Les trésors (oubliés) de Capcom

Capcom, on aurait aujourd’hui tendance à le catégoriser dans les éditeurs qui profitent de leurs licences installées , éprouvées. Logique. Sauf que, pendant ses premières années (les salles d’arcade en 1984 avec Vulgus), le développeur a créé de nombreux personnages et gameplay, lorgnant autant du run’n gun que du shoot them up pur. Si l’on pense immédiatement à Strider, à Ghosts’n Goblins ou à Bionic Commando, d’autres titres, d’autres personnages sont restés dans l’ombre, à peine exploités le temps d’une virée. Pourquoi n’ont-ils pas été remis au goût du jour ? Qu’est-ce qui, dans leur jouabilité, leur ouvre, ou leur ferme, une exploitation future ou présente, en boite ou sur PSN/XBLA dans des versions remakées? Si l’on comprend aisément que des Led Storm, des UN Squadron ou des Last Duel n’aient pas trouvé place sur consoles depuis le milieu des années 90, pour d’autres titres les raisons demeurent beaucoup plus obscures. Petit tour dans le grenier nippon pour y redécouvrir certaines de ces perles cachées…

(paru dans Joypad 220, rubrique rétro)

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Black Tiger

Moins connu que Ghosts’n Goblins, Black Tiger (aussi connu sous le nom de Black Dragon au Japon, dans une version plus difficile) s’approprie les concepts du classique de Capcom, et de Castlevania, pour mieux les interpréter à l’aune d’une grille de lecture façon Donjons & Dragons. Même système d’armure et d’armes évolutives que G’n G, oui, mais, pour les récupérer, il fallait collecter des pièces d’or et vider sa bourse dans des boutiques rencontrées chemin faisant. Une belle originalité, véritable intégration de concepts de CRPG – clefs pour ouvrir les coffres, trésors piégés et autres-, pour un jeu d’action japonais sorti en 1987, alors que le JRPG venait juste de naître l’année précédente (Dragon Quest), et que le Dungeon Crawler ou le rogue-like n’étaient pas si implantés que cela au Japon. De plus, en mettant en scène des niveaux se déroulant horizontalement et verticalement (déjà dans G’n G), Black Tiger poussait le joueur à nettoyer méthodiquement chaque portion de la map, tout en faisant preuve de belle compétences en la chose « plateforme ». Le tout en temps limité…  Black Tiger annonçait une forme de jeu total (que Gods des Bitmap Brothers ou Myth : History in the Making de System 3 copièrent), sorte de genèse du jeu d’action-aventure actuel, genèse facilement adaptable à la 3D donc…

 

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Forgotten Worlds

Si Forgotten Worlds n’est pas le premier shoot them up avec visée libre de Capcom (Section Z et Side Arms l’ont précédé), c’est celui qui amène, en 1988, le plus de nouveautés. Fini de shooter seulement à droite et à gauche comme précédemment, les deux soldats anonymes tirent dans huit directions, indépendamment de leurs mouvements et des scrollings, multidirectionnels. Cette maniabilité était, sur arcade, uniquement possible grâce à une molette tournant à vide, et permettant de viser efficacement. Évidemment, sur ordinateurs et consoles, les développeurs se sont décarcassés pour tenter de trouver une solution (maintenir appuyé le tir pour tourner sur soi sur ordi, utiliser les deux boutons de tir pour orienter l’arme vers la droite ou la gauche sur Master System…) Une sortie actuelle, et plutôt logique, de Forgotten Worlds, sur PSN/XBLA, verrait le jeu de Capcom user des deux sticks, comme sur les versions PS2 et Xbox de Capcom Classics Collection, ou comme dans tous les shoot sortant aujourd’hui.  Bah alors, qu’est-ce qu’on attend ?

 

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Tiger Road

Alors que l’on considère que Strider et Ghoul’s n Ghosts ont revigoré le level design des jeux d’arcade, Tiger Road, lui, varie tout autant ses décors, armes, ennemis et routines, intégrant de plus en plus de plateforme, jouant avec la verticalité (cape volante du héros, ninja cerf-volants, ennemis gonflés à l’hélium)… Bref, comme dans les jeux précités, Capcom avait compris comment dynamiser sa narration ludique, la nécessité de changer d’ambiance et de challenge à chaque salle. Sorti deux ans plus tard, Strider accélèrera encore la cadence avec une nouvelle situation toutes les 10 secondes, des côtes et pentes improbables, ses jeux sur l’inertie… Deux problèmes cependant se dressent devant l’adaptation actuelle de Tiger Road : son héros chauve (Kratos?) et un environnement graphique qu’on rapprocherait inévitablement de celui de Sengoku Basara. Bref, oublions le maître de la technique du tigre de Oh-Lin pour un retour sur le devant de la scène, ou alors uniquement sur boutique en ligne.

>>>>encadré

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Adapter Capcom

Dans les années 80, Capcom a beau  avoir redéfini le level design des jeux d’arcade (Strider, Ghouls’n Ghosts), de nombreux joueurs n’ont découvert leur production qu’au travers d’adaptations sur micro-ordinateurs. Développées par Arc Developments (portage de Forgotten Worlds, ou de Dragon Breed pour Activision), fondé par d’anciens d’Elite Systems, Probe Software (Side Arms Hyper Dyne) ou Tiertex (Strider, Dynasty Wars), ces versions coupaient dans le gras (moins de niveaux, des boss oubliés), se permettaient même de transformer les compositions musicales des jeux. Si la gigue endiablée, celtique, inoubliable, de Tim Follin pour Ghouls’n Ghosts sur Amiga ne déparait pas dans le décorum, le résultat était trop souvent lamentable, n’épaulant que mollement des réalisations graphiquement limitées. Et pas uniquement pour causes de limites des machines. La plus belle preuve, ce Strider adapté par Tiertex pour l’Amiga, où l’action n’occupe qu’une moitié de l’écran, où les séquences clefs passent à la trappe (l’orage du deuxième niveau, le boss de fin, certains dinosaures). Pire, le dernier écran vous explique qu’après cet « entraînement », vous êtes prêts pour la  guerre, la vraie. Comprendre : à vous déplacer dans une salle d’arcade pour jouer au véritable Strider. Un peu scandaleux, non ?

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