Tous sur facebook !

Il y a à peine dix ans, le travail de marketing sur les franchises était simple : une annonce officielle, de la preview, de la review, de la pub, un calendrier pensé pour que chaque jeu demeure aussi longtemps que possible en mémoire. Facebook étant aujourd’hui un outil de promotion imparable, certains titres se tournent vers le réseau social, enrichissant, créant des ponts, encore incertains, fragiles, comme expérimentaux, avec les consoles. Comment sont-ils développés ? Quel futur pour ces « companion games », et pourtant de plus en plus liés au contenu original ?

(paru dans Joypad 221)

 

Après qu’un Farmville ait, en 2009, rassemblé plus de 80 millions de joueurs, il était logique que des Ubisoft ou des EA se lancent dans la course. D’où Assassin’s Creed Project Legacy, sorte de jeu d’aventure textuelle/RPG, connecté à Brotherhood, d’où FIFA Superstars, d’où Madden NFL Superstars, etc. Et enfin il y a Dragon Age Legends, véritable RPG, avec son inventaire, ses affrontements au tour par tour. Mais pourquoi adapter des franchises à la sauce Facebook ? Pour Chris Early, Vice President of Digital Publishing chez Ubisoft, c’est une question d’univers : « Vous voyez Star Wars. Après avoir visionné le premier, vous n’aviez qu’une envie : connaître la suite. Maintenant j’observe mes deux garçons, comme ils regardent les épisodes dans n’importe quel ordre. Pour moi, c’est ok parce qu’après avoir vu un chapitre, ils veulent néanmoins en visionner un second. Mais vont-ils se transformer en fans de Star Wars, comme il en existait dans les années 80 ? Un de mes deux fils, oui, sûrement. L’autre, je ne sais pas. Un jeu Facebook peut être une rampe, un accès vers l’univers. Ou peut-être pas. » Le problème de Facebook, c’est qu’il s’adresse à tous et à n’importe qui, la réussite d’un jeu passant par les utilisateurs, d’abord joueurs, fans, qui propagent, via invitations, via « I like », le message, l’existence d’un titre. Viral donc. D’où la nécessité de viser large, du cœur hardcore vers le grand public.

Tous les jeux doivent-ils être accompagnés de ces companion games ? Chris Early s’inscrit en faux : « Nous n’allons pas dire à nos studios d’implémenter une composante Facebook à tous les jeux, c’est du cas par cas. Tous nos jeux ne peuvent pas avoir de bonnes applications Facebook. » Mais encore faut-il que l’adaptation d’une plateforme à l’autre soit réussie, pertinente même. « Une part du challenge du game design est d’adapter votre jeu en fonction de la plateforme. » explique Ethan Levy, producteur « Dragon Age Legends, nous l’avons créé avec l’idée de sessions très courtes, le temps d’un café avant de retourner travailler, lors d’une pause à la bibliothèque… » En même temps, difficile pour un jeu Facebook de dépasser ce temps. Facebook, c’est avant tout une plateforme sociale où les connectés passent quelques minutes par jour, pas plus. Pourquoi les éditeurs se saigneraient pour un moteur 3D performant dans ce cas ? D’ailleurs, pour limiter la partie quotidienne, des chronomètres multiples empêchent de se servir plusieurs fois à la suite des personnages de ses amis pour remplir les rangs de son équipe. A moins de payer en argent réel… ou de recruter des amis, de s’en créer de nouveaux pour propager l’application. Ce qui n’empêche pas certains de vouloir aller plus loin « Ce que les joueurs voient de Legends n’est que la partie émergée de l’iceberg. Il y a un paquet de technologies, là, en dessous, avec des rapprochements évidents avec le MMO. » Oui, mais pour atteindre la qualité d’un véritable jeu, il faut aussi le produire, placer de l’argent sur le projet, sur l’équipe, en espérant un retour vers la franchise, ou du moins que suffisamment de joueurs acceptent d’acheter des unités pour accélérer leur progression. Un système très proche des MMO free to play.face_02

Mais, pour que ces jeux touchent leur première cible, celle qui égrainera ensuite, il faut nécessairement les lier au titre original. Pour Ethan Levy, « Nous proposons une expérience plus intéressante, parce que nous restons fidèle au ton mature, adulte de Dragon Age. En ce qui concerne l’histoire, nous avons développé avec BioWare, une ligne narrative pour Legends, ainsi que les moyens de la présenter aux joueurs, de façon à ce que cela soit récompensant pour ceux qui aiment ça, sans créer de frictions avec ceux qui sont moins investis dans le scénario. » Encore une fois, la nécessité de jouer sur deux tableaux à la fois, et de se rapprocher du studio responsable de la série originale. En effet, en associant son compte Uplay ou EA à, respectivement, Project Legacy et Dragon Age Legends, on récolte des points d’expérience ou des objets uniques. Des récompenses, faciles à gagner (quelques heures suffisent), mais qui poussent les joueurs à passer un peu de temps sur ces titres Facebook. Une bonne manière de lancer le cercle vertueux dont on parlait plus haut, accrocher le hardcore gamer, grâce à cette variation de loot inter-jeux…

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Il y a fort à parier que les premiers pas d’Ubisoft et d’EA dans le genre seront bientôt suivis par d’autres éditeurs. Deux hypothèses logiques dans ce cas. Soit les développeurs intègrent littéralement Facebook dans leur jeu (StarCraft II le fait, Uncharted 3 va dans ce sens), de façon à ce que chaque victoire, chaque niveau passé soit répercuté sur Facebook, (et hop, une pub gratos en même temps qu’on gonfle l’égo du joueur!). Soit les studios et éditeurs poursuivent dans cette direction de contenu supplémentaire, avec cadeaux pour la version boite à la clef. Deux approches opposées, mais au résultat identique : faire parler d’une licence, diffuser un message, créer des chaines de communication entre joueurs facebookés. Faire marcher le bouche à oreille, autrement. Virtuellement.

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