Populaires, les accessoires et les jeux qui les accompagnent sont aujourd’hui de plus en plus précis et pointus. Mais comment les conçoit-on ?
(Paru dans Joypad 199)
Il aura fallu près de trente ans d’Histoire vidéoludique, et de nombreuses tentatives infructueuses, pour que les accessoires ne soient plus considérés comme de simples jouets, mais comme de véritables, ergonomiques et lucratives extensions du joueur. Autrefois simples prétextes à vendre plus, quitte à mentir sur la marchandise via campagne marketing marquantes (le lent R.O.B. le robot pour la NES, l’inutile Powerglove pour la Master System de SEGA…), les interfaces se sont démocratisées grâce à la Wii, à la DS, à l’Eye Toy et à quelques bornes d’arcade très avance sur leur temps (Dance Dance Revolution, ou divers simulateurs de SEGA comme OutRun ou AfterBurner) désormais dépassées par leurs équivalents de salon. Aujourd’hui, on parle même d’un futur sans vénérable joypad ou joystick, sans souris ni clavier, tout en perception directe par la machine (Project Natal) ou en toucher sur l’écran. D’ailleurs, la plupart des acteurs du marché se penchent actuellement sur le sujet, accompagnent certaines technologies émergentes (Ruse d’Ubisoft avec la table tactile) ou produisent leurs propres solutions physiques (Activision avec Guitar Hero, DJ Hero et Tony Hawk : Ride). La course à l’interface est donc bel et bien lancée. Mais comment les produit-on ces interfaces ? Quelles sont les étapes de leur développement, ainsi que celles des jeux qui les accompagnent ? Deux exemples avec d’un côté la création de la platine de DJ Hero et, de l’autre, le développement de Red Steel 2, respectivement chez FreeStyle Games et Ubisoft.
Il suffit bien souvent d’une idée, d’une simple transposition de technologie pour ouvrir des portes, imaginer de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles façons de s’amuser. A titre d’exemple, la DS, sans s’en prévaloir, est l’héritière directe de la philosophie de Gunpei Yokoi, directeur du studio Recherche & Développement 1 de Nintendo et créateur de la GameBoy. Sa philosophie ? Toujours utiliser des technologies préexistantes pour les tordre à de nouveaux impératifs ludiques. Pour d’autres, comme Jamie Jackson, directeur artistique de DJ Hero, tout part des évolutions du marché, d’un désir de s’inscrire dans un mouvement général : « Après B-Boy, notre jeu de danse Hip-hop, nous nous sommes intéressés aux jeux sociaux, à la capacité qu’ils ont de rassembler les gens autour d’une même console, de leur permettre de jouer ensemble sans prérequis. Nous avions déjà envie de travailler sur un autre jeu musical sur la culture urbaine, mais nous ne savions pas par quel bout prendre ce type de développement. » Et puis, Guitar Hero est arrivé, démocratisant, promouvant une nouvelle façon de jouer, des interfaces uniques, originales dans un contexte familial. Evidemment, ces sensations, l’arcade, souvent en avance sur le sujet – une nécessité pour survivre aux assauts des consoles de salon-, les connaissait depuis des années avec la série GuitarFreaks de Konami, sortie en 1998, et aujourd’hui à sa dix-septième version. « Nous avions commencé à penser au sujet avant la sortie de Guitar Hero, mais c’est avec son explosion que nous nous sommes dits : « Nous pouvons livrer le même genre d’expérience, façon DJ ! ». Et, puis, une partie de l’équipe avait déjà travaillée sur des jeux à interface avec des niveaux de Buzz ! Junior : Les petits monstres. Nous savions enfin dans quelle direction aller ! » Donc acte.
Pas de jeux, pas d’interface ergonomique sans prototype, comme nous le rappelle Chris Lee, Directeur Commercial de FreeStyle Games, ancien Vice Président de Criterion : « Avant tout, nous avons commencé par des designs de platine. Certains étaient faits en bois, avec des rebuts récupérés, des morceaux de jouets, bricolés par un ami électricien. Je crois que nous les avons tous gardés dans nos bureaux… Nous avons travaillé sur une douzaine d’itérations de ce contrôleur avant d’obtenir la version finale qui sera livrée avec le jeu. » Douze essais et près de six mois de recherche ont été nécessaire à la création d’une platine ergonomique. Avec parfois des déconvenues, comme le rappelle Jamie Jackson : « Certaines versions n’étaient pas convaincantes, s’éloignaient totalement de notre volonté initiale. A un moment, on s’est retrouvé avec des boutons qui ressemblaient à des touches de piano. A d’autres, les testeurs étaient trop absorbés à manipuler l’interface qu’ils en oubliaient le jeu, l’écran. Notre but était de former un tout, que le jeu et l’interface soient si intimement liés que les joueurs seraient immergés dans le son et l’image, répondant instinctivement en scratchant, modulant et changeant de piste. » Evidemment, s’il n’est pas aisé de développer un jeu pour une interface en constante évolution, en attente d’une version finale, produire pour la WiiMotion Plus, malgré une expertise poussée de la Wiimote, n’est pas une partie de plaisir, ainsi que nous le rappelle Roman Campos Oriola, Lead Game Designer de Red Steel 2 : « Des prototypes, encore des prototypes et toujours des prototypes ! Dès que nous avons reçu la première version du périphérique, nous nous sommes faits une idée de ses possibilités au travers d’une série de prototypes basiques (comme des mini-jeux). Cette itération de prototypage a été longue. Nous avons conservé ensuite les plus funs et/ou les plus prometteurs pour les approfondir. C’est par exemple au cours de cette phase que nous avons créé un prototype de jonglage avec l’arme à feu. Les itérations de ce prototype ont permis de valider et d’améliorer la qualité des contrôles de visée. » A aucun moment, le joueur, derrière la Wiimote, derrière la platine ou la guitare n’est oublié. « C’est également au cours de cette phase que nous nous sommes posés la question de la « pénibilité » physique du gameplay. Tous ces prototypes ont ensuite été playtestés par des joueurs lambdas, ce qui a permis d’avoir un retour direct. Nous avons pu par la suite apporter les modifications nécessaires pour rendre l’ensemble plus agréable. Dans l’équipe, ce sont les mêmes développeurs qui sont chargés de ces playtests qui créent le gameplay du jeu. Cela permet d’avoir des gens très pointus sur le sujet, des experts. » Playtest. Le mot est lâché. Avec une interface physique, impossible de ne pas toujours se référer à l’élément humain, véritable moteur du jeu !
Une fois les prototypes achevés, ou toujours en cours de production, il devient nécessaire d’en tester l’efficacité, de vérifier que les joueurs parviennent à s’y retrouver, que l’œil non habitué/ préparé s’y essaye et surtout de constater la corrélation entre l’interface physique et le jeu, entre le hardware et le software. « Pour DJ Hero, les phases de prototypages ou de pré-production ont été très importantes. » poursuit Chris Lee. « Nous avons passé de nombreux mois à tester et améliorer les mécanismes, le périphérique ou le design général pour nous assurer que les joueurs se sentiraient pleinement connectés à l’expérience de jeu. Comme nous avons répliqué trait pour trait toutes les positions et actions des DJ, les joueurs en sont venus assez facilement à mimer et reproduire leurs mouvements. » Roman Campos Oriola poursuit quant à la nécessité de cette phase pour un développement de jeu à interface : « C’est au cours de cette période que nous confrontons les idées « papiers » aux réalités du contrôleur. Certains des prototypes vont effectivement amener des nouveaux gameplays pour le jeu. Par exemple, sur Red Steel 2, le mini-jeu du coffre fort que nous avons présenté à l’E3 est né comme ça. C’est également au cours de cette phase que nous nous sommes penchés sur l’idée de mesurer la force des coups du joueur et de voir concrètement comment la promesse technique pouvait se réaliser en termes de gameplay. A la fin de ce processus de développement nous devons idéalement avoir sous forme de prototype toutes les principales mécaniques de jeu. Mais, même à la fin de cette phase, nous ne maîtrisions pas encore parfaitement l’interface. Nous avons continué à améliorer le gameplay et à concevoir d’autres prototypes tout au long du développement du jeu pour repousser sans cesse les limites de ce que nous estimions faisables en premier lieu. »
Développer un software ludique pour une interface est très éloigné d’un développement plus traditionnel, comme nous l’explique Roman Campos Oriola : « Certains aspects du développement sont effectivement différents. Les bases de la conception sont toujours les mêmes, définir une expérience, définir des challenges en accord avec cette expérience, etc. Par contre ce qui change radicalement c’est que cette expérience et ces challenges sont maintenant aussi physiques. En effet, la présence d’une interface fait que le joueur doit faire plus que simplement bouger ses doigts. Nous faisons donc en sorte de rapprocher l’expérience physique du joueur de ce qu’on veut lui faire vivre dans le jeu. Le joueur vit physiquement l’expérience de jeu ce qui ne fait qu’accroître le sentiment d’immersion. Ainsi pour les contrôles et les actions du joueur, nous nous posons la question suivante : quels mouvements et quelles actions vont répondre et correspondre aux fantasmes du joueur par rapport à l’expérience que nous voulons lui faire vivre. » Fini le temps de se limiter à la représentation d’un personnage, il faut pousser le joueur à donner de lui-même. Au contraire, parfois, c’est l’existence physique du joueur qui pousse en avant la jouabilité : « Enfin, les interfaces apportent de nouveaux contrôles directement déclinables en gameplay. Par exemple sur Red Steel 2 le fait de pouvoir mesurer la force que met physiquement le joueur dans ses coups et de la répliquer ingame est quelque chose de réellement nouveau. »
Même si interface physique rime avec une jouabilité plus simple, plus arcade et peut-être plus directe, impossible d’effectuer un rapprochement entre le développement d’un jeu du genre d’il y a vingt ans avec celui d’aujourd’hui. Oublié le temps d’une maniabilité pathétique, mal calibrée, les développeurs doivent se plier aux exigences d’ergonomie des joueurs actuels, sans compter sur celle des joueurs occasionnels, moins enclins à prendre leur temps, moins patients. Comme le rappelle Roman Campos Oriola, cette orientation « marque un tournant dans l’industrie du jeu vidéo, c’est une petite révolution en soit. Désormais les constructeurs ne sont plus focalisés uniquement sur la puissance brute des machines pour immerger le joueur. Le fait de jouer « physiquement » à un jeu renforce aussi désormais l’immersion du joueur ; on ne joue plus de la même manière à un jeu de course et à un jeu de combat à l’épée, et c’est tant mieux…Cela a également permis à de nombreuses personnes qui n’étaient pas nées avec un pad dans les mains de découvrir les jeux vidéos. » Sans doute, mais l’objectif futur des développeurs et de éditeurs ne devrait plus être de convaincre les joueurs occasionnels, finalement prêts à accepter de jouer, mais plutôt de préparer les défenseurs les plus endurcis du joypad et du duo clavier/souris à l’évolution majeure des décennies à venir. Encore faudra-t-il qu’ils livrent des produits suffisamment profonds et complexes, aux interactivités suffisamment poussées pour satisfaire ces joueurs aux exigences nettement plus élevées que la moyenne. Prêts pour le challenge ?
Je suis arrivé ici un peu par hasard, en faisant des recherches sur le livre Bioshock, de Rapture à Columbia.
Ayant joué à Red Steel 2 et étant totalement convaincu par l’apport du Wii MotionPlus à certains genres, dont les jeux d’action à la première personne, je suis vraiment d’accord avec le gain en immersion (dans le cas précis du Wii MotionPlus) mais aussi en sensations et efficacité (par rapport au double stick).
Dans des discussions sur l’internet trollesque, c’est d’ailleurs assez compliqué de convaincre les joueurs réfractaires de s’y essayer ou de penser autre chose que « la Wii U n’est pas une console de gamer, et le motion gaming craint ». Du coup, la plupart des développeurs qui auraient le talent de proposer de grands jeux délaissent le segment, la plupart des jeux exploitant la Wiimote proviennent de Nintendo et les tiers ne font plus l’effort de l’implémenter sur des jeux où elle aurait un potentiel (voir Zombi U ou encore la démo de Resident Evil: Revelations sur Wii U qui ne supporte pas la Wiimote ni même le gyromètre du GamePad pour la visée).
Pour le coup, je rejoins vraiment la conclusion : « encore faudra-t-il qu’ils livrent des produits suffisamment profonds et complexes, aux interactivités suffisamment poussées pour satisfaire ces joueurs aux exigences nettement plus élevées que la moyenne. »
Parfois, je me demande aussi si les joueurs ne seraient pas un peu fainéant et réticent au mouvement.
Merci pour ce commentaire. Le plus « drôle »/étonnant, c’est que ce papier date maintenant de quelques années, et que les conclusions auxquelles j’étais arrivé sont toujours d’actualité. Il n’y en a que pour les indémodables: pad ou clavier/souris. Repenser une interface physique, c’est se confronter au rejet…