Du rififi dans les FPS

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Si pour beaucoup de joueurs console, Call of Duty ou Battlefield (et surtout le 3) sont les porte-étendards d’une certaine idée du FPS, restreindre le genre à cette école du tout scripté serait une erreur. D’un, parce qu’il existe encore des shoots à la première personne autres, originaux (Bulletstorm et son scoring, sa maniabilité bien à lui) ou plus ouverts (Crysis). De deux, parce qu’avant de tendre vers cette orientation principale, le FPS a expérimenté, essayé, s’est transformé et a évolué. Mais, pour rendre compte de cette mutation générale du genre, pour comprendre comment ce courant principal (le scripté façon consoles) a réussi à s’imposer face à d’autres formes, peut-être plus complexes à gérer, peut-être plus difficiles à développer, il faut d’abord revenir à ses premiers pas, à son émergence même. De quoi se rendre compte que, loin du genre  « pur PC » que certains s’imaginent –les naïfs !-, le FPS, encore plus que d’autres genres, dérive d’une construction/hybridation constante, d’un aller-retour entre PC, consoles et bornes d’arcade. Hé, ouais !

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Etonnamment, ce n’est pas du côté de l’arcade que se trouvent les racines du genre, mais plutôt de celui des ordinateurs de la NASA. Là, au début des années 70, il y a Maze War, sur Imlac PDS-1, dès 1973 (voir cette restrospective). Pas de temps réel, ici, les écrans s’affichent les uns après les autres et montrent, façon fil-de-fer, les couloirs du labyrinthe/terrain de chasse. En plus de la représentation 3D, on y trouve déjà du Multi intégré l’année suivante, Maze War étant jouable en un contre un. Si l’expérimentation de Steve Colley subit de nombreuses mutations, jusqu’à donner, en 1987 sur Atari St, un Midi Maze (p66-67, Tilt 51), jouable jusqu’à 16 joueurs connectés via port Midi, la suite de l’histoire, elle, on la doit enfin à l’arcade. Et plus précisément, à Battlezone, en 1980 chez Atari, où, aux commandes d’un tank, on doit éliminer des adversaires montrés en 3D fil de fer, sans textures (J’ai volontairement mis de côté des Star Hawk ou Tail Gunner, des shoots sur rails). De l’arcade et un concept pur. C’est speed, ça claque, et ça sert alors de modèle à tous les jeux consoles du Lucasfilm Games Group (entre 1982 et 1986, avant leurs premiers point’n click), de BALLBLAZER à The Eidolon, en passant pas Rescue on Fractalus! Dans tous ces jeux, le joueur est pilote d’un véhicule, mais jamais « héros incarné ». Néanmoins, dans les mouvements, dans les phases de shoot, on est déjà assez proche des premiers FPS, surtout sur The Eidolon qui se déroule en temps réel dans des caves, avec des ennemis à éliminer. Et tout ça en 1984 sur ordinateurs et consoles ! Reste que ce sont les RPGs qui font les premiers essais dans le sens d’une vision « héros incarné », à pied, un « être au monde »: Moria, premier RPG universitaire à la première personne (et coop’ à 10 joueurs!) en 1975, Ultima, dont les donjons étaient vus à la première personne (du moins dans les premiers volets), puis Dungeon Master, et enfin Ultima Underworld, le tout premier jeu à la première personne, mouvements et 3D en temps réel, permettant d’incarner un personnage unique, interagissant avec un monde physique, crédible. Oui, on est passé sur Cholo, sur The Colony, sur Driller, sur Infestation (qui a dû gravement inspirer les développeurs de Metroid Prime), ou sur Corporation (véritable System Shock avant l’heure) mais que voulez-vous, l’Histoire est en route, file à toute allure, au grès des prototypes,  au grès des tentatives, et le plus gros, l’essentiel est encore à venir. A cette époque, c’est du côté de jeunes chevelus, amateurs de heavy metal et de belles carrosseries qu’elle prend forme, cette histoire. De deux John, pour être précis. D’un côté, John Carmack, de l’autre John Romero

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Donc, fin des années 80, John et John développent des jeux en 2D, des Commander Keen, qu’ils vendent via shareware. Et puis, Carmack découvre la 3D, semble-t-il  en apercevant quelques essais de Ultima Underworld –titre bien plus avant-gardiste- au Computer Electronic Show de 1990, l’E3 de l’époque. Là, Carmack décide de développer son propre moteur, et sort deux jeux en 1991 : Hovertank 3D, qui avoue une filiation évidente avec les productions de Lucasfilm Games cités précédemment, et Catacombs 3D. Alors qu’on retient souvent Wolfenstein 3D comme 1er FPS moderne, tout est pourtant déjà inscrit dans le marbre avec Catacombs 3D: moteur 3D temps réel, textures, main du personnage qui apparaît à l’écran, le visage du héros qui se désagrège à force de recevoir des coups… Tout ce qui fait le succès de Wolfenstein 3D est présent: seule véritable différence, dans Catacombs 3D, on ne tire que des boules de feu et les adversaires sont issues du folklore de l’heroic fantasy. Tant pis, c’est donc avec Wolfenstein 3D que le genre FPS explose, sans doute plus en raison de son décor et de ses ennemis (Nazis, mutants, robots, Hitler), de la polémique mineure qui suivit, que pour son gameplay déjà présenté précédemment. Voilà, le genre est lancé, sur PC, et ce même si la plupart des joueurs de l’époque s’y adonnent uniquement au clavier ou joystick en main. Si, si, même un Fatal1ty, star des pro-gamers, avoue avoir commencé au joystick… En même temps, à l’époque, aucun studio ne pense à intégrer une vue haut et bas, le viseur bloqué au centre de l’écran. Grâce à cela, les premières adaptations sur consoles ne posent pas vraiment de problèmes. L’alors vieillissant Doom se joue par exemple sur Psone de la même façon que sur PC. Doom, Quake traçent ensuite à coups de suites, les grandes tendances du genre, chaque production d’id Software apportant son lot de nouveautés: le strafe pour Quake… Et, avec la puissance d’affichage, et l’intégration du combo clavier/souris, l’action devient de plus en plus frénétique, de plus en plus difficile à recréer, à traduire sur console.

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Petit rappel : tous les FPS, tous les jeux profitent de scripts. Parce qu’un script, c’est quoi? Juste un levier qui lance une action, une vague ennemie à tel ou tel endroit du jeu, en fonction d’un rythmique précise, mécanique. Exemple : la vie dans GTA, les citoyens, les caisses, c’est du script procédural, du calcul pur pour gérer les apparitions, les actions… Et le script, dans sa forme primaire, on connait depuis les shoot’em up, depuis Galaxian ou Rtype. Sauf que chez Infinity Ward, on a compris que ce simple interrupteur pouvait gé(né)rer autre chose que des soldats et vagues ennemies. Des actions cinématographiques ? Oui, c’est ça, tu arrives à un point précis, et BOUM, une explosion à quelques mètres, BOUM, un bâtiment qui s’écroule juste à tes pieds. Oh, ces scripts n’ont d’impact autre que visuel, mais ils instaurent immédiatement une tension constante en jouant avec la mémoire cinématographique du joueur. Pas étonnant alors que le premier du genre ne soit ni plus ni moins que Medal of Honor sur Psone, dont le développement est chapeauté par Steven Spielberg, alors tout juste sorti de Il faut sauver le soldat Ryan… Avec ces scripts, on s’éloigne de plus en plus du Die & Retry hérité de l’arcade à papa, punitif par essence (il faut bien les gagner, ces p’tits coins!), ou des livres dont vous êtes le héros et de leur one-true-path qu’on ne discerne qu’après n+1 décès. Avec son passage sur consoles, le FPS se fait cinéma à la première personne, lorgne vers le rail-shooter des salles d’arcades (Operation Wolf ?) ou de stands de tir des fêtes foraines, touche de plus en plus de joueurs. Et, que demande le grand public si ce n’est de l’esbroufe, de la grandiloquence ? De la maniabilité peut-être ?

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Avec l »arrivée des FPS sur consoles, c’est à  d’autres problèmes que doivent se frotter les développeurs : visée, rythme… Si la souris permet une réactivité parfaite, précise – la dynamique du genre l’a prise en compte dès le milieu des années 90-, les pad des consoles sont loin de cette exactitude. Pire, avec l’ouverture vers le grand public, tous veulent s’adonner à Call of Duty et autres étalons  du « explose-moi la tronche, chérie! » Et, pour aider ces newbies, les développeurs n’ont trouvé d’autre parade que de rapatrier des mécaniques de simulation aérienne: l’auto-lock. F-15 Strike Eagle, Colony Wars ou Ace Combat, tous les simulateurs de Dogfights modernes ou futuristes (non, non, pas Wings…) proposent  ces missiles auto-guidés qui foncent sur l’ennemi une fois locké pendant quelques secondes. Les FPS ne font que radicaliser cette mécanique en scotchant le viseur à l’ennemi le plus proche de ce dernier. Evidemment, pour les ayatollahs du FPS, ceux qui ne jurent que par le PC et le skill, l’intégration de ce lock va à l’encontre du concept même de FPS, mais cela, ce serait considérer qu’il n’y a qu’une seule et unique façon de jouer au FPS, que le genre n’a pas évolué depuis sa création, qu’il ne peut évoluer… Bref, qu’il a d’autres buts que de prouver la supériorité d’un joueur sur l’autre. Une erreur. D’ailleurs, si l’on revient quelques années en arrière, on rappelle que les premiers FPS se jouaient en solo uniquement, au joystick… L’autre changement, et de taille, on le doit à Halo, Halo qui s’est emparé de la dynamique usuelle du FPS PC, de sa rythmique ultra-agressive pour l’adapter aux consoles : finies les courses frénétiques dans les couloirs, finies les double sauts sur trampoline d’un Unreal 2004, maintenant, on reste sagement à terre, sautille un peu et pilote des véhicules. En tous cas, on se déplace beaucoup moins vite que dans certains jeux sur PC. La tension ne vient plus de ce que le joueur fait, mais de ce que le jeu lui impose, notamment en termes de scripts. Qu’importe les atermoiements des PCistes, obligés de brancher un pad Xbox 360 sur leur PC – ô, sacrilège !!!!-, l’évolution est en cours, qu’ils l’acceptent ou non !

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Aujourd’hui, et depuis Deus Ex, HalfLife, Clive Barker’s Undying et d’autres, le FPS est devenu un vecteur narratif de choix, une voie très immersive pour raconter une histoire, faire peur, interroger sur le choix même de cette première personne (Bioshock, BioShock Infinite)… D’autres jeux réinventent carrément ces mécanismes, se les approprient pour dire, faire autre chose (Metroid Prime) ou les acoquiner avec d’autres genres (les Xp des modes en ligne)  Faut-il rappeler l’existence de System Shock, de Bioshock, de Bulletstorm, de Stalker? En fait, il n’y a qu’en multi, ou dans des modes de difficultés élevés, que le skill est encore vraiment convié. Si certains se moqueront de cette casualisation, de cette simplification à outrance pour satisfaire aux impératifs de maniabilité des consoles, nous, on préfère parler d’évolutions, tous les genres ou presque étant en hybridation constante, comme sans cesse influencés par tout ce qui les entoure. Le renier, c’est être aveugle, s’enfermer dans une bulle temporelle, un âge d’or du genre qui, comme tous les autres, ne relève que du pur fantasme passéiste. En fait, dans dix ans, les joueurs de Call of Duty regretteront leur  maniabilité, leurs scripts de la même manière que ceux qui, aujourd’hui, regrettent l’époque de Quake III. Parce que, non, rien n’a jamais été mieux avant !

(article paru originellement dans Consoles+ 244)

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