John Dunn, créateur du premier jeu Superman


It seems, according to a previous interview that, in 1978, Warner was changing things at Atari after buying it? What kind of things?

It was a classic clash of cultures. Atari had been a creative culture, where the games programmers could work any time, day or night, wear whatever they were comfortable in, and were answerable to no one day to day. It was a playful place where we were expected to play each other’s games (we were all beta testers for each other) as well as other computer games. When I first joined them I was told to take a few days to play text adventure games like Zork.

Warner, of course, was a corporate culture. They wanted people to work 9 to 5, to punch time cards, and to « dress appropriately. » Warner management didn’t understand that what drove the games programmers was creativity, not money or security or any of the motivators their corporate culture understood. Any of the programmers could easily have moved to a higher paying, more regimented and less creative job – this was Silicon Valley after all.

According to you, how did it impact the production of game at Atari ?

Well, the best people left, either to start their own game company like the Activision group, or to do other things. And Atari went into decline.

Could you explain how you went to create the Superman game? Why did you accept the offer from Warner/Atari? Were you interested by the comics, by the character or the possibilities that it offers as a videogame?

Well, I was a fan since childhood of Superman, comics and TV shows. But the big attraction for me was the chance to greatly expand the graphics. Up to that time all VCS games were built with 2K ROM, although the VCS itself was capable of addressing 4K chips. I wanted to see what I could do, graphically, with an extra 2K to spend mostly on graphics. So I made that a condition of my doing the game, and it was accepted.

Would you say that Warner wanted to produce a kind of companion game for their movie? It seems that historically speaking it was the first time ever for a movie, or for a comic book character! Were you aware of that fact during the development? Or was it just a job to be done, as your previous games?

I knew it was a tie-in for the movie. That’s how I could get approval for the 4K chips, which most everyone wanted to use, but up to that time couldn’t because they cost considerably more than the 2K chips.

Did you have access to the movie assets (photos, casting) or scenario? How did movie adaptation worked at this time? Was it just you and your idea of what a Superman game should be? Or did you have to show prototypes to Atari/Warner to get their approval?

No, I never talked to anyone from Warner about the movie, or anything else for that matter. My impression was that someone from Warner got the idea to do a tie-in with the game company they had just acquired, passed the word down to Atari, and then thought no more about it. I was told by my boss that the movie would be released in December (1978), and they wanted to release the game as closely as possible to the movie. That was the sum total of my « instructions » from management.

What was your original plan about this game? Did it changed during the course of the production?

It didn’t change from the time I started programming – with 6502 assembly there isn’t a lot of wiggle room. But I did the original layout on my home computer, a Z80 CP/M home brew machine with a Cromemco Dazzler graphics board. I had been developing a graphics and animation program and I used this to create the Superman character animation icons and the backgrounds. This was before mouse and even before input tablet, all input with keyboard. But it was interactive enough to get the prototyping done (and later it impressed Cromemco enough for them to hire me to write the SlideMaster graphics program for the SuperDazzler).

Do you remember why you decided to have all these mechanics in the game? Was it obvious Superman had to transform into Clark Kent, to get bad guys into prison? Or was it obvious to have this kind of open world Metropolis with subways?

Superman at that time was an iconic figure, not just a member of an action comic panopoly as he now seems to be, and there were indeed a list of charasterics that obviously should be part of any Superman story: Flying and X-ray vision, of course. Along with changing to Clark Kent in a phone booth, and his relationship with Lois Lane and association with the Daily Planet. And of course Kryptonite.

Plus, I wanted the game to be more of an interactive puzzle-story than a shooter. So rather than killing bad guys, I wanted him to do something constructive. Having him catch the bad guys and throw them in jail, and then finding the bridge pieces and using them to rebuild it more or less fell out of that. As I was prototyping the character graphics, the story, simple as it was, pretty much wrote itself.

Could you talk about how you worked with Warren Robinett, how you share your codes, etc.? Did some of your ideas for Superman derived from some of his Adventure (like the idea of having an open world)?

Warren had been working on a kernel for his Adventure game, which also needed 4K, and so had not yet been approved. Superman broke the ice, and Adventure was release a few months later. While we all shared code (Atari/Warner owned it, so there were no proprietary issues), Warren not only gave his blessing on my using it, he was very generous with his time helping me understand how it worked and how I could use it as the backbone of my Superman game. My own background was in art, not computer science; Warren not only had a CS background, he was something of a young genius as well. So his help was essential to me being able to create the game in just a few months. While I certainly used Warren’s Adventure kernel, I don’t know that he used anything from Superman. He basically used the extra ROM memory to create a very complex, multiple level, and extremely playable game; while I used the memory to create graphics and left the game itself pretty simple.

Do you have some thoughts about the comic book videogames that we can play right now (Batman Arkham, etc.)?

I did buy Batman Arkham, and played it about halfway through; and I also buy and enjoy playing games like Half Life, Bioshock, and Fallout – as well as some of the AAA MMORPGS. But I am very disappointed that the mainstream gaming developers stayed with the shoot, slash and burn themes rather than moving toward a more educational theme based direction. I know there are some, Second Life being the most notable, but they never get the budget and dev man-months that the shooters get. After all this time, I thought we’d be doing better in this respect. I also thought we’d have a colony on the moon.


L’histoire du RPG: Don Daglow – Dungeon (1975)


At this time (mid-seventies), do you remember how you called this kind of game: Role Playing Game or something else?

Don: I don’t remember the terminology we used then because we’ve become so accustomed to the term RPG today, but Dungeon was completely inspired by D&D so I imagine would have adopted the term at the point where TSR adopted it.

Do you remember how and when you heard about (or played to) Dungeons & Dragons the first time?

Don: I majored in Playwriting in college, and so I naturally had a lot of friends who were theatre majors and actors. One of them had a friend who got into D&D very early on, fell in love with the game and then infected the rest of us, after which we all became avid players and in turn recruited our other friends.

Was it obvious that D&D could be adapted as a game for PDP-10?

Don: Once I started playing D&D with friends the idea of making it my next mainframe computer project became fascinating and I started work shortly after the first time we played the paper game.

By 1975 game programming on the university PDP-10 mainframe was my primary hobby – I had graduated from college, was working on my Master’s Degree in Education at Claremont Graduate University and teaching school for a living. I was trying to get my start as a professional writer in the summers, but instead of putting all my spare time into my writing I kept being drawn back to the computer.

Don Daglow-1973

Do you remember how and why you went to create Dungeon? (the guys from dnd created it because pedit5 was unreliable for example) Were you aware of pedit5 or dnd being in « development » at the same time for PLATO?

Don: No, in the DEC PDP-10 world we had no access to nor awareness of PLATO games. Since no one could make money from writing games we just did it for fun, and since there were no games like it it was fun to do something new. I only learned of pedit5 and dnd many years later, but it’s logical that D&D fans on two different kinds of systems would each want to put D&D onto the computer.

When was it “released”? (sources vary from 1975 to 1976)

Don: As best as I remember the first playable version was sometime in 1975, since I was in my first full year of grad school when D&D came into my life, but that first version did not have that big a map and no more than 20 encounters as I remember. I kept expanding and modifying it for several years as the first Monster Manual, DM Guide etc. were published by TSR, but our system required games to play in less than 32K of memory and that meant I spent a lot of time compressing things and pushing all the data out onto lots of different data files. This preoccupation with saving every possible byte turned out to be good preparation for my first professional games programming job, where I had to fit my Intellivision game into a 4K cartridge!

D&D was so popular by this time that when the first big hardcover guides came out (expanding on the earlier, small-format booklets) we had to get onto a waiting list at the game store for each title so we could get one of the copies they were allocated!

Could you explain how it worked? Was it a team based RPG? Could you create your own characters? Then, according to you, was it the first team based RPG ever created?

Don: It was an absolutely faithful recreation of D&D, designed so a single player could control an entire party or people could take turns at the keyboard to input their orders. You rolled your characters, arranged the order in which the party moved, then used keys to travel North, East, South or West on the map. If you encountered a wandering monster or a scripted encounter you then went into melee time and followed all the D&D combat rules.

Under that description it sounds great, but there were three big drawbacks:

  1. Even though we had CRT screens as of 1975, the screen update was painfully slow. A single non-melee move on the map meant waiting 30 seconds or more to see the map update.
  2. I religiously followed all the D&D rules, which meant that once you went into melee time even a simple early-game interaction with wandering orcs (where you kill three of them quickly and the rest run away) could take half an hour to play out as each character took their turn and went through menus to cast the desired spell etc. However much you’d groan when a wandering monster slowed down a regular paper D&D game without adding a lot of interest, it was even more annoying in Dungeon. In later years I dealt with this by starting players at a little higher level so they still had room to grow but had passed the kobolds and stirges phase.
  3. You leveled up as you played, but when paper D&D was new you went through the early levels far more slowly, and getting to 4th level was a big deal. I mimicked this pace of leveling up in Dungeon by matching all the XP requirements exactly to the books. A lot has changed since then!

Many PLATO games had multiplayer functionalities, but it seems that Dungeon was a solo game…

Don: The PDP-10 system was a timesharing computer, but there was no direct sharing or contact between users. All games on the “10” were single-player asynchronous experiences, and you got multi-player by taking turns in the chair at the terminal.

It seems Dungeon was the first CRPG with a line of sight feature? Why did you implement this feature? Did you get some inspirations from other PLATO games or did it come from wargames and their fog of war?

Don: We had just gotten our first one-color CRT screens and no longer had to print everything on paper, which meant drawing primitive maps of what the party could see became practical for the first time. On a “fast” 30 characters per second print terminal a single 40×80 map and legend, drawn with asterisks, underlines etc., would have taken over 2 minutes just to print. On a slow 15-CPS terminal you could see your beard grow as you played a game like this!

The inspiration for the line of sight graphics came directly from the vision rules of D&D, where you had standard vision from a torch or could double that if you had a race that had infravision. Since you’d never go below ground without elves and halflings that meant you always had extended vision unless they were killed in which case you were probably going to lose everyone anyway.

The map showed what the party member with the best vision could see. The line of sight was calculated from the party’s location, first treating all doors as walls even if they were open. As I recall I then did a second pass to calculate what the party could see through any open doors. The granularity was 10 feet per square as I remember, so I didn’t have to do a lot of complex calculations.


La longue Interview : Yves Guillemot

(Interview publiée dans Joypad Spécial été 2007. L’interview s’étant déroulée par mail, je n’avais alors pas pu approfondir certains points qui l’auraient mérité. D’où le côté un peu « aseptisé » de cet entretien.)

Pouvez-vous nous parler des débuts? Comment Ubisoft s’est créé ? Il y a, pour beaucoup, cette image « magique », presque mythique, des cinq frères Guillemot qui créent la société dans une arrière-boutique… Y a-t-il un fond de vérité là-dedans ?

C’est en effet mon frère Michel (NDLR : parti créer Gameloft depuis) qui s’est rendu compte le premier qu’il y avait un vrai marché en France pour distribuer des jeux moins chers et avec moins de retards qu’en Angleterre. Michel a donc créé cette activité de vente dans le cadre de l’entreprise de nos parents en Bretagne, qui était spécialisée dans le négoce de produits agricoles. Après les premiers succès, il a appelé ses frères pour créer Ubi.

Pourquoi ce nom d’Ubisoft ?

« Ubi » vient du latin « ubiquitus » qui veut dire « présent partout ». Ce mot affichait notre volonté d’être présent à l’international.

On pense souvent que votre première production date de 1995 avec Rayman. Alors que dès 1986, vous avez édité et produit des titres comme Zombi, développés par des créateurs maison. Quels souvenirs avez-vous gardé de cette époque ?

Une époque sans doute beaucoup plus « artisanale » qu’aujourd’hui. Nous avons toujours voulu développer des jeux à côté de notre activité de distribution, mais c’était plutôt rock’n’roll car les créateurs étaient très jeunes, autodidactes et menaient également leurs études de front. Heureusement, nous avons eu de très beaux succès qui nous ont encouragés à continuer et c’est grâce à cette expérience que nous avons pu bâtir les studios parmi les plus créatifs de l’industrie.

Vous avez d’ailleurs édité de nombreux jeux d’aventure ou de rôle à l’époque : La Chose de Grotemburg, Fer et Flamme, RanX, B.A.T. I et IIÉtait-ce une volonté personnelle ou juste le besoin de suivre le marché, la fameuse « french touch », alors très courue ?

C’était surtout ce qu’aimaient développer les jeunes créateurs à l’époque. Les Français ont toujours été ultra créatifs. Nourri à la bande dessinée, au cinéma d’animation, le résultat était souvent surprenant. Nos écoles sont très bonnes, il est logique que les sociétés d’origine française soient performantes dans cette industrie.

D’ailleurs, je me souviens qu’Ubisoft avait loué une partie d’un château en Bretagne pour développer certains jeux, comme Iron Lord. Avez-vous quelques anecdotes à ce sujet ? Quel a été le résultat de cette « retraite » bretonne ?

Oui, nous avions en effet regroupé tous nos créateurs de jeux de l’époque dans ce château. Nous pensions que leur esprit créatif serait stimulé par le fait d’être réunis et aussi que nous pourrions sortir les jeux de l’époque dans les délais impartis ! Ces jeunes développeurs – certains n’avaient pas 18 ans – s’imaginaient même trouver des passages secrets et avaient commencé à démonter une grande cheminée médiévale. Le soir venu, ils avaient tellement peur qu’ils dormaient régulièrement dans la même chambre… Je me souviens également que nous avions recruté un très bon créateur américain au château, mais cela coûtait 1 000 euros rien que pour chauffer sa chambre de 80 m2. Il prenait aussi régulièrement le taxi pour aller acheter le papier toilette qui lui convenait… L’expérience fut au final moyennement efficace… mais nous avons mieux compris comment créer des jeux.

Dès 1991, vous ouvrez des filiales aux États-Unis, au Royaume-Uni… Quelle était alors la volonté directrice ? Investir le maximum de marchés, ou sortir soi-même ses propres jeux ?

Dans notre industrie, nous avions réalisé très tôt que pour bien vendre nos jeux, il fallait les vendre partout dans le monde. Il faut bien comprendre qu’aujourd’hui, créer un jeu new gen comme GRAW peut coûter 15 millions d’euros sans compter les dépenses de marketing. Comment vendre une superproduction comme Rayman ou Assassin’s Creed dans un seul pays ?

En 1995, Rayman sort. La première production interne pour Ubisoft. Le choc est immédiat et le personnage conquiert les joueurs. Avez-vous senti à ce moment que quelque chose se débloquait pour Ubisoft ?

Le développement de Rayman et son lancement ont constitué un double événement pour Ubi. D’abord, le développement, car nous avions engagé beaucoup plus de moyens que pour n’importe quel autre jeu auparavant. En termes de graphismes, de technologie – Rayman bougeait à 60 images par seconde -, nous avions repoussé bien loin les limites. Songez que nous avions engagé plus de 10 millions de francs à l’époque pour le créer ! Le lancement ensuite, dont le timing était parfait puisqu’il n’existait pas encore de jeux de plate-forme sur PlayStation. Rayman s’est donc directement placé dans les 5 premières ventes de la machine. Pour l’entreprise, ce succès a vraiment été le premier de nos studios internes naissants et un formidable encouragement pour le développement de notre modèle : posséder de puissants studios internes permet de mieux contrôler la qualité et les délais.

En 1996, Ubisoft entre en Bourse. Pour quelle raison ? Comment s’est effectuée cette entrée, alors que le jeu vidéo n’était pas encore entré dans les mœurs ?La Bourse nous a donné les moyens financiers pour développer très vite nos studios partout dans le monde. Sans elle, nous n’aurions pas réussi. Nous avons eu la chance d’être soutenus très tôt par les financiers et d’avoir une couverture dans la presse grand public et économique très importante qui nous a fait connaître auprès d’un public plus large.

Suit une période où Ubisoft exploite ses licences phare. Était-ce une façon de rassurer les actionnaires ? Ou est-ce la seule façon aujourd’hui de financer d’autres projets plus audacieux ?

Exploiter ses marques est une très bonne chose si les jeux sont exceptionnels. Voyez par exemple la véritable renaissance de Ghost Recon lors de son passage sur les consoles de nouvelle génération. Chez Ubi, nous sommes des passionnés de jeux avant tout, nous veillons donc aussi à créer le plus régulièrement possible de nouvelles marques comme nous sommes en train de le faire avec Assassin’s Creed ou Tom Clancy’s Endwar et il y en a beaucoup d’autres.

Qu’en est-il des 19% d’Ubi achetés par Electronic Arts ? Comment vivez-vous cette situation ?

Aujourd’hui, EA participe à hauteur de 15% dans le capital d’Ubisoft. Comme nous l’avons dit, nous privilégions l’indépendance car nous voulons continuer à créer des jeux d’excellence.

Quels sont les intérêts d’une délocalisation du travail (studios de Montréal, de Shanghai…) ? Pensez-vous continuer à créer des studios dans d’autres régions du monde ?

Il n’y a aucune délocalisation chez Ubisoft, bien au contraire. Nous recrutons beaucoup dans nos studios français depuis deux ans. Des succès comme Rayman contre les Lapins Crétins, Red Steel ou GRAW nous y encouragent. Mais un éditeur mondial doit s’implanter dans des pays où les coûts de production sont moindres. C’est pourquoi nous nous sommes installés très tôt au Québec ou en Chine, au Maroc ou en Roumanie. Il n’empêche que nos studios français de Paris, d’Annecy et de Montpellier sont parmi les plus performants et créatifs au monde.

Il semble qu’aujourd’hui, avec ses excellents résultats financiers, Ubisoft tente d’amener ses licences vers d’autres horizons (Splinter Cell : Conviction). Pour quelles raisons ? Des ventes en baisse ? Une demande du studio de développement ? Ou une évolution naturelle des licences ?

C’est surtout la volonté permanente de tirer nos créations vers le haut à tous les échelons chez Ubi. Dans le cas de Splinter Cell comme dans nos autres séries, nous essayons toujours de nous remettre en question, de faire évoluer les scénarios, les personnages… Nous visons l’excellence et pour cela nous donnons une grande autonomie à nos équipes de créatifs.

Actuellement, vous distribuez de nombreux RPG japonais en Europe, principalement des jeux Square Enix. Comment est venu le déclic ?

Cela faisait longtemps que nous souhaitions travailler en étroite collaboration avec la société Square Enix car nous comprenons fondamentalement leur niveau d’exigence. Des jeux d’une telle qualité devaient être soigneusement lancés en Europe et Ubisoft a aussi cette vocation de proposer ce qu’il y a de mieux pour les joueurs. On peut dire que les lancements des derniers volets de Final Fantasy ont été de véritables événements. En France, les productions japonaises sont adulées et la culture de la création de ces entreprises nous a fortement influencés quand nous avons créé nos premiers studios.

Quel est aujourd’hui votre meilleur souvenir de l’épopée de la société Ubisoft ?

Clairement, les succès de Rayman ou de Splinter Cell ont marqué un tournant dans l’histoire d’Ubi. Ils ont transformé notre société. Je me souviens également d’un contrat très important sur 7 jeux avec la société Epic aux États-Unis pour un montant de 450000 dollars à l’époque. Plus récemment, l’annonce de l’établissement de notre premier studio de cinéma numérique à Montréal a été un moment émouvant. Ces souvenirs sont nombreux…

Finalement, quel est l’avenir d’Ubisoft ?

Nous allons continuer à surprendre les joueurs par la qualité et la diversité de nos créations. Nos défis sont nombreux, mais ils sont bien engagés : les films, faire jouer les familles, travailler l’immersion et l’accessibilité de nos jeux… Nous avons cette chance formidable de disposer de consoles extraordinairement puissantes et originales qui démultiplient la qualité de notre expérience de jeu. Bien sûr, nous devons aussi poursuivre notre apprentissage des scénarios, des effets spéciaux, des animations en 3D. Créer reste plus que jamais le credo d’Ubisoft avec plus de 3200 talents dédiés à la production des jeux et je ne vois pas ce qui nous arrêterait.


Avec Michel Ancel

Cette interview non publiée précédemment a été menée durant un press tour dans les studios de Montpellier, quelques mois avant la sortie de Rayman Legends. J’ai volontairement conservé le ton de la conversation, ainsi que le tutoiement.

Dirais-tu qu’à Ubisoft Montpellier vous abordez le jeu vidéo différemment que dans les autres studios d’Ubi ?

Je ne connais pas assez les autres studios pour faire la comparaison. Ici, on essaye de faire se rejoindre des gens qui aiment le jeu en 2D et sa simplicité, des développeurs qui ne courent pas automatiquement vers le gros jeu en 3D. Il y a ici, à Montpellier, des gens qui ont bossé sur du jeu en 3D avec tout ce que cela peut avoir de coûts, mais aussi de fastidieux. Sur les projets complexes, on a parfois une distance qui se créé par rapport à la simplicité du jeu 2D. Donc là, on a une équipe de mercenaires qu’on a réunie pour ce projet. Tout à l’heure, je parlais de Direction artistique, Jean Christophe Alessandri c’est quelqu’un qui faisait du pixel sur Super Nintendo, sur Atari et Amiga (Nda : chez Titus, où il a travaillé sur l’adaptation de Prehistorik, sur Blues Brothers 2 ou Nightmare Busters) . Il y a aussi des gens qui viennent du dessin animé en 2D. En game et level design, ce sont des gens qui se disent : « on peut travailler sur des jeux très sophistiqués en 3D et prendre notre pied avec de la 2D ». Ils ne sont pas retenus ici contre leur gré (rires), mais parce qu’ils veulent se faire un petit revival 2D.

De l’extérieur, on a l’impression que le studio a une place très spécifique chez UBI, plus garage peut-être?

Oui, ça se voit plus à Montpellier parce qu’on travaille comme ça, même s’il y a eu des adaptations de films, des jeux « commerciaux ». Mais si on regarde sur Paris, il y a aussi eu des jeux comme Just Dance qui ont émergé de façon complètement surprenante. Il y a des petits laboratoires partout, mais sur Montpellier, cette part d’expérimentation est peut-être plus importante. Après, il y a l’historique. Ici, on a des gens qui sont là depuis très longtemps, depuis le premier Rayman en 1995, moi inclus.
Mais vous aimez défricher, vous frotter aux nouvelles techno…

Oui, c’est vrai. Quand on a travaillé sur le Rayman original, on était les premiers sur PSone, sur Jaguar. Et puis récemment sur Wii, avec les Lapins crétins, on était les premiers à recevoir les kits de développement. Il y a un historique de gens qui défrichent, avec des moteurs maison et de nouvelles machines. Ca créé cet esprit « laboratoire de sciences appliquées »

Oui, et il y a eu Zombi U ? Quelqu’un chez vous m’a dit que vous étiez parmi les premiers à avoir reçu la Wii U…

Oui. Quelque part dans les locaux, il nous reste encore des écran tactiles faits maison, quand on cherchait à expérimenter sur ce que pourrait être la Wii U. Au début, on a eu un kit pour 30 personnes, donc il fallait trouver des moyens pour simuler. Quand une console arrive – ce qu’on appelle la Pizza-, c’est un carton avec une plaque électronique, de la documentation, et c’est tout. Tout est en japonais, alors parfois on fait griller la pizza, parce que c’est du 110 volts et qu’on le branche sur 220. Bref… Il faut tout brancher soi-même… Parfois l’état de la pizza, à l’arrivée, est improbable. (rires) Pour éviter de griller cette pizza, on essaye de faire nous même des prototypes, sachant que Nintendo itère énormément sur son matériel, double la puissance, ou en enlève un peu avant la version finale. Eux, ils sont dans la création de nouveaux matériaux, ce qui est bien pour nous, puisqu’on a l’impression de participer à quelque chose de nouveau. Sur Zombi U, on a par exemple tenté de simuler ce que pouvait être le pad, etc. Il y a un côté recherche pure, apprenti sorcier qui est évident. C’est pour ça que certains d’entre nous font ce métier, parce qu’on a envie de découvrir du nouveau. Être à la pointe, c’est sympa. Et puis il y a une part de fantasme, des idées qui ne marchent pas du tout. Ou ça ne répond pas aussi bien que prévu, c’est excitant c’est sûr.

Tu as laissé Rayman en 1999. Entre temps, tu as expérimenté avec la narration, avec les mondes ouverts… Pourquoi être revenu à la plateforme ?

Depuis 99, oui. Pour moi, ce retour à Rayman, c’était assez naturel, même s’il y a sept ans, je ne l’aurais pas fait de la même manière. Je n’ai pas réfléchi plus que cela. Je voulais rester dans l’esprit coloré, halluciné, de Rayman, et ne pas le transformer en mauvais GTA pour les enfants ou en quelque chose d’hybride qui voudrait plaire à tout le monde en même temps, sans avoir d’identité. On s’est vraiment attelé à définir cette identité. Quand on réunit une équipe, on créé l’identité d’un jeu. Christophe Villez dessinateur principal sur les personnages, Floriane Marchix qui a lancé la patte « décors », il fallait des gens comme ça pour donner une impulsion créative. C’est vraiment une marque qui a besoin de créateurs. On ne peut pas dire : « On va mélanger un peu de ça, un peu de ci, et on va obtenir un Rayman », il faut des développeurs qui soient dans cet esprit, ressentent l’univers. Ce n’est pas juste de l’alchimie ou une équation mathématique. Les créateurs doivent nous surprendre au sein de l’équipe. Et donc là, c’est Jean-Christophe Alessandri qui a repris le développement des décors, et il a cette capacité à créer des choses extraordinaires.

D’où ce moteur, cet UbiArt framework qui sert de base à la création…

On voulait vraiment être au maximum de ce qu’offre les consoles aujourd’hui : full hD, 60 images/seconde, fausse 2D. Les outils ont énormément évolué et ont complètement abandonné la 2D. Il a fallu reconstruire des outils, plus modernes, que ce qu’on faisait en 93. Pour Rayman, on avait aussi construit nos outils. Ca a été le deuxième projet sur Rayman. En plus du jeu, nous avions cet outil à créer de toutes pièces.

C’est à l’outil de se tordre à vos envies ?

Oui, parce qu’il fallait que l’outil puisse rapidement déformer le décor, gérer les déplacements au pixel. Pas question de dessiner le décor et de tordre la jouabilité à celui-ci. On a mis en place beaucoup d’outils de déformation : on étire, réduit, tout est très modulaire. Le principal atour de l’outil, c’est de permettre un dialogue constant entre artiste et designers, chacun ayant des exigences. Et l’outil, c’est ce qui met tout le monde d’accord, avec une certaine flexibilité.

Et pourquoi être revenu à Rayman, il y a 7 ans ?

Un truc tout bête : les gens, les rencontres. Pour la musique, c’est Christophe Héral. Christophe apporte beaucoup à l’univers musical, et par rebond, on a envie de mettre la musique en valeur. Il a donc une véritable influence sur le projet. On est parfois guidé par des choix qui ne sont pas toujours rationnels, choix que l’on fait à force d’itérations et qui nous amènent là où on est. Par exemple, un niveau, une idée qui n’étaient pas prévus mais qui marchent vraiment bien, on va les intégrer. En tant que concepteur, on rajoute, on coupe tout le temps, et ça se fait beaucoup avec les gens. L’équipe que j’avais sur BG&E et King Kong n’est pas la même que celle de Rayman. Si cela l’avait été, on aurait eu quelque chose d’un peu plus narratif, d’un peu plus immersif aussi.

Là, c’est un retour au jeu de plateforme pur, sans justification, comme aux premiers jours ?

Oui, c’est vrai ! Il y a déjà des genres établis, RPG, point’n click, des jeux complètement décérébrés. Rayman, c’est presque un jeu de sport, d’action. Oui, en tous cas, c’est un retour à ce genre là, qui s’est peut-être un peu perdu, même s’il y a toujours Mario et d’autres. Ce qui est marrant, c’est qu’on avait commencé notre Rayman avant que Nintendo ne débute Mario sur Wii. Et on a eu l’impression qu’il y a eu une vague, que tout le monde a eu envie de ça, à ce moment. En plein développement, il y a aussi LittleBigPlanet qui est arrivé encore avant tout le monde, avec ce jeu à quatre, vue de côté. Ce sont des mouvements qui émergent, parce qu’il y un vrai intérêt à faire ce type de jeux.

Il y a un peu une tournure d’esprit « indé » chez vous ?

Tout à fait. Si on ne se retrouvait qu’avec des jeux développés par un minimum de 100 personnes, on s’ennuierait. Ces titres développés pour rien, par deux ou trois personnes, vont vers l’innovation quelque part. Ca s’alimente. Comme ces jeux plus simples sont créatifs et vont surprendre, ils vont trouver leur place. Sur Rayman, on est sur un mode alternatif, entre ces deux échelles.

(silence) Je reviens à cette idée de musique, au travail de Christophe Héral. Ca a été le déclic pour tirer le jeu, le genre vers quelque chose de plus rythmé, « d’en rythme » avec la musique ?

Oui, on définit souvent ce genre de jeu comme une partition musicale que le joueur va finir par reproduire instinctivement, avec des pressions sur des boutons qui reprennent l’idée des jeux de rythme. Marrant, non ? Il fallait faire le pont entre les deux. On a essayé de le faire de façon plus précise que précédemment, et ça donne un côté comédie musicale plutôt amusant. Ca va avec cette idée du jeu qui accepte de ne pas être très scénarisé, on ne passe pas beaucoup de temps à mettre en place l’histoire, on est directement dedans.

Comment tu situerais Rayman dans le catalogue Ubisoft ?

Il n’y a pas de volonté de recréer une mascotte. Aujourd’hui, Ubisoft ce sont des jeux très, très différents, et l’image de Rayman n’est pas vraiment représentative de ce catalogue qui est rempli de jeux sérieux. Rayman rappelle aux développeurs du groupe qu’il y a toujours cette partie un peu folle, un peu déjantée. C’est bien de dire ça. Certains développeurs nous rejoignent juste le temps d’un jeu, avant de repartir vers des projets plus sérieux. A côté de ça, sans tomber dans la nostalgie, le tout premier Rayman ça a été une étincelle pour les studios de développement d’Ubi, un des premiers succès. Donc il y a un côté grigi, c’est la marque qui a porté chance, c’est bien de lui donner une nouvelle chance.

Tu pourrais laisser Rayman à quelqu’un d’autre ? A une autre équipe ?

Oui, je pourrais, mais ce serait vraiment autre chose. C’est l’équipe qui fait un Rayman, parce que on est sur des caractérisations assez fortes. Chacun laisse son empreinte. Avec une autre équipe, ce ne serait pas la même chose : on a essayé d’avoir des chartes sur Rayman : « Rayman, c’est ceci, ou cela », mais ça, ça ne marche jamais. Ce qui compte, ce sont les individus.

Paroles de… Casey Hudson

Casey Hudson, producteur exécutif de Mass Effect 3, revient sur l’intégration du multi dans la série Mass Effect, et sur le mélange des genres. (paru dans PlayStation N°55, novembre 2011)


Faut-il une justification narrative pour intégrer du multijoueur dans un jeu principalement narratif ? Comme dans BioShock 2, par exemple ?

Oui, sinon le joueur a l’impression d’une expérience qui n’a pas de sens. Dans les deux premiers volets de Mass Effect, il n’y avait pas de raison scénaristique pour intégrer un mode multi, l’histoire ne s’y prêtait pas du tout. En fait, ça aurait compromis le solo. Dans le premier épisode, nous voulions d’abord mettre en avant Shepard, son aventure personnelle. Intégrer du multi aurait écarté les joueurs de ce personnage. Pour le deuxième épisode, nous nous sommes demandé si nous ne pourrions pas proposer à un second joueur de rejoindre l’aventure à tout moment. Mais, encore une fois, nous nous sommes rendus compte que ça ne marchait pas. Dans les deux premiers épisodes, il se passait beaucoup de choses dans l’univers, mais seuls Shepard et son équipe étaient au courant et agissaient. Là, la guerre est ouverte, et tous les peuples combattent pour leur survie. Le multi a donc une raison d’être.


Baldur’s Gate II : Shadows of Amn proposait du multi, dans la campagne principale, sans que cela gêne…

Oui, c’est vrai, mais les fonctionnalités et les interactions étaient différentes. Ici, cela aurait compromis l’expérience de jeu pour le deuxième et troisième joueur. Quand vous incarnez Shepard vous avez la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment pour effectuer diverses actions liées à l’inventaire, etc. Et tout l’univers s’arrête autour de vous. Les autres joueurs n’auraient pas manqué de se plaindre : « Bon, allez, Shepard, on y va là ? » (rires) Il y a des solutions pour ce genre de game design, mais elles compromettent grandement le solo. Pour le joueur, il est plus logique que chaque type de mode soit bien séparé. De nôtre côté, cela permet d’avoir un meilleur contrôle sur l’histoire, sa dynamique.


Pour certains joueurs, BioWare était perçu comme le développeur de RPG purs et durs, mais l’intégration de l’action, depuis quelques années, et du multi maintenant a quelque peu changé la donne.

Pour être honnête, je crois que nous avons toujours mélangé les genres, et c’est encore plus flagrant avec Mass Effect. J’irais même jusqu’à dire que nous ne nous définissons pas comme des développeurs de RPG ! Il y a des choses que nous aimons, et que nous continuerons de supporter en tant qu’expérience de jeu de rôle : vous êtes dans une aventure interactive, vous explorez un monde inconnu, vous avez de grands combats, ainsi qu’un système de progression logique pour développer votre personnage. Notre but, c’est vraiment de créer les meilleurs jeux possibles, après qu’on les nomme RPG, ou pas, n’a vraiment aucune importance à nos yeux.


D’ailleurs, aujourd’hui beaucoup de jeux ont dérobé des fonctionnalités des RPG, comme les points d’expérience…

… La customisation des armes, l’exploration d’environnements assez ouverts, ou une véritable narration. Oui. Tout ça, c’est le résultat d’une sorte de mix général des genres qui dépasse très largement ce que nous faisons à BioWare. Le but de tous ces développeurs est simple : améliorer l’expérience de jeu. D’ailleurs, dans un média interactif comme le nôtre, avoir un jeu d’action très narratif, mais qui ne propose pas de choix serait, à mon sens, une erreur de jugement. Les développeurs actuels s’en rendent compte et intègrent aujourd’hui des éléments en provenance de multiples genres. (NDLR : comme dans Rage, par exemple).


Son premier jeu développé

MDK 2 que BioWare développait comme commande pour Interplay.  Oui, j’ai commencé par un jeu d’action… Etonnant, non ? 

Ce qu’il aime dans les RPG

Avant tout, je veux qu’on me raconte une excellente histoire. Si le scénario ne tient pas, je n’aurais pas envie de refaire le jeu, même si j’y ai beaucoup de choix.

Une anecdote sur un jeu ?

Sur Star Wars : Knights of the Old Republic, nous pensions que donner des tablettes tactiles aux personnages serait futuriste. Sauf que les iPad existent aujourd’hui !