quartier, les six missions d’investigations sont déjà placées. Par contre, tu es obligé de jouer Altaïr, de jouer Low Profile, d’écouter les NPC, de surveiller l’environnement. Je conseille aux gens d’essayer ne serait-ce qu’une mission sans HUD. Il a vraiment été pensé pour.

Peut-on parler d’évolution naturelle du genre avec Assassin’s Creed ?

Oui, je pense. On ne demande plus au joueur d’être un maestro, un as du pad, mais juste d’être le héros d’une histoire. GTA a amené l’idée en premier. En ce sens, les plateformes ne sont plus de simples obstacles, elles font partie du tout, de la narration pure. Dans le rôle d’Altaïr, tu es l’assassin qui essaye de s’enfuir, tu n’essayes pas de simplement passer un tableau. On a eu des critiques mitigées des joueurs qui sont habitués à faire étalage de leur dextérité. Ici, ils ne sont pas récompensés. On n’est plus dans la maîtrise, mais dans la narration. Au joueur, d’y amener du sien. De devenir l’assassin dans la ville.

Lorsqu’on parle d’Assassin’s Creed, l’adjectif « contemplatif » revient souvent…

Oui, j’ai forcé pour aller dans ce sens. Je suis assez contemplatif. J’aime être dans une foule et regarder. Avec mon lead designer, on a beaucoup discuté sur le sujet. Il voulait plus d’obstacles, plus d’action dans le Royaume. Je lui disais, non, il y a suffisamment à voir pour qu’on y prenne du plaisir. Alors, oui, on peut s’en lasser au bout d’un certain temps. Mais à l’origine, il y avait ce plaisir purement esthétique. Il faut aussi laisser le joueur se raconter des histoires. J’aime ça, donner des ingrédients simples que le joueur interprète. Ca me vient peut-être de mon amour des vieux jeux. Dans Choplifter, il n’y avait rien à l’écran, et pourtant tu étais au Vietnam ! Moi, parfois je jubile, dans le Royaume. C’est une question de jeu de rôle, de se contraindre à jouer le personnage, à être un assassin. C’est un type d’émotions que les non-joueurs comprennent. Comme dans Endless Ocean sur Wii, où tu nages dans l’océan et regardes des poissons. Et c’est tout. Dans Assassins, tu peux passer quatre heures à te promener, sans être puni par le jeu. Juste à regarder. Shadow of the Colossus, c’est encore plus du voyage. J’ai rencontré Ueda à la GDC, c’était enrichissant d’échanger…

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Beaucoup ont critiqué la répétitivité de l’action…

Notre erreur, c’est de ne pas avoir imposer de challenges précis. Par exemple, d’obliger le joueur à faire certaines  missions en restant anonyme, ou en lui imposant un certain nombre d’affrontements. Les vraies raisons, c’est qu’on a voulu mettre plus de duels. Tout ce qui reste alors, c’est le squelette narratif. Ce qu’on a pu faire dans les temps donnés. On le savait que c’était répétitif.  Mais c’est comme si tu disais que PES est répétitif.

Peut-on parler de jeu expérimental alors ?

Oui, Assassin est un peu unique dans le genre, c’est presque un jeu d’action expérimental hollywoodien. (rires) C’est comme Apocalypse Now, tu crois que c’est un film de guerre et tu te retrouves avec des philippins qui tranchent un boeuf en deux ! On n’a  jamais menti aux journalistes sur ce que Assassin serait, je savais qu’il ne serait pas aussi bon que les previews l’annonçaient. Ce n’est qu’un jeu, avec ses défauts, avec ses imperfections.

 

Par ses thèmes religieux, Assassin aurait pu provoquer la polémique…

On le savait, on a fait attention. Mais, selon certains, le scandale d’Assassin, ça a été sa répétitivité (rires). Pas le fait que tu joues un assassin qui tue du musulman et du chrétien, qui dit que les livres sacrés ne sont que des livres. C’est passé sans que personne n’y trouve à redire…

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Un fantasme ?

Lorsqu’on demande au créateur d’Assassin’s Creed, quel jeu il aimerait créé, la réponse fuse, immédiate : « Un jeu se déroulant à l’époque de Jésus Christ. Le jeu vidéo te permet de réaliser tes fantasmes. Là, ce serait la vraie histoire de Jésus. Il ne serait plus fils unique, il serait marié avec des enfants… (rires) On pourrait jouer Ben Hur, vivre cette rencontre comme en vrai… Un fantasme. Un jour peut-être ? »

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