La longue interview: Eric Chahi

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Créateur d’Another World ou du futur From Dust, Eric Chahi a surtout inspiré de nombreux développeurs par son approche cinématographique et narrative. Retour sur sa carrière.

(Entretien paru dans Joypad 209)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Pour moi, ce sont les jeux d’arcade de la fin des années 70, et surtout un shoot them up en vectoriel, un duel dans l’espace pour deux joueurs dont j’ai oublié le nom. A cette époque-là, il y avait encore des jeux mécaniques avec de véritables cibles qui s’abattaient quand on tirait dessus… Puis il y a eu les premiers jeux électroniques de poche, à base de LCD, comme dans les montres digitales, les Game & Watch, que des copains me prêtaient. Mais la véritable découverte, la révélation a eu lieu au début des années 80 avec Pac-Man, Defender, Galaxian.

 Cela vous a-t-il donné envie de devenir développeur ?

Oui, au bout de deux années frénétiques de jeu, j’ai eu le désir de créer, sans savoir trop comment. Avec mes yeux d’enfant, je voyais une manette, la télé, et j’imaginais beaucoup, beaucoup d’électronique derrière ce mystère. Alors qu’il s’agissait surtout de programmation, d’informatique. Mais ça, je ne le savais pas du tout. Il a fallu que je me mette à la micro-informatique pour comprendre comment les jeux marchaient. En 1982-1983, les micro-ordinateurs ont commencé à émerger et à prendre leur essor en France : le ZX, l’Oric… Bizarrement, la micro m’intéressait, mais je n’avais pas fait le rapprochement entre les bornes d’arcade et les ordinateurs. Je ne m’imaginais pas une seconde qu’il y avait une base commune de technologie. Le déclic s’est fait avec le magazine Jeux & Stratégie qui proposait une rubrique micro-ludique, des tests de jeux sur micro-ordinateurs… C’était tout un univers, tout un éventail de genres que je découvrais : les jeux d’aventure, de stratégie, d’action… Je rêvais sur les photos des soft Apple II ! Arrivé en troisième, j’ai donc eu l’envie d’avoir un micro pour créer des jeux. Un de mes voisins m’a alors montré une calculette programmable, type Sharp où l’on pouvait coder en BASIC. C’est là que j’ai attaqué mes premières lignes. Je me suis dit « C’est génial, on peut contrôler un ordinateur en entrant des lignes d’instruction ! » Quelques mois après, cet ami a eu un Oric. Et là, c’était clair, il me fallait cette machine : il y avait de la couleur, du son, on pouvait faire du graphisme… En même temps, je m’étais inscrit au club informatique du collège où je programmais sur ZX81. Et puis, à l’été 83, je me suis acheté mon Oric 1 avec des économies longuement accumulées.

Là, vous êtes devenus développeur ?

Tout à fait. J’ai programmé deux jeux en basic, Frog et Carnaval. Mon ami m’a conseillé d’aller voir l’importateur de l’Oric : « Peut-être qu’ils seront intéressés ? ». Ils m’ont proposé de les acheter pour 500 francs ou de me donner du matériel. J’ai pris le matos : une imprimante et deux manettes. D’autres jeux ont suivi : Le sceptre d’Anubis, Doggy

Vous êtes connus pour être à la fois graphiste et programmeur. Ces deux actions, dessiner et programmer, sont-elles liées ?

Pour moi, oui. Mais mes pôles d’intérêt ont pas mal évolué depuis quelques années. Aujourd’hui, j’ai une vision plus macro de la création, je ne me concentre plus sur un seul et unique poste du développement. A l’origine, tout vient, pour moi, de la programmation. Reste que pour rendre un jeu intéressant, il faut des graphismes. Je me suis donc auto-formé dans ce sens. D’ailleurs, quand j’ai été voir Chip, le studio de développement, ils voulaient m’embaucher originellement comme programmeur. Je leur ai dit : « Non, non, je veux dessiner ! » Là, j’ai fait mes gammes, même si on travaillait beaucoup sur des digitalisations d’image : Voyage au centre de la terre, Jeanne d’Arc… A ce moment, certains de mes collègues sont partis chez Delphine Software, et m’ont appelé : «  Delphine, cherche un graphiste indépendant pour leur nouveau jeu d’aventure… » J’ai rencontré Paul (NDLR : Paul Cuisset, designer des Voyageurs du temps, de Croisière pour un cadavre), mais mon book, extrait de mes créations chez Chip, ne lui convenait pas. Trop de digitalisations ! J’ai alors travaillé comme un malade pendant une ou deux semaines pour lui montrer autre chose, des créations originales, dessinées à la main, pixel par pixel. Paul a regardé, et a dit : « Ouais, ok ! » De là, on est parti sur Les voyageurs du temps… Mais Paul, par exemple, ne m’a jamais connu comme programmeur. Enfin, jusqu’à Another World.

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Pensez-vous que sans Les voyageurs du temps, Another World aurait pu voir le jour ?

Non. Les voyageurs du temps ont véritablement été un tremplin, ils m’ont donné une autonomie, principalement financière, qui était indispensable à la création d’Another World. Another World, c’est deux ans de travail sans aucune source de revenus, mais c’est aussi deux ans sans parasitage d’un éditeur. Delphine n’a reçu Another World que quand il était terminé. En même temps, ça a été assez pesant : travailler sur un projet aussi long, seul. Mais c’est aussi pour cette raison, grâce à cette autonomie, qu’Another World était très différent de ce qui sortait à la même époque.

Peut-on dire qu’Another World constitue le meilleur de ce que vous avez à offrir au média ?

Aujourd’hui, je lui trouve plein de défauts… A l’époque, c’est sans doute ce que je pouvais donner de mieux, le moment optimal pour créer ce titre. J’avais un peu perdu pied lors du passage des 8 bits aux 16 bits, démoralisé par les outils naissants pour Atari ST et Amiga. J’ai dû m’y remettre. Mais je n’ai pas rencontré de difficulté majeure, techniquement parlant. En cela, c’était le moment parfait pour créer Another World. D’autant que le marché était alors encore ouvert aux créations originales. Il y avait beaucoup de facteurs de convergence, de facteurs positifs… Concernant le jeu lui-même… Pour moi, c’était la première fois que je réussissais à créer un jeu qui se tienne vraiment, qui ait une âme forte. Mais je n’ai jamais prévu que le jeu rencontrerait un tel succès.

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De nombreux développeurs (Tameem Antoniades, Fumito Ueda ou Kojima) déclarent qu’aujourd’hui encore qu’Another World marque une date dans l’intégration de l’émotion dans le jeu vidéo.  A l’époque, quelle était votre intention avec ces animations in-game, ces mouvements, simples, qui pourtant disaient tout ?

C’était de traduire dans un jeu ce que l’on pouvait ressentir à la vision d’un film. Ce qui ne veut pas dire que je voulais réaliser un film… Mon but, c’était de traduire une rythmique cinématographique. La rythmique, on peut la trouver dans un texte, mais là, il s’agissait d’intégrer des moments où l’on était plus près des personnages, avec des changements de plan. De jouer avec la dynamique du récit et de l’image, tout en restant dans la suggestion avec une narration très descriptive.

Peut-on dire que votre expérience sur Les voyageurs du temps (animations pour certaines actions) vous a aiguillé dans cette direction ?

Oui, le travail d’animation que j’ai fait sur Les voyageurs du temps m’a aidé, m’a permis de me rôder à l’élaboration d’animations contextuelles. C’est certain… Et puis, Les voyageurs m’ont fait travailler sur l’illustration SF, ce que je n’avais pas fait avant.

Aviez-vous l’intuition, lors du développement d’Another World, qu’il fallait passer à autre chose, à plus d’émotions que ce que proposait le jeu vidéo alors ?

Je ne me suis pas dit : «Ah, et si j’intégrais de l’émotion ? » On pourrait avoir ce genre de démarche, mais j’avais surtout envie de faire vivre quelque chose d’intense au joueur, et ça, ça nécessite le support de l’émotion. En tant que joueur, j’avais un manque de ce côté-là. Certains jeux m’ont marqué, comme Karateka de Jordan Mechner. Derrière sa trame narrative très simple, il y avait une mise en scène entre chaque empoignade, ça racontait quelque chose. Et pourtant, il n’y avait pas de dialogues, pas de texte. On était dans le geste pur. Dragon’s Lair m’a aussi marqué. En salles d’arcade ou sur Amiga, c’était impressionnant techniquement. Je me suis demandé s’il était possible d’avoir un impact visuel aussi fort tout en offrirant plus de possibilités. Another World, c’est un peu la continuité de tout ça. J’avais envie de créer un univers fort dans lequel il y avait vraiment cette rythmique cinématographique, du rebondissement…

Vous avez l’impression d’avoir « révélé » l’importance du geste dans Another World ?

Ce sont des éléments que l’on retrouve dans d’autres média. Le geste, c’est le théâtre, c’est le cinéma. Est-ce que  Another World qui a révélé ça dans le jeu vidéo ? Alors là… ? Mais, comme d’autres développeurs se réclament d’une continuité, qu’ils disent avoir été influencé par Another World, je suis bien obligé d’aller dans ce sens. Another World a apporté un autre regard sur ce que pouvait être le jeu vidéo, mais j’ai le sentiment que ce serait arrivé à un moment ou à un autre. Peut-être… Sûrement…

Ce qui signifie que dans l’histoire, dans l’évolution du jeu vidéo, vous avez une place de choix…

Ce n’est qu’une facette du jeu vidéo. Cette façon de jouer a ses limites. Il y a plein de façons de jouer qui sont cool…

Après Another World, il y a eu Heart of Darkness. Une folie?

A l’origine, on voulait créer un jeu dans la lignée d’Another World, dans un autre univers. On devait le boucler en deux ans…Ca a pris beaucoup plus de temps que prévu, ainsi qu’une ampleur un peu exagérée. C’était une période charnière du jeu vidéo, ainsi que la première fois que je travaillais en équipe. On avait mis la barre assez haut avec de l’image de synthèse, etc.

Pensez-vous que tous ces éléments, plus votre exigence assez élevée, ont eu un impact sur le développement ?

Oui, je suis assez perfectionniste. Mais dans l’équipe, il y avait des gens autant, si ce n’est plus perfectionnistes! (rires) Et puis, par rapport au travail exigé, on était en sous-effectif en production et en techno’. Il a fallu changer de système, du DOS à Direct X, en cours de route, travailler sur la 3D…

Comment expliquez-vous son semi-succès ?

En fait, contrairement à ce que tout le monde croit, Heart of Darkness a réellement cartonné. Je pense que cette perception erronée est due aux critiques, parfois mitigées, qui avaient une tendance à taper sur les jeux 2D alors que la 3D émergeait. Ce qui est drôle, c’est qu’aujourd’hui les titres en 2D sont bien reçus… Heart of Darkness est sorti durant une période de transition où il ne faisait pas bon de proposer du pixel. Et puis, le jeu était attendu, et certains ont imaginé des choses… Mais Heart of Darkness a vraiment bien marché !

Pourquoi avoir disparu pendant toutes ces années ? Un ras le bol du média ?

Un peu, mais la principale raison reste le développement de Heart of Darkness, six ans !, qui m’a complètement bouffé. Il a fallu que je me ressource… Et puis le milieu évoluait, les équipes grossissaient, on passait à la 3D… Je ne me sentais plus capable de maîtriser quoi que ce soit dans cette industrie. Je me suis dit : «  Je vais prendre un peu de recul, me reposer, faire d’autres choses qui me passionnent et on verra bien quand ça me reprendra! » Et, effectivement, ça m’a repris ! (rires)

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Et ça a mis longtemps !

Oui ! (rires) Il y a plein de choses intéressantes à faire à côté du jeu vidéo ! J’ai beaucoup voyagé, je m’intéresse aux déserts notamment. Les volcans, c’est venu plus tard. J’ai découvert que l’on pouvait partir en randonnée sur les flancs de volcans. Et, là, la révélation ! Tu te retrouves dans un environnement chaotique avec des explosions, la lave… Tu vois la terre naître ! Une vraie découverte. Dès que j’avais connaissance d’une irruption, je prenais mon sac et je fonçais pour voir ça de près. J’ai aussi fait de la peinture et me suis remis à programmer, notamment un outil de synthèse sonore. (NDLR : Sympheo, http://www.sympheo.net/) Tout ça a nourri le projet sur lequel je travaille actuellement.

Pendant ces années, avez-vous joué ? A quoi ?

Pour moi, les grosses révélations, ça a été les FPS et les RTS : Doom, Half-Life, Total Annihilation

Des genres qui ne sont pas vraiment narratifs !

C’est drôle, ça ! Parce que j’ai créé un jeu narratif, je ne peux pas apprécier autre chose ! (rires) En fait, je dirais même que j’ai un peu de mal avec les jeux où la narration est trop imposée, où les cinématiques sont trop longues…

Comme dans les Metal Gear Solid ?

Ah, oui ! (rires) Je sais que c’est un peu paradoxal. Kojima qui se dit inspiré par Another World, et moi qui me plains des cinématiques trop longues. Mais, en même temps, quand c’est trop long, c’est trop long ! On est là pour jouer, il faut trouver le bon équilibre !

Aujourd’hui, vous revenez avec From Dust. Pourquoi ce projet-là et pas un autre ? Pourquoi pas un jeu de plateforme d’ailleurs?

Tout simplement parce que j’aime bien me renouveler, explorer de nouveaux territoires. Ce que j’aime, c’est créer. Refaire quelque chose que je connais, ça ne m’intéresse pas trop. Si vous regardez bien mon parcours vidéoludique, vous verrez que j’ai développé plein de jeux différents, très divers : jeu d’action, jeu d’aventure, point’n click… Le seul genre sur lequel je ne me suis pas aventuré, c’est la simulation, la stratégie. Et comme je suis passionné par tout ce qui relève de l’intelligence artificielle, du comportement, le genre me semblait parfait pour revenir… J’avais des idées, des concepts sympas que j’avais envie de voir concrétiser sous forme de jeu. Donc j’ai été voir Ubisoft avec mon projet sous le bras.

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Etes-vous, comme Dylan Cuthbert (Programmeur de Starfox/fondateur de Q Games), attaché à une certaine forme d’autonomie ? Est-ce pour cela que vous revenez avec un titre téléchargeable, titre qui ne nécessite qu’une petite équipe de développement ?

Oui, PSN, XBLA, tous ces services permettent d’être créatifs, de créer des jeux moins chers avec un coût de développement et des seuils de rentabilité plus bas. Moins un projet est coûteux et plus on est libre. Avec un budget de jeu AAA, on doit se conformer à certains codes, à des bases connues, ce qui n’est pas vraiment l’objectif de From Dust.

Est-ce le seul moyen de revenir aux sensations des années 90 quand dix personnes suffisaient à développer un jeu ?

Oui, sachant qu’il s’agit d’une grosse équipe. On est vingt sur From Dust, et pour moi c’est déjà énorme ! From Dust n’est pas un tremplin pour accéder à de plus gros développements, ça ne m’intéresse pas. Par contre, pousser From Dust, l’améliorer au fur et à mesure, oui, j’ai envie de ça. Par exemple, il n’y aura pas de Multi dans From Dust, mais on pourrait l’amener plus tard, construire sur notre base existante. Peut-être qu’au bout de trois itérations on aura atteint le niveau AAA, mais sans pression.

On imagine que From Dust a été inspiré par votre amour des volcans. Mais quelles sont les autres influences ?  On parle logiquement de Populous

Oui, il y a aussi Black & White ou Gish, un jeu indépendant, des titres auxquels j’ai joué pendant mes années de « réclusion ». J’adore les jeux indépendants… Mais il y a aussi un peu de Rez dans From Dust! Dans le jeu, les tribus ont des pouvoirs et utilisent la musique pour interagir avec l’environnement. Elles sont capables de repousser l’eau, physiquement, à l’aide de leur musique. From Dust n’est pas un jeu musical, pas un jeu de rythme comme les Guitar Hero. La musique, c’est le lien entre la tribu et leur univers

Comment raconte-t-on quelque chose, comment communique-t-on avec le joueur sur un plan émotionnel dans le cadre d’un God Game ?

On s’oriente vers une histoire épique ! On joue sur le destin, l’évolution de la tribu, sur celui de l’humanité même, et parfois on zoome sur un individu, sur un personnage qui peut avoir un rôle important. L’histoire se déroule sur plusieurs générations, donc on ne s’attache pas à une tribu particulière, mais à tout un peuple, avec une quête initiatique, de pouvoirs qui ont été perdus. Le scénario prend pied dans le gameplay. Le périple, c’est le joueur qui le vit !

Vous semblez avoir une préférence pour les formes vagues, incertaines, plutôt que pour le détail. Quelle est votre opinion sur le déploiement de textures actuel ? From Dust ira-t-il dans le même sens qu’Another World dans cette optique ?

C’est vraiment un point important dans ma philosophie de création. Je préfère suggérer les choses plutôt que de les décrire de manière formelle. Le vrai média, c’est la perception du joueur, l’univers qu’il se crée lui-même.  Laisser au joueur la liberté d’imaginer, c’est beau. Avec la technique d’aujourd’hui, on peut détailler au maximum, mais là, on brise la magie. Il faut trouver les bonnes images pour communiquer son univers. Pour moi, cette quête du détail est vraiment problématique, on a une impression d’irréalité, d’artifice. On se retrouve avec des personnages au rendu photo-réaliste, mais il y a toujours quelque chose qui cloche. Il se créé alors une distance entre le joueur et les personnages. Dans From Dust, les Hommes ont des masques. Pour deux raisons, d’abord parce que ça rentre dans l’univers, et, ensuite, parce qu’on n’a pas les moyens de créer des visages réalistes. C’est un moyen de travailler l’expressivité des personnages d’une autre façon, sans que cela brise la crédibilité. Ca la renforce encore.

Pensez-vous, comme l’explique Scott McCloud dans son graphic novel, L’art invisible, qu’il faut lorgner vers la simplification pour être universel, pour toucher le maximum de gens ?

Oui. Ca va même plus loin. Chaque média a ses forces et ses faiblesses, et il faut savoir tirer parti des deux pour réussir à s’exprimer. Si Pixar n’est pas dans l’hyperréalisme, ce n’est pas pour rien. Leur but, c’est de communiquer une émotion, des histoires auxquelles on croit. Pas besoin de réalisme, ici…

Que pensez-vous de ce retour, de ce retour des « stars » du micro des années 80/90 ? Je parle évidemment de Raynal, de Cuisset, de vous…

Je ne sais pas s’il faut nous mettre en avant. Je crois que nous pouvons encore apporter de nouvelles choses, de l’originalité. Mais il faut aussi regarder ce qu’il se passe aujourd’hui, ces créateurs qui émergent et qui sont le futur du média. Je pense à Jonathan Blow (Braid), Keita Takahashi (Katamari Damacy)… Ce qui compte, c’est qu’il y ait encore des gens pour innover, des indés’ surtout, et un lieu pour les diffuser. Et aujourd’hui, ces moyens de diffusion existent…

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