Dans l’ombre du damné (Shadows of the Damned)

 

(paru dans PlaySation 52)

L’association de grands créateurs est parfois synonyme de qualité. Alors, quand le créateur de Resident Evil (Shinji Mikami), celui de Killer 7 (Suda 51) et l’ex-producteur/compositeur de Silent Hill (Akira Yamaoka) travaillent sur un même projet, les attentes deviennent folles, quasi impossibles à satisfaire. Immédiatement, dès son générique d’intro, Shadows of the Damned avoue son penchant pour la face « timbrée » du shooter à la 3ème personne. Le prétexte à toutes ces bizarreries ? L’enlèvement de Paula, blonde aux yeux vairons. Chasseur de démons de profession, son petit ami, Garcia Hotspure n’hésite alors pas une seconde avant de foncer en enfer pour sauver sa donzelle. La suite ? Des séquences barrées, réussies ou totalement ratées, beaucoup de tir, et quelques beaux concepts qui inscrivent les fusillades dans un contexte de puzzle game. Ainsi, durant certains combats, il faut accepter de laisser l’obscurité envahir les lieux – ce qui affaiblit Garcia-, cette dernière révélant le point faible des créatures. D’autant plus malin que le jeu s’amuse assez souvent avec ce type d’idées.

Shadows of the Damned, on aurait aimé l’adorer, le placer sur le beau promontoire d’œuvre déjantée, mais géniale, culte. D’ailleurs, tout attirait irrésistiblement en lui : son personnage de biker tueur de démons, ses multiples notes d’humour, son second couteau – Johnson, un crâne très bavard- aux blagues sexuellement connotées, ses références aux films d’horreur de série B (Evil Dead, sa maison perdue dans les bois, sa petite amie zombifiée…), ses créatures poisseuses, crades, dignes du théâtre de Grand-Guignol… Même son gameplay, sorte d’évolution très maniable de celui de Resident Evil 4 et 5, esquive en prime, tendait vers l’amusement primaire, le bon shoot à la troisième personne. Sauf qu’à jouer avec les codes, à mettre en scène de beaux délires, Suda 51 oublie un peu de proposer autre chose que de longs couloirs, ne renouvelle que très rarement ses enjeux. En fait, une fois la console éteinte, on retient principalement certains passages injustes, mal calibrés (course poursuite entre Paula et Garcia qui donne envie de jeter son pad à l’écran), et quelques autres, traversés par un éclair de génie. Comme les boss, gigantesques. Reste un shooter juste sympathique, auquel les amateurs de trucs bis, bizarres et décalés, trouveront quelques raisons de s’adonner.

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Darwinisme ludique

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Alors que la production du jeu vidéo se normalise, certains développeurs continuent de proposer des softs inhabituels, trop bizarres pour être pleinement acceptés ou pour décrocher les premières places des charts.

(publié dans Joypad 212)

Comme toute production humaine, le jeu vidéo suit des courbes d’évolution, intégrant toujours plus d’idées, de gameplay, simplifiant ou dynamisant certaines fonctionnalités ou maniabilités à coups d’itération, de clones, mèmes ou de copies. Un arbre d’évolution, darwiniste au possible, d’où certaines espèces/lignées ressortent victorieuses, et d’autres, inadaptées, trop complexes/étranges pour le marché/ environnement, disparaissent, vouées au cul de sac évolutionniste, à la disparition pure et simple à court terme. Bref, de vilains petits canards qui échappent rarement à la critique, à la vindicte populaire et à l’échec commercial. Sauf qu’au contraire d’autres titres, vendus par caisses, par millions, ces erreurs de la nature vidéoludique ont un véritable rôle à jouer. Et ce même si leur destinée sur le marché est souvent funeste…

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Vétéran de la scène vidéoludique, spécialiste des wargames et des MMO, créateur de Darklands, le CRPG qui a inspiré Baldur’s Gate – accessoirement mélange de mécaniques de livres dont vous êtes le héros et combats temps réel avec pause-, Arnold Hendrick revient sur les recettes d’un gameplay à succès : « On peut dire qu’un gameplay marche, s’il est une part essentielle, un élément clef d’un jeu qui a du succès. Mais il peut être tout aussi réussi si le jeu ne rencontre pas son public, mais est admiré par d’autres designers, et/ou que certaines de ces fonctionnalités sont copiées. Parfois les deux se combinent. » C’est par exemple le cas de Gears of War, qui a renouvelé l’intérêt pour le Third Person Shooter, imposé son gameplay par un succès public, tout en modernisant le système de couverture d’un Kill Switch ou d’un Winback, inconnus, eux, de la plupart des joueurs. Sans Gears of War et ses emprunts revendiqués, pas d’Uncharted, pas de Kane & Lynch, pas de TPS actuel en fait. L’idée, le concept ne suffisent pas, il faut aussi emprunter le vecteur de diffusion approprié. « Et puis » poursuit Hendrick, «, il y a les titres qui disparaissent complètement, ceux qui n’ont aucun impact sur les créateurs ou le public. Ceux-là ont peut-être été trop loin dans ce qu’il est possible de faire… Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’un jeu n’essaye jamais d’être quelque chose. C’est souvent l’équipe managériale de l’éditeur et le studio qui décident ce qu’ils veulent voir apparaître dans un jeu, dans quel genre ils vont l’inscrire. Et il y a rarement un game designer parmi ces décideurs… » Et cette main mise de l’éditeur engendre parfois de véritables bizarreries, des étrangetés de gameplay, incapables de choisir entre plusieurs voies. Comme les Resident Evil 4 et 5, deux titres perdus entre deux époques, entre deux générations, entre les déplacements en 3D pré-calculée façon PSone et les décors exhibés en temps réel de ses dernières itérations. Une volonté de conserver l’ADN de la franchise, tout en contentant les nouveaux joueurs avides d’esthétisme, de graphismes HD. Un choix de Capcom, éditeur, avec lequel Capcom, développeur, a, on l’imagine, dû jongler autant que possible pour parvenir à cette formule, critiquée, oui, mais toujours d’actualité. Reste que les contre exemples à ce monopole de l’éditeur affluent, comme ces équipes uniquement vouées à dénicher de nouvelles idées, de nouveaux concepts qui réussissent parfois à faire entendre leur voix dans les hautes sphères du management. Ou par-delà. Comme un Toby Gard, qui effrayait, en son temps, l’équipe managériale d’Eidos avec une exploratrice nommée Lara Croft, ou plus récemment un Tim Schafer avec un Brütal Legend gonflé de potentialités, mais invendable. Quoi? Un RTS Heavy-Metal à la 3ème personne? Mais comment vendre ce… Truc?

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Pour la plupart des développeurs, créer un nouveau titre est surtout une question de mise à jour ou d’appropriation de fonctionnalités préexistantes. Hendrick revient sur ce sujet: « En tant que game designer, je pense qu’une connaissance large, très large de tous les types de jeux est clairement nécessaire. Cela me permet de convoquer une grande variété d’outils de design que je peux utiliser pour les jeux qui ont besoin de création. Un designer qui ne s’inspire pas ou n’emprunte pas des idées à d’autres est un idiot. Le truc, c’est de comprendre quelles sont les bonnes idées, et comment les appliquer à des situations spécifiques. La plupart des designers que je respecte suivent une philosophie de design identique. » Pour autant, cette perception du développement peut créer des jeux très inhabituels, lorsque les gameplay usités proviennent de genres autres que ceux pour lesquels on les destine. Des exemples ? StormRise, un RTS à la maniabilité inspirée des FPS ; The Club, un jeu de tir arcade empruntant son gameplay aux courses auto –Bizarre Creation, son studio est connu pour les Project Gotham Racing– ; Prince of Persia 2008, un QTE géant caché sous l’apparence d’un jeu de plateforme, voire Dead Rising, faux jeu d’action en terres zombies, mais vrai bac à sable à la jouabilité inspirée par les Dungeon Crawler (NetHack). Des voies sans issues, des hybridations uniques, jamais copiées, ou des essais qui ne se reproduisent qu’en rare cas de succès public, comme pour Dead Rising. Autre exemple de jeu autre, et pourtant inspiré par un genre classique, aux codes éprouvés, affinés par le temps, Killer 7. Mais, ici, pas de Survival-Horror, pas de Resident Evil cloné, comme nous l’explique Suda 51 « Tout ce que je voulais faire avec Killer 7, c’était de déconstruire les jeux d’aventure graphiques, comme les point’n click ou les Myst-like, et de les reconstruire dans un espace 3D temps réel de la façon la plus efficiente, la plus dynamique possible. Nous nous sommes concentrés à ne garder à l’écran que les informations les plus importantes pour le joueur. (NDRL : comme les directions possibles) Si nous avions créé un pur jeu d’action, les mouvements des personnages auraient été pensés de manière très différente.» Pour la bonne bouche, on citera aussi Patapon, mélange de RTS et de jeu musical, ou un Overlord, entre tactique et puzzle game. Comme quoi, expérimenter avec les genres, en leur sein même, permet d’obtenir des titres déjà originaux, voire marginaux. Seul un BioShock Infinite, malgré son intégration de rails façon montagnes russes, physique en prime, semble échapper à cette malédiction. L’effet de mode, ou un marketing qui a su tirer sur d’autres leviers (histoire, environnement, action grandiloquente)? Reste que la question se pose: quelqu’un reprendra-t-il ce gameplay de fête foraine?

 

De tous les genres, la course automobile et les jeux de sport sont ceux qui ont le plus rapidement gravé dans le marbre leurs codes, leur maniabilité, leur mise en scène (choix de la perspective, etc.). Et pourtant, un titre comme Skate a démontré qu’il était possible de faire autrement que ce que l’évolution du genre avait pourtant entériné en tant que fondements et mécaniques. Avec, encore une fois, une volonté éditoriale à la base, une utilisation du second stick déjà présente dans Fight Night. Là, où les Tony Hawk ou d’autres Skate or Die et 720° promulguaient le tripotage de boutons, les combos dantesques comme unique moyen d’interaction, Skate rompt avec cette tradition en intégrant moteur physique, caméra en contre-plongée (avec la planche au premier plan), et utilisation du stick droit pour exécuter la plupart des tricks. Intelligent. Et risqué. Très risqué. Imposer une façon de jouer autre, un gameplay divergeant, provoque très souvent le rejet pur et simple de la part des consommateurs. Surtout en cette période de codification extrême, de normalisation des jouabilités. Encore une fois, malgré l’ingéniosité de son concept et le vent porteur du tout physique – même RockStar y a cédé-, aucun autre jeu sportif n’a tenté d’aller dans la même direction, Smackdown Vs. Raw et Fight Night exceptés.

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Autre genre intrinsèquement porté par l’expérimentation, le RTS, mais pour une raison bien différente. S’il est clairement défini sur PC, la plupart des éditeurs/développeurs tentent encore de trouver le gameplay, la recette parfaite pour l’adapter en douceur pour la console. Le résultat : des soft anormaux, réussis (R.U.S.E. et son système d’auto-lock, son zoom inspiré par Supreme Commander (sur PC), Halo Wars et sa simplification/scénarisation à l’extrême) ou clairement ratés (StormRise déjà présenté). Et puis, il y a Tom Clancy’s EndWar et sa stratégie tout à la voix. Pour Julian Gerighty, responsable des équipes de développement à Shanghai pour EndWar, et Michael de Plater, lead level designer, le décision de cette interface vocale a été prise en fonction d’intérêts de gameplay, plus que de volontés éditoriales supérieures: « Il y a plusieurs raisons derrière cette décision. D’abord, cette interface supporte l’immersion et l’accessibilité : les véritables généraux contrôlent leurs troupes par ordres vocaux. C’est naturel, crédible. Ensuite, parce que le joueur n’a pas besoin d’être précis comme avec une souris, ce qui permet une prise de décision à plus haut niveau, sans s’inquiéter du micro-management. Nous n’avons jamais pensé qu’un micro-management très précis pourrait fonctionner sur consoles. Enfin, nous avions joué à SOCOM et nous savions que ça marcherait, pour peu qu’on l’améliorait et l’affinait.» Mais, alors pourquoi EndWar n’a pas été cloné ? « Bonne question ! D’abord parce que ce système n’est pas facile à faire fonctionner correctement. Quiconque a joué à Brain Age le sait! De plus, cela créé certaines contraintes de design: tant qu’on n’a pas de reconnaissance du langage naturel, cette fonctionnalité ne peut être utilisée que dans des cas de commandes vocales structurées, comme les ordres militaires, les contrôles de vols aériens ou les coach sportifs. De plus, on ne peut pas compter que sur cette méthode de contrôle, tout le monde n’arrivant pas à jouer tout en parlant. » Soit.

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Enfin, il y a les titres qui n’empruntent quasiment rien, lorgnent vers l’unique. Des Katamari Damacy, des Nobi Nobi Boy, des Echochrome, des Façade, des œuvres évidemment indépendantes, produites par des personnalités fortes et des équipes réduites, moins onéreuses à produire, et donc moins nécessiteuses en termes de réussite économique et grand public. Mais, ces gameplay originaux, « casse-gueule » pour parler cru, ces gameplay spécifiques à un seul jeu sont rares. Pour une bonne raison. Carlos Bordeu, fondateur de ACE Team (Zeno Clash, Rock of Ages), nous l’explique : « Peu de jeux sont de véritables créations ex-nihilo. Tous empruntent plus ou moins aux années d’expériences des générations précédentes. Et ceux qui essaient de nouvelles choses sont ceux qui font avancer l’industrie le plus, ainsi que ceux qui risquent le plus. Aussi il est logique, naturel, sur un marché où la production est longue et onéreuse que la plupart des acteurs préférèrent mesurer ces risques. » Une constante que souligne aussi Hendrick : « La quantité d’originalité possible dans un jeu dépend d’abord de questions financières. Plus il y a d’argent investi, moins l’éditeur accepte de prendre de risques. C’est pourquoi la plupart des gros budgets sont souvent des franchises (une licence forte est vue comme une sorte d’assurance d’une bonne audience de base), associées à des figures fortes de l’industrie, qui rentrent dans des secteurs connus du game design. Un exemple ? Star Wars : Knights of the Old Republic qui englobe ces trois besoins. » Et pourtant, ces expérimentations sont clairement nécessaires. Sans elles, sans produits avant-gardistes, aucun moyen de faire avancer le marché, de faire évoluer le média, et donc de proposer du nouveau au joueur. Comme le rappelle Carlos Bordeu : « Je vais prendre le FPS pour exemple. La plupart proposent des contrôles et des mécaniques similaires, avec des différences principalement dues à l’univers, à l’I.A .ou aux armes. Mais imaginons que quelqu’un réussisse à rendre meilleures ses fonctionnalités de base, cette découverte pousserait tout le genre vers une nouvelle direction. Et je ne parle pas de périphérique supplémentaire, je parle de l’amélioration des mécaniques fondamentales, des standards même du genre… A ce sujet, j’aimerais rappeler qu’il n’y a pas si longtemps on ne visait ni en haut, ni en bas dans les FPS ! Il a fallu plusieurs titres à la maniabilité perfectible pour y arriver.» Des GoldenEye sur N64 ou des TimeSplitters sur PSone pour être précis.

Aussi, à la question, risque-t-on de voir encore de ces Objets Jouables Non Identifiés ? La réponse est immédiatement « oui », sans hésitation. Leur existence est indispensable. D’une, parce qu’ils proposent autre chose, autrement, font avancer la réflexion sur l’état du gameplay actuel, ses limites. De deux, parce qu’au lieu de petits pas, ils n’hésitent pas à enfoncer les portes, à jouer l’avant-garde plutôt que le statu quo. Quitte à échouer. Aussi il est à parier que ces titres, on ne les verra, désormais, apparaître que du côté des indépendants pour les raisons précédemment expliquées. Du moins, en ce qui concerne les développeurs occidentaux… En effet, avec des développeurs japonais encore en pleine tentation de syncrétisme occidentalo-nippon, peinant à comprendre ce qui plait de ce côté de la planète (voir des Lost Planet², des Catherine, Dragon’s Dogma et  autres errements en roue libre), ces hybrides, ces anomalies vidéoludiques, parfois vouées à l’échec dès leur conception, ne risquent pas de s’éteindre. Une situation presque paradoxale, en fait, les acteurs les plus puissants puisant dans ces jeux bancals, mort-nés, pour dynamiser leur production !

La longue interview: Suda 51

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Icône de la contre-culture vidéoludique, fan de l’esthétique eighties et des bruitages 8 bits, Suda 51 s’est créé une image de dandy punk prêt à toutes les expérimentations ludiques et graphiques. Inconnu jusqu’à la sortie de Killer 7, Suda 51 s’était pourtant déjà illustré au Japon par des jeux de catch sur Super Nintendo, des jeux d’aventure (Flower, Sun and Rain ou la série des Twilight Syndrome) sur PlayStation 1 ou 2. Je l’ai rencontré alors qu’il travaillait sur un projet alors tenu secret, un jeu d’action horrifique pour EA, avec Shinji Mikami (Resident Evil) à la production: Shadow of the Damned. Suda 51 est revenu avec moi sur certaines étapes clefs de son parcours, sur sa méthode de développement, originale, sur la création de Killer 7, son jeu le plus emblématique, ou sur son amour des sentei et des catcheurs.

Pourriez vous décrire votre tout premier contact avec un jeu vidéo?

Tout cela remonte à très longtemps maintenant! (rires) C’est vague, très vague! J’étais à l’école primaire, je crois, quand j’ai vu un jeu d’arcade dans une salle de bowling. Je ne savais alors rien des jeux vidéo, je ne savais pas que ça existait ni en quoi cela consistait. Et pourtant, j’ai tout de suite été attiré par toutes ces lumières, par tous ces bruitages. En fait, je ne me souviens même plus du nom de la borne. Peut-être devrais-je le rechercher?

D’après votre biographie, il semble que vous ayez exercé la profession de croque-mort pendant quelques temps?

Oui, c’est exact. Pour différentes raisons, que vous pouvez comprendre, c’était vraiment très difficile d’exercer ce métier. Mais, croyez-le ou non, cette expérience m’a donné de nombreuses idées de contexte, d’histoires pour créer des jeux vidéo. Avant ça, j’ai aussi fait de nombreux travails à mi-temps, rien de glorieux pour tout dire…

Et là, vous développez votre premier jeu pour Human… Un jeu de catch: Super Fire ProWrestling Final bout sur Super Nintendo!

Oui, c’était ma première expérience. J’ai postulé à une annonce et, pendant des semaines, j’ai attendu une réponse sans qu’elle vienne. J’avais perdu toute espérance, prêt à rempiler à la morgue, quand j’ai reçu un appel de Human. Travailler là-bas a vraiment été amusant et satisfaisant à tous les niveaux. Cependant j’y ai aussi découvert que développer un jeu vidéo est un processus long et harassant. Presque une traversée du désert en fait! Et surtout ce genre de travail vous oblige tous les jours à réfléchir sur de nouvelles idées, à mettre en perspective ce que vous pensiez la veille même. Harassant!

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Vous avez expliqué, lors de précédentes interviews, que le nom Smith (nom des héros de Killer 7) était une façon de montrer votre investissement dans le développement du jeu. D’ailleurs, votre adresse mail contient ce terme, Smiths. Est-ce à dire que Killer 7 est le jeu dans lequel vous vous êtes le plus investi?

Hum, non, c’est plus complexe que cela! En fait, Killer 7 est un jeu très important pour Grasshopper et pour moi. Avant, nous n’étions pas du tout connu en occident, nos jeux n’avaient pas franchi les frontières japonaises. Néanmoins, malgré le symbole de réussite que représentent les Smiths, j’ai préféré renoncer à les utiliser par la suite. C’est pourquoi le héros de No More Heroes se nomme Travis, comme un des personnages récurrents Killer 7. Une façon sans doute de faire la liaison entre les deux titres? Quant au jeu dont je suis le plus fier, c’est toujours celui sur lequel je travaille!

Dans son gameplay, Killer 7 était principalement un shoot sur rails. Etait-ce, à votre façon, une manière de critiquer la fausse non-linéarité des jeux d’action-aventure?

Ha, non, nous n’avons jamais été aussi loin dans la réflexion! En fait, pour nous, il s’agissait de démembrer, de déconstruire pièce par pièce le jeu d’aventure graphique (ses codes et gameplay) et de le recréer dans un espace 3D de la façon la plus efficace. Notre but était que le joueur ait toujours les informations les plus importantes, les plus significatives devant lui, sans avoir à chercher aux alentours. Les mouvements auraient été très différents si nous avions dû développer un véritable jeu d’action. Ce que n’est pas, à mes yeux, Killer 7. Enfin, il fallait attirer des joueurs très différents, de nouveaux joueurs qui ne seraient pas rebutés par un type de gameplay original, par des graphismes autres. Bref, créer quelque chose de vraiment nouveau pour attirer les joueurs du monde entier.

Vous êtes surtout connu pour vos jeux très sombres, aux thèmes très adultes. Et pourtant vous avez aussi développé des titres plus familiaux, comme Contact!

C’est vrai, mais je suis principalement attiré par les scénarii sombres, durs, les polars noirs. Les histoires que j’écris vont généralement dans ce sens. Aussi, mes jeux reflètent cet état d’esprit, tournure d’esprit que je garde sûrement de mon expérience à la morgue! Cela dit, je pense qu’un jour, d’ici quelques années, quand j’en aurais fini avec cette psychothérapie ludique, je passerais peut-être à autre chose, à quelque chose de plus « mignon »?

Tous vos titres semblent plus se focaliser sur l’histoire que sur le gameplay… Comment développez-vous vos jeux?

En fait, il n’y a pas de méthode. Je pense au gameplay pendant que j’écris le scénario et je pense au scénario alors que je créé le gameplay. C’est la connexion de ces deux objets, jouabilité et scénario qui permet de donner un véritable sens au jeu que l’on créé. Et puis notre équipe est suffisamment souple et restreinte (NDLR: une cinquantaine d’employés travaillait à l’époque pour Grasshopper Manufacture) pour se plier à cette méthode de travail. Ce qui nous oblige cependant bien souvent à ne travailler que sur un seul et unique projet à la fois…

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Vos titres, Killer 7 et No More Heroes, sont souvent salués pour leurs qualités esthétiques, leurs partis pris frondeurs, ou leur scénario déjanté. Tout cela fait-il parti du style Suda51?

Aujourd’hui, j’essaye de ne plus penser en termes de style, ou d’imposer une certaine charte graphique à tous mes jeux, sans distinction. L’esthétique doit servir le jeu. De même, côté scénario, aujourd’hui, je fais tout pour que mes histoires s’intègrent parfaitement au média vidéoludique, s’inscrivent dans la jouabilité. C’est quelque chose qui me semble important. Néanmoins, je reste de fans de stylistes, des réalisateurs qui ont un patte bien à eux, autant en termes scénaristiques qu’en termes de mise en scène, comme Tarantino ou Rodriguez.

Vos scénarios peuvent être lus via diverses grilles de lecture, à plusieurs degrés: philosophique, métaphysique, politique, satirique… Est-ce quelque chose qui importe vraiment à vos yeux?

A mon sens, écrire une histoire ou un scénario, c’est d’abord et avant tout se préoccuper des personnages, de leurs croyances, de leur passé. Qui sont ces gens et ce qu’ils pensent, voilà ce qui leur donne de l’épaisseur. Aussi, j’essaye de multiplier au possible les détails, de varier les approches pour chacun d’eux. Avant de les caractériser à ce point, je sais déjà par quel angle les attaquer, ce que je veux dire avec chacun d’entre eux. S’ils relèvent, en fait, du répertoire satirique ou philosophique.

Vous avez déclaré que Kafka était une de vos plus importantes influences. Pouvez-vous nous dire pourquoi?

J’ai toujours été passionné par cet auteur, par l’existentialisme qui ressort de ses écrits. Le travail de Kafka me laisse toujours une impression étrange, comme une sorte de déjà-vu. A chaque fois. Etrange donc, et particulièrement prenant. Sans doute est-ce pour ça que j’aime plonger les joueurs dans des ambiances éthérées…

Vous retravaillez actuellement avec Shinji Mikami (Resident Evil) sur un nouveau titre orienté horreur. Durant la promotion de Killer 7, il nous avait révélé: « Vous savez, Suda 51 est fou. J’ai dû le contrôler pour qu’il ne fasse pas n’importe quoi avec le jeu! On l’a beaucoup censuré aussi! »

Cette fois-ci, il n’aura aucune difficulté à me contrôler. (rires) Ce qui est plutôt une bonne chose lorsque l’on travaille à deux sur un même projet. Désormais, Mikami-san et moi, nous nous connaissons vraiment bien, et nous savons parfaitement là où s’arrêtent et commencent nos rôles respectifs. Et il est tout le temps là lorsque j’ai besoin d’un conseil, d’une aide. Sans lui, Killer 7 n’aurait vraisemblablement pas passé les frontières japonaises. A l’époque, nous n’avions pas encore de bases de fans à l’étranger, pas de potentiel…

Et, maintenant, vous travaillez avec Electronic Arts… Que vous apporte un éditeur aussi énorme?

C’est une grande chance pour nous, d’autant que EA semble se diriger vers une politique beaucoup plus gamer que par le passé. Dead Space et Mirror’s Edge sont des IP vraiment rafraîchissantes et originales. Je serais vraiment honoré d’avoir leur logo sur la boîte de mon prochain jeu.

Est-ce que travailler sur le dernier Project Zero, sorti sur Wii, vous a aidé à trouver des idées pour votre prochain jeu pour EA?

Je préfère éviter tout commentaire sur le sujet pour le moment, histoire de ne pas vous en dire trop sur mon prochain jeu. Plus tard, peut-être…

Votre nom apparaît durant les crédits de Super Smash Brawl Bros. Quel a été votre rôle sur ce jeu?

En fait, aucun… Non, réellement! Mais, comme sur d’autres titres (NDLR: Grasshopper Manufacture a travaillé en outsourcing sur de nombreux jeux Simple 2000 ou pour des développeurs indépendants comme Sandlot ou Nudemaker), notre département sonore les a un peu aidé. Rien de vraiment remarquable.

Dans la plupart de vos jeux, on retrouve des catcheurs ou des éléments liés au catch. Vous avez même faits la promotion de certains de vos jeux en revêtant un masque de catcher… Êtes-vous toujours fan de cette discipline?

Beaucoup moins aujourd’hui que je ne l’ai été par le passé. Je ne suis plus fou de catch professionnel, en fait. Ce qui m’a toujours intrigué chez eux, c’est cette aura qu’ils dégagent, ce magnétisme lié à l’utilisation des masques et des mots. C’est ce qui les différencie des êtres humains normaux, comme vous et moi! Ce sont des superstars. Du moins, c’est ainsi que je les vois.

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Dans ce cas, de quoi ou de qui êtes-vous fan aujourd’hui alors?

J’aimerais vous parler de Utraman Tiga, l’une des dernières versions d’Ultraman sortie en 1997. Je considère que c’est la meilleure série de héros costumés (ou sentai) jamais diffusée sur les chaînes japonaises! Kyouta Kawasaki, l’un de ses créateurs, est quelqu’un de véritablement talentueux. C’est juste le show le plus spectaculaire dans le genre. Si vous avez une chance de jeter un oeil dessus, n’hésitez pas, ça vaut vraiment le coup!

La dernière fois que nous nous sommes vus, vous avez déclaré que le chat de Travis ressemblait à hauteur de 51 % au vôtre? Qu’en est-il alors de Travis et de vous?

Hmmmm, j’aimerais dire que j’ai eu une vie aussi tumultueuse et vécu autant d’expériences que Travis. Ce n’est vraiment pas le cas. Alors, oui, 51% me paraît tout à fait proche de la réalité!