Alors que la production du jeu vidéo se normalise, certains développeurs continuent de proposer des softs inhabituels, trop bizarres pour être pleinement acceptés ou pour décrocher les premières places des charts.
(publié dans Joypad 212)
Comme toute production humaine, le jeu vidéo suit des courbes d’évolution, intégrant toujours plus d’idées, de gameplay, simplifiant ou dynamisant certaines fonctionnalités ou maniabilités à coups d’itération, de clones, mèmes ou de copies. Un arbre d’évolution, darwiniste au possible, d’où certaines espèces/lignées ressortent victorieuses, et d’autres, inadaptées, trop complexes/étranges pour le marché/ environnement, disparaissent, vouées au cul de sac évolutionniste, à la disparition pure et simple à court terme. Bref, de vilains petits canards qui échappent rarement à la critique, à la vindicte populaire et à l’échec commercial. Sauf qu’au contraire d’autres titres, vendus par caisses, par millions, ces erreurs de la nature vidéoludique ont un véritable rôle à jouer. Et ce même si leur destinée sur le marché est souvent funeste…
Vétéran de la scène vidéoludique, spécialiste des wargames et des MMO, créateur de Darklands, le CRPG qui a inspiré Baldur’s Gate – accessoirement mélange de mécaniques de livres dont vous êtes le héros et combats temps réel avec pause-, Arnold Hendrick revient sur les recettes d’un gameplay à succès : « On peut dire qu’un gameplay marche, s’il est une part essentielle, un élément clef d’un jeu qui a du succès. Mais il peut être tout aussi réussi si le jeu ne rencontre pas son public, mais est admiré par d’autres designers, et/ou que certaines de ces fonctionnalités sont copiées. Parfois les deux se combinent. » C’est par exemple le cas de Gears of War, qui a renouvelé l’intérêt pour le Third Person Shooter, imposé son gameplay par un succès public, tout en modernisant le système de couverture d’un Kill Switch ou d’un Winback, inconnus, eux, de la plupart des joueurs. Sans Gears of War et ses emprunts revendiqués, pas d’Uncharted, pas de Kane & Lynch, pas de TPS actuel en fait. L’idée, le concept ne suffisent pas, il faut aussi emprunter le vecteur de diffusion approprié. « Et puis » poursuit Hendrick, «, il y a les titres qui disparaissent complètement, ceux qui n’ont aucun impact sur les créateurs ou le public. Ceux-là ont peut-être été trop loin dans ce qu’il est possible de faire… Ce qu’il faut comprendre, c’est qu’un jeu n’essaye jamais d’être quelque chose. C’est souvent l’équipe managériale de l’éditeur et le studio qui décident ce qu’ils veulent voir apparaître dans un jeu, dans quel genre ils vont l’inscrire. Et il y a rarement un game designer parmi ces décideurs… » Et cette main mise de l’éditeur engendre parfois de véritables bizarreries, des étrangetés de gameplay, incapables de choisir entre plusieurs voies. Comme les Resident Evil 4 et 5, deux titres perdus entre deux époques, entre deux générations, entre les déplacements en 3D pré-calculée façon PSone et les décors exhibés en temps réel de ses dernières itérations. Une volonté de conserver l’ADN de la franchise, tout en contentant les nouveaux joueurs avides d’esthétisme, de graphismes HD. Un choix de Capcom, éditeur, avec lequel Capcom, développeur, a, on l’imagine, dû jongler autant que possible pour parvenir à cette formule, critiquée, oui, mais toujours d’actualité. Reste que les contre exemples à ce monopole de l’éditeur affluent, comme ces équipes uniquement vouées à dénicher de nouvelles idées, de nouveaux concepts qui réussissent parfois à faire entendre leur voix dans les hautes sphères du management. Ou par-delà. Comme un Toby Gard, qui effrayait, en son temps, l’équipe managériale d’Eidos avec une exploratrice nommée Lara Croft, ou plus récemment un Tim Schafer avec un Brütal Legend gonflé de potentialités, mais invendable. Quoi? Un RTS Heavy-Metal à la 3ème personne? Mais comment vendre ce… Truc?
Pour la plupart des développeurs, créer un nouveau titre est surtout une question de mise à jour ou d’appropriation de fonctionnalités préexistantes. Hendrick revient sur ce sujet: « En tant que game designer, je pense qu’une connaissance large, très large de tous les types de jeux est clairement nécessaire. Cela me permet de convoquer une grande variété d’outils de design que je peux utiliser pour les jeux qui ont besoin de création. Un designer qui ne s’inspire pas ou n’emprunte pas des idées à d’autres est un idiot. Le truc, c’est de comprendre quelles sont les bonnes idées, et comment les appliquer à des situations spécifiques. La plupart des designers que je respecte suivent une philosophie de design identique. » Pour autant, cette perception du développement peut créer des jeux très inhabituels, lorsque les gameplay usités proviennent de genres autres que ceux pour lesquels on les destine. Des exemples ? StormRise, un RTS à la maniabilité inspirée des FPS ; The Club, un jeu de tir arcade empruntant son gameplay aux courses auto –Bizarre Creation, son studio est connu pour les Project Gotham Racing– ; Prince of Persia 2008, un QTE géant caché sous l’apparence d’un jeu de plateforme, voire Dead Rising, faux jeu d’action en terres zombies, mais vrai bac à sable à la jouabilité inspirée par les Dungeon Crawler (NetHack). Des voies sans issues, des hybridations uniques, jamais copiées, ou des essais qui ne se reproduisent qu’en rare cas de succès public, comme pour Dead Rising. Autre exemple de jeu autre, et pourtant inspiré par un genre classique, aux codes éprouvés, affinés par le temps, Killer 7. Mais, ici, pas de Survival-Horror, pas de Resident Evil cloné, comme nous l’explique Suda 51 « Tout ce que je voulais faire avec Killer 7, c’était de déconstruire les jeux d’aventure graphiques, comme les point’n click ou les Myst-like, et de les reconstruire dans un espace 3D temps réel de la façon la plus efficiente, la plus dynamique possible. Nous nous sommes concentrés à ne garder à l’écran que les informations les plus importantes pour le joueur. (NDRL : comme les directions possibles) Si nous avions créé un pur jeu d’action, les mouvements des personnages auraient été pensés de manière très différente.» Pour la bonne bouche, on citera aussi Patapon, mélange de RTS et de jeu musical, ou un Overlord, entre tactique et puzzle game. Comme quoi, expérimenter avec les genres, en leur sein même, permet d’obtenir des titres déjà originaux, voire marginaux. Seul un BioShock Infinite, malgré son intégration de rails façon montagnes russes, physique en prime, semble échapper à cette malédiction. L’effet de mode, ou un marketing qui a su tirer sur d’autres leviers (histoire, environnement, action grandiloquente)? Reste que la question se pose: quelqu’un reprendra-t-il ce gameplay de fête foraine?
De tous les genres, la course automobile et les jeux de sport sont ceux qui ont le plus rapidement gravé dans le marbre leurs codes, leur maniabilité, leur mise en scène (choix de la perspective, etc.). Et pourtant, un titre comme Skate a démontré qu’il était possible de faire autrement que ce que l’évolution du genre avait pourtant entériné en tant que fondements et mécaniques. Avec, encore une fois, une volonté éditoriale à la base, une utilisation du second stick déjà présente dans Fight Night. Là, où les Tony Hawk ou d’autres Skate or Die et 720° promulguaient le tripotage de boutons, les combos dantesques comme unique moyen d’interaction, Skate rompt avec cette tradition en intégrant moteur physique, caméra en contre-plongée (avec la planche au premier plan), et utilisation du stick droit pour exécuter la plupart des tricks. Intelligent. Et risqué. Très risqué. Imposer une façon de jouer autre, un gameplay divergeant, provoque très souvent le rejet pur et simple de la part des consommateurs. Surtout en cette période de codification extrême, de normalisation des jouabilités. Encore une fois, malgré l’ingéniosité de son concept et le vent porteur du tout physique – même RockStar y a cédé-, aucun autre jeu sportif n’a tenté d’aller dans la même direction, Smackdown Vs. Raw et Fight Night exceptés.
Autre genre intrinsèquement porté par l’expérimentation, le RTS, mais pour une raison bien différente. S’il est clairement défini sur PC, la plupart des éditeurs/développeurs tentent encore de trouver le gameplay, la recette parfaite pour l’adapter en douceur pour la console. Le résultat : des soft anormaux, réussis (R.U.S.E. et son système d’auto-lock, son zoom inspiré par Supreme Commander (sur PC), Halo Wars et sa simplification/scénarisation à l’extrême) ou clairement ratés (StormRise déjà présenté). Et puis, il y a Tom Clancy’s EndWar et sa stratégie tout à la voix. Pour Julian Gerighty, responsable des équipes de développement à Shanghai pour EndWar, et Michael de Plater, lead level designer, le décision de cette interface vocale a été prise en fonction d’intérêts de gameplay, plus que de volontés éditoriales supérieures: « Il y a plusieurs raisons derrière cette décision. D’abord, cette interface supporte l’immersion et l’accessibilité : les véritables généraux contrôlent leurs troupes par ordres vocaux. C’est naturel, crédible. Ensuite, parce que le joueur n’a pas besoin d’être précis comme avec une souris, ce qui permet une prise de décision à plus haut niveau, sans s’inquiéter du micro-management. Nous n’avons jamais pensé qu’un micro-management très précis pourrait fonctionner sur consoles. Enfin, nous avions joué à SOCOM et nous savions que ça marcherait, pour peu qu’on l’améliorait et l’affinait.» Mais, alors pourquoi EndWar n’a pas été cloné ? « Bonne question ! D’abord parce que ce système n’est pas facile à faire fonctionner correctement. Quiconque a joué à Brain Age le sait! De plus, cela créé certaines contraintes de design: tant qu’on n’a pas de reconnaissance du langage naturel, cette fonctionnalité ne peut être utilisée que dans des cas de commandes vocales structurées, comme les ordres militaires, les contrôles de vols aériens ou les coach sportifs. De plus, on ne peut pas compter que sur cette méthode de contrôle, tout le monde n’arrivant pas à jouer tout en parlant. » Soit.
Enfin, il y a les titres qui n’empruntent quasiment rien, lorgnent vers l’unique. Des Katamari Damacy, des Nobi Nobi Boy, des Echochrome, des Façade, des œuvres évidemment indépendantes, produites par des personnalités fortes et des équipes réduites, moins onéreuses à produire, et donc moins nécessiteuses en termes de réussite économique et grand public. Mais, ces gameplay originaux, « casse-gueule » pour parler cru, ces gameplay spécifiques à un seul jeu sont rares. Pour une bonne raison. Carlos Bordeu, fondateur de ACE Team (Zeno Clash, Rock of Ages), nous l’explique : « Peu de jeux sont de véritables créations ex-nihilo. Tous empruntent plus ou moins aux années d’expériences des générations précédentes. Et ceux qui essaient de nouvelles choses sont ceux qui font avancer l’industrie le plus, ainsi que ceux qui risquent le plus. Aussi il est logique, naturel, sur un marché où la production est longue et onéreuse que la plupart des acteurs préférèrent mesurer ces risques. » Une constante que souligne aussi Hendrick : « La quantité d’originalité possible dans un jeu dépend d’abord de questions financières. Plus il y a d’argent investi, moins l’éditeur accepte de prendre de risques. C’est pourquoi la plupart des gros budgets sont souvent des franchises (une licence forte est vue comme une sorte d’assurance d’une bonne audience de base), associées à des figures fortes de l’industrie, qui rentrent dans des secteurs connus du game design. Un exemple ? Star Wars : Knights of the Old Republic qui englobe ces trois besoins. » Et pourtant, ces expérimentations sont clairement nécessaires. Sans elles, sans produits avant-gardistes, aucun moyen de faire avancer le marché, de faire évoluer le média, et donc de proposer du nouveau au joueur. Comme le rappelle Carlos Bordeu : « Je vais prendre le FPS pour exemple. La plupart proposent des contrôles et des mécaniques similaires, avec des différences principalement dues à l’univers, à l’I.A .ou aux armes. Mais imaginons que quelqu’un réussisse à rendre meilleures ses fonctionnalités de base, cette découverte pousserait tout le genre vers une nouvelle direction. Et je ne parle pas de périphérique supplémentaire, je parle de l’amélioration des mécaniques fondamentales, des standards même du genre… A ce sujet, j’aimerais rappeler qu’il n’y a pas si longtemps on ne visait ni en haut, ni en bas dans les FPS ! Il a fallu plusieurs titres à la maniabilité perfectible pour y arriver.» Des GoldenEye sur N64 ou des TimeSplitters sur PSone pour être précis.
Aussi, à la question, risque-t-on de voir encore de ces Objets Jouables Non Identifiés ? La réponse est immédiatement « oui », sans hésitation. Leur existence est indispensable. D’une, parce qu’ils proposent autre chose, autrement, font avancer la réflexion sur l’état du gameplay actuel, ses limites. De deux, parce qu’au lieu de petits pas, ils n’hésitent pas à enfoncer les portes, à jouer l’avant-garde plutôt que le statu quo. Quitte à échouer. Aussi il est à parier que ces titres, on ne les verra, désormais, apparaître que du côté des indépendants pour les raisons précédemment expliquées. Du moins, en ce qui concerne les développeurs occidentaux… En effet, avec des développeurs japonais encore en pleine tentation de syncrétisme occidentalo-nippon, peinant à comprendre ce qui plait de ce côté de la planète (voir des Lost Planet², des Catherine, Dragon’s Dogma et autres errements en roue libre), ces hybrides, ces anomalies vidéoludiques, parfois vouées à l’échec dès leur conception, ne risquent pas de s’éteindre. Une situation presque paradoxale, en fait, les acteurs les plus puissants puisant dans ces jeux bancals, mort-nés, pour dynamiser leur production !