Se souvenir d’Adrift

Bien avant d’être racheté par Capcom et d’être renommé Remember Me, Adrift (ADrift?) jouait à cache-cache avec la presse. Visible un jour, disparu le lendemain. J’avais rencontré l’équipe de Dontnod à l’époque pour Joypad.

Discuter avec des développeurs d’un jeu qui n’a pas été officiellement montré tient de la gageure. On parle de grands, et généraux, principes de jeu vidéo, de design, d’idées et de technologies. Et, pourtant, sur Adrift, quelques rares informations ont filtré, informations que résume Hervé Bonin, directeur de production : « Aujourd’hui, on peut dire qu’il s’agit d’un jeu se déroulant dans un futur proche, sur PS3, pour une sortie sur Blu-ray. » Et c’est tout. En extrapolant un peu, en se reposant sur le titre (Adrift signifie dérive), il est aisé d’imaginer- sûrement à tort ! – un univers au réel partant en miettes, dérivant, oui, dans un sens ou dans l’autre. Du cyberpunk ? Des choix moraux ? Peut-être… Pour le moment, c’est le statu quo, et il faudra se satisfaire de ces quelques indices pendant encore quelques mois. Reste qu’Adrift est surtout, et avant tout, le projet fou d’un studio fondé autour d’un seul objectif : créer Adrift.  Nous les avons rencontrés pour en savoir plus sur leur philosophie, leurs méthodes de développement, voire leur perception du game design. De quoi, peut-être se faire une idée…

Juin 2008. DONTNOD annonce sa naissance officielle. Au commandes, quelques figures de l’imaginaire français, Aleksi Briclot, dessinateur et illustrateur (Spawn Simonie, plus grosse vente de comics aux Etats-Unis en 2004), et Alain Damasio, écrivain (La zone du dehors, La horde du contrevent), ainsi que trois vétérans de la scène vidéoludique : Oskar Guilbert, CEO et ancien de Criterion et d’Ubisoft,  Hervé Bonin, directeur de production, et Jean-Maxime Morris, directeur créatif. « On a commencé à cinq co-fondateurs, sans argent, hormis nos cv et nos envies. » explique Aleksi Briclot. « Pendant deux ans, on s’est vu toutes les semaines pour imaginer le projet de nos rêves. Il y avait quelque chose d’utopique. Très peu de projets peuvent se faire comme cela. Pour lancer un projet, tu as besoin d’une équipe, de prototypes. Pour nos premiers prototypes, j’ai ramené mes G.I. Joe qu’on a filmés.» Pour Oskar Guilbert, la rencontre remonte plus loin encore « Tout vient d’une soirée du jeu vidéo, en 2002 je crois. Moi, je travaillais pour Criterion sur le RenderWare. Hervé travaillait pour… »  « Pour Poséidon. » reprend Hervé Bonin.  « Avant ça j’avais travaillé pour Cryo Networks, on bossait sur un projet d’adaptation de Dune… Et puis Cryo Networks a disparu. J’ai donc fondé mon studio, Poséidon. Oskar était mon fournisseur de technologie, de solutions RenderWare. On a sympathisé et on s’est dit : « un jour, on fera un truc ensembles. » «  Puis j’ai été producteur pour Haze pour Ubisoft. » poursuit Guilbert. « C’était une expérience… Je travaillais déjà avec Jean-Maxime Morris, et j’ai rencontré Aleksi sur Haze. L’idée a germé. » Et « De fil en aiguille », se souvient Jean-Maxime Morris, « on s’est retrouvés au couscous vin rouge, avec l’envie de monter notre boîte et de donner vie à un projet ambitieux. DONTNOD était né. »

Trouver des investisseurs n’est pas simple aujourd’hui, surtout si votre studio n’existe pas.  « Pour faire le projet qui nous intéressait, il nous fallait beaucoup d’argent. » souligne Bonin. « Et pour que les éditeurs avancent cet argent, il faut montrer capacité à faire, et donc des gens compétents qu’il faut payer. Le coup de financement était très important pour attirer les grands noms de l’édition… L’objectif, c’était de démarrer sur des bases solides, établir une société durable. » Heureusement, le studio peut compter sur son moteur de gestion de fluides, ainsi que l’explique Oskar Guilbert : « En 2008, on a gagné le concours de l’innovation organisé par le ministère de la recherche, ainsi que le maximum de subventions possible. Ca nous a permis de séduire un premier business angel, un grand avocat américain. Là, on avait déjà une première somme sur laquelle construire. On a pu monter toute la partie légale. La deuxième étape, c’est grâce à Aleksi qu’on a pu la passer. Il connaît pas mal de gens, dont, par contact, un homme d’affaires en fin de carrière qui a été séduit par nos idées et nous a apporté suffisamment d’argent, (on parle de millions d’euros), pour vraiment lancer le prototype. » Et mettre fin à des années de galère. Et puis, ça a été « la présentation aux éditeurs à la GDC 2009, » rappelle Oskar Guilbert, « Après présentation du prototype, Sony a signé. Pourquoi Sony ? Simplement, parce que, dès le début, on a voulu faire quelque chose d’original, d’innovant. Et Sony, avec LittleBigPlanet, Heavy Rain ou Uncharted a l’habitude de proposer des jeux ambitieux, avec ce petit quelque chose en plus. Le premier rendez-vous avec Sony, en janvier 2008, ne s’est pas déroulé comme on l’espérait. Mais ils nous ont expliqué ce qui n’allait pas, avec un vrai suivi d’éditeur par la suite. On a corrigé le cap. Une fois prêt, on leur a représenté. » Et Sony a signé.

En deux ans, DONTNOD est passé de cinq à quatre-vingt employés. « On est gros chez les petits, mais petits chez les gros. » explique Aleksi Briclot. « On est tout jeune, il a fallu monter l’équipe, ce qui a pris du temps. On a passé des semaines à faire passer des entretiens d’embauche. Avoir la crème des développeurs c’est bien, mais on voulait surtout mettre en avant la communication entre les individus. » D’ailleurs, pour les fondateurs créatifs, cette montée en puissance n’a pas été sans désagréments : « Quand il faut faire des réunions pour se décider de la taille des tickets restaurants ou la protection sociale de nos employés… » poursuit Briclot. « Mais on n’a débauché personne. Le monde du développement de jeu vidéo en France est petit. Certains studios n’ont pas compris comment on avait pu grossir aussi vite. Il y a eu des critiques… » « Ceux qui nous ont rejoint ne l’ont pas fait pour notre nom, puisqu’aux yeux du public, nous n’existons pas, mais pour le projet que nous leur avons montré. C’est assez révélateur…» clôt Hervé Bonin.

Mais, avant de développer Adrift, avant même de fonder DONTNOD, il y a eu le brainstorming, la création d’un univers, ainsi que l’explique Stéphane Beauverger, directeur narratif « C’est Alain Damasio qui avec les quatre autres fondateurs, a posé les pierres de cet univers en termes de cosmogonie, de géopolitique… Alain, c’est un créateur de mondes. C’est quelqu’un qui a besoin de poser toutes les règles du monde. On a un tank, notre bible, un document de référence qui fait plus de mille pages et qui a été développé en pré-production. On n’a plus qu’à piocher dedans quand on a besoin d’une réponse. Ca veut dire qu’on a généré un univers qui a une cohérence, un sens. Aujourd’hui, je suis le porte-bannière de la pensée d’Alain. Mais, ma liberté est aussi dépendante des autres corps de métier, des contraintes. » « Ce n’est pas une version finale de l’univers. » poursuit Briclot.  « Contrairement aux films, il y a un côté organique au développement. Selon la faisabilité technique, le design, on aménage, fait des choix. C’est une vraie création collective, il y a des rebonds entre chaque pôle de développement. Un jeu vidéo, ce n’est pas une œuvre d’auteur, mais un cahier de contraintes. Toujours se référer au game design, aller dans le sens du plaisir.»

D’ailleurs, laisser les créatifs entièrement maîtres du développement d’un jeu, n’est-ce pas un peu dangereux ? Non, si l’on en croit les intéressés : «  On est parfois là pour leur remettre les pieds sur terre. » explique Oskar Guilbert. « Et puis, on a Jean-Maxime Morris qui porte la vision globale » reprend Hervé Bonin « Il fait en sorte que l’histoire rentre dans des cadres de gameplay, dans le respect des coûts. (rires) Le but c’est de sortir un produit fini à une date précise. » « Mon rôle est de porter la vision du projet en interne, et vers l’externe. » explique Jean-Maxime Morris, « Il s’agit de manager le process créatif, de faire ressortir les bonnes idées et de faire en sorte qu’elles se retrouvent dans le jeu, en s’assurant que tout cela est fait de manière cohérente. Chaque jour voit la naissance de mille bonnes idées, il faut faire un tri ! Je dirige l’élaboration du concept et des mécaniques de jeu haut niveau, en étroite collaboration avec Aleksi, Alain et Stéphane notamment. Je manage l’équipe de game design, et me charge de toute la communication autour du projet vers notre éditeur et les intervenants extérieurs. » Et pour que l’équipe tourne, le studio en appelle à une technique nommée scrum. « Le scrum (mêlée en anglais) est une méthode de production dite agile, qui vise à casser la rigidité de la planification traditionnelle et à se focaliser sur le facteur humain. L’idée est de former de petites équipes pluridisciplinaires, qui se voient chacune investies de la responsabilité d’un livrable, et se fixent elles mêmes leurs objectifs à court et moyen terme. C’était une ambition de départ, lors de la création de DONTNOD, de ne pas avoir une structure trop rigoriste, et de privilégier plutôt l’échange horizontal et l’initiative personnelle. La méthodologie scrum semblait particulièrement bien adaptée à cette vision. »

Parlons jeu maintenant. Quelle philosophie de design, quelle dynamique narrative retient l’attention des développeurs d’Adrift ? Pour Stéphane Beauverger, « Ca dépend du jeu… Une bonne narration signifie que le joueur a des satisfactions, des surprises, que le scope du jeu s’ouvre. Il faut intégrer l’idée que le joueur va s’y reprendre à plusieurs fois avant d’arriver. La courbe narrative est liée à la courbe d’apprentissage de la jouabilité. Une bonne narration, c’est une narration qui ne perd jamais le joueur : il doit savoir où aller, et comment. Le rythme narratif d’un jeu est différent de celui d’un livre ou d’un film. Il n’y a pas de linéarité, il faut prévoir ses effets en termes de scope global du jeu. Une bonne narration, c’est souvent un bon game design. Le boulot d’un scénariste, c’est de sublimer la courbe de game design. Le joueur doit, sans rendre compte, ingurgiter les règles du jeu. A nous ensuite de mettre ça en scène, et d’amener toujours plus gameplay au fur et à mesure. De toutes façons, tout est lié, découverte des décors, des design, des pouvoirs… Un bon jeu, ce n’est pas forcément celui qui t’en met plein la vue. » « Il y a aussi des questions qui émergent de l’étude des autres jeux. » souligne Briclot,  « On a parlé de Zelda. Faut-il faire parler le personnage ou le mettre en retrait, muet, comme dans Half-Life ? » «  Faire parler un personnage créé une distanciation. » rappelle Beauverger. « Et puis il y a les choix moraux. C’est toujours problématique. Par exemple, les jeux de Molyneux sont intéressants, mais il s’agit toujours de ces choix moraux à lui. Dans Fable, ça, c’est bien, ça, c’est mal. Bah, je ne suis pas toujours d’accord. Démontre-moi que c’est mal, pourquoi ? Dénoncer un adultère, c’est bien ? C’est un choix puritain. C’en est arrivé au point qu’en jouant à Fable, je ne me demandais plus ce que je devais faire mais : « Qu’est-ce que ferait Molyneux ? » J’espère qu’on proposera des choix plus intéressants, à l’instar de Deus Ex. Si on peut approcher ce genre d’esprit… »

D’ailleurs la science-fiction, thème choisi pour Adrift, est un véritable terreau pour les interrogations. « La particularité de la SF, » continue Beauverger, « c’est qu’elle pose des paradigmes, elle force le joueur ou personnage à se positionner par rapport à une technologie. Deus Ex pose la question de la dictature éclairée, du choix politique… Des choix fondamentaux. J’espère qu’on pourra amener ça à notre niveau. Mais il y a d’autres possibilités que la SF pour proposer ce genre de réflexions. Par exemple, dans King of the Dragon Pass, un jeu PC, il y avait un choix culturel intéressant. Deux jeunes qui veulent se marier alors que provenant de deux castes différentes. En occidental moyen, tu te dis « L’amour d’abord !», mais dans une logique de clan barbare, c’est un très mauvais choix parce que la caste des guerriers se sent humiliée. Le jeu forçait à penser en tant que chef de clan et à casser ton point de vue. » Néanmoins, s’ils comptent s’amuser avec les codes et les stéréotypes du genre, amenant leur touche personnelle, Aleksi Briclot rappelle que « Notre public sera international. Notre objectif, c’est autant de plaire au petit Kevin dans le Nebraska, qu’à Jean-Pierre, 37 ans, parisien. Nous ne voulons pas nous inscrire dans l’école french touch à la Cryo, avec décorum historique en guise de justification intellectuelle. Nous n’avons pas à nous justifier de vouloir créer de vrais jeux vidéo. »

DONTNOD semble donc ne rien vouloir faire comme les autres. D’une logique implacable si on en croit le nom du studio : « On est passé par pleins de nom, de couleurs, » rappelle Hervé Bonin, « Et puis Alain Damasio est un grand amateur des palindromes. En fait, c’est sans doute parce qu’on n’est jamais d’accord sur rien (rires) A notre petit niveau, on aimerait bien changer certaines choses dans l’industrie. On va essayer de faire en sorte qu’il y ait peu de saisonnalité pour nos employés. Ca veut dire prévoir à l’avance. Il y a des choses qu’on a vécues qu’on ne voudrait pas faire revivre à nos salariés, intégrer une gestion des ressources humaines, vraiment humaine. » Un dernier mot ? « C’est le projet qui a porté le studio, c’était notre motivation première. » sourit Oskar Guilbert.

 

>>>>> Auteur ou scénariste ?

Comme Alain Damasio ou Aleksi Briclot, Stéphane Beauverger est auteur. Comment concilie-t-il projet d’équipe et projets personnels ?  « Au début, du développement, je travaillais trois jours par semaine sur Adrift, aujourd’hui je suis à plein temps. Vivre c’est choisir, choisir, c’est hiérarchiser. Donc, en ce moment, je n’ai pas le temps de faire autre chose. D’autant que Adrift a besoin d’un coup de collier. Ca fait quinze ans que je fais ça, il y a des trimestres et des semestres où je n’ai pas de travail dans le jeu vidéo, et je prends ce temps pour développer des projets personnels. Moi, je suis scénariste, principalement dans le jeu vidéo. A côté, j’ai une carrière d’écrivain, mais c’est le jeu vidéo qui me fait vivre. Lors des séances de dédicace ou des salons littéraires, le monde des écrivains me voit comme un scénariste qui fait des romans, et dans le jeu vidéo, on me voit comme un écrivain qui fait du jeu vidéo. Dans le jeu vidéo, on me demande du savoir faire, d’articuler la narration en fonction du design. On est dans l’artisanat. Beaucoup de créatifs, ça signifie aussi beaucoup d’égo. Travailler à côté, écrire des romans et y placer mon égo, me permet d’être totalement à l’aise dans ce type de projet collectif. »

 

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