Du FUEL dans le moteur

 

Les codes, on le sait, limitent bien souvent les genres, les restreignent à des formules mille fois éprouvées. C’est qu’il ne s’agirait pas d’effrayer l’acheteur, le consommateur. Et pourtant, pour peu qu’on observe un peu lesdits genres, ceux-ci n’ont eu de cesse d’évoluer, d’oublier leurs racines pour foncer vers d’autres horizons. Les jeux de courses, par exemple. Parents pauvres d’une narration chiadée par le passé, ou d’une mise en scène étudiée, les voilà qui donnent corps et raison à leurs embardées. Arrivée dans une île paradisiaque pour certains (Test Drive Unlimited), mode carrière élaboré pour d’autres, et Etats-Unis post-réchauffement climatique pour Fuel. Pas de Mad Max, de punks ou de flingues ici, mais juste des bandes de pilotes en quête du grand frisson, de la course la plus folle, la plus excitante. Et si les autos sont customisées (et non customisables), c’est avant tout pour la frime. Aux commandes de Fuel, Asobo Studios. Qui ?

(Paru dans Joypad 195)

De la suite dans les idées…

A l’origine d’Asobo Studios, une douzaine d’anciens de Kalisto bien décidés à ne pas se laisser abattre par la déchéance du géant aux pieds d’argile. Cependant, à douze, impossible, de travailler sur une œuvre démesurée comme Fuel. Il a d’abord fallu voir petit (voir encadré Galop d’essai). David Dedeine, co-fondateur, Chief Creative Officer nous l’explique «  On a connu la force de frappe d’une grosse structure avec Kalisto. Quand on s’est retrouvé à douze, ç’eut été suicidaire de penser accéder au même type de productions. Petit à petit, on a construit ce vrai, grand, gros jeu. Il y a sept ans, quand on a commencé dans un garage avec nos tréteaux et nos PC, on aurait signé pour ça tout de suite. » Et d’ailleurs pourquoi un jeu de course ? Pourquoi pas un autre genre ?« Pourquoi créer un jeu de course ? » s’étonne Sébastian Wloch, co-fondateur et Chief Executif Officer «  Nous ne sommes pas des nouveaux venus dans le genre. Dans notre équipe, il y a le lead programmeur de Four Wheel Thunder, un jeu de Monster Truck sur Dreamcast, et moi, j’ai développé le moteur d’Ultimate Race, puis Ultimate Race Pro avec son mode online 16 joueurs. Quand on a commencé Asobo Studios, nous étions douze. Il a fallu commencer par quelque chose d’un peu plus léger avec, toujours en tâche de fond, ce moteur qu’on développait petit à petit. »

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Un moteur avant tout

Fuel ne s’est pas fait en un jour. Au contraire, on pourrait presque parler de travail de longue haleine. « Ca s’est passé par petites étapes. » rappelle Seabastian Wloch. « Il y a quatre-cinq ans, on a créé une technologie qui permettait d’avoir un grand terrain, et on se promenait dedans avec une caméra à la première personne. C’était presque Wolfenstein ! Et quelqu’un m’a dit : « Tu sais faire des bagnoles ? Pourquoi ne pas en mettre une ? » Rapidement on a développé une physique automobile, et on l’a intégrée. Et tout le monde s’est mis à y jouer tous les soirs. On se donnait des défis, des temps à battre. Et puis, on a ajouté le online… Et ainsi de suite. C’est longtemps resté dans cet état-là. Et on a amélioré la technologie. Au début, on s’est limité à 100km². »  Pour atteindre les 14 000 km² aujourd’hui, soit 120 km sur 120 km, avec une profondeur de champ de 40 km à la ronde. Le tout, complètement ouvert. Oui, oui, on peut gravir le mont Regnier haut de six kilomètres… De quoi donner le tournis pour qui a joué à Fallout 3 ou à GTA IV, plus limités, et surtout moins fluides. Parce que, on a pu le constater, Fuel trace, ne joue à aucun moment de la pause ou du chargement intrusif. Au point qu’on se demande, comment les développeurs se sont débrouillés pour réussir cet exploit. « Aujourd’hui, notre moteur n’a pas de limites. » explique Wloch.  « On pourrait créer un terrain de jeu de 100000km² qu’il faudrait trois jours à traverser. Pour ça, on a imaginé une nouvelle façon de générer décors et textures. D’un côté, le processeur calcule tous les décors, et de l’autre, on charge en continue toutes les données, textures et automobiles qui sont sur le disque. On a une sorte de « double bande passante». Si on devait faire comme les autres développeurs, nos décors ne tiendraient pas sur un seul disque. Il faudrait plusieurs Blu-ray en fait. » Au point que les programmeurs d’Asobo n’ont eu recours à (presque) aucun outil traditionnel. Une fierté pour Dedeine. « Oui, c’est généré en temps réel. D’habitude, tout est généré avant, en production, et recréé une fois le disque lancé. Ici, tout est calculé en même temps que le joueur joue. Notre approche permet vraiment un développement différent. D’ailleurs, nous n’avons acheté aucun outil de développement, tout est propriétaire. Ca n’aurait pas eu de sens en fait. Il n’y a pas de technologie qui fait ça. »

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Trop réaliste ?

Si Fuel est crédible par ses décors, la jouabilité, elle, se veut franchement arcade, fun avant tout. Et pourquoi ne pas avoir penché pour une approche totalement réaliste ? Pour David Dedeine, la réponse est simple : « Au début, les modèles physiques étaient très réalistes. Mais on s’est rendu compte que c’était un marché de niche. Il faut être un véritable autiste du jeu de courses pour avoir envie de monter, comme dans la vraie vie, un chemin de montagne en rocailles, à quinze kilomètres à l’heure. Les gens qui voient ça disent « Hum, ça a l’air super ! » et puis ils prennent Burnout et s’amusent. Notre technologie permettait les deux options. Mais, faire de l’arcade, ça n’est pas plus simple. » Un choix que Wloch défend après avoir, lui, tâté de la réalité. « On a fait des repérages sur les montagnes que l’on a retranscrites dans le jeu. On avait loué un gros 4*4. Ca n’a pas loupé, on a été bloqué par un caillou, il a fallu trois personnes pour nous diriger. On n’arrivait pas à sortir de là. On a passé deux heures à manœuvrer.  Ca, ça n’intéresse personne. Fuel, ce n’est peut-être pas la réalité, mais c’est néanmoins très proche. On a travaillé énormément sur l’équilibrage pour qu’il soit aussi intéressant de rouler en dehors de la route, même si ralenti, que dessus. C’est pour ça qu’on a différents types de véhicules. Les autos sont un peu moins ralenties que dans la réalité, plus contrôlables. » D’ailleurs, durant les diverses épreuves montrées, les décors évoluaient en temps réel, passant d’une forêt brûlée à un pont à moitié détruit, du bitume à la boue… Après avoir tâté des derniers titres du genre, cette diversité au sein d’une même course change clairement des habitudes. D’où le besoin de plusieurs types de véhicules qu’on débloquera peu à peu pour atteindre le chiffre de 70 : Monster Truck, Muscle Car, Quad, Motos… Chacun ayant son terrain de prédilection. Quand à traiter Fuel de jeu d’arcade, David Dedeine réagit. « Il y a plus de 610 paramètres pour le comportement de chaque véhicule. C’est plutôt complexe pour de l’arcade ! Rien à voir avec OutRun. Nous, on a d’abord fait réaliste, puis on a installé les assistances pour rendre la conduite plus agréable. »

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Narration

Dans Fuel, l’histoire n’est donc qu’un prétexte. Par contre, le rythme est pris très au sérieux. Choyés. Comme le rappelle David Dedeine : « Pour la narration de chaque épreuve, on a utilisé une caméra hélico. Tiens, un point sympa là, et là aussi. On place deux checkpoints, et c’est parti. Evidemment, on modifie alors le décor pour que le tracé soit plus intéressant à jouer. Et puis on a fait jouer des gens et observé leur comportement. Au pire, on fait pousser une montagne, on terraforme par-dessus la génération pour indiquer la direction de façon plus précise. » Et surtout, Asobo ne se prive pas de créer des courses scriptées. Ainsi, lors d’un raid montré durant la démonstration – avec un cyclone qui dévaste tout  au loin-, de nombreux éléments du décor explosent, s’envolent, tombent sur le joueur pour ajouter à la tension déjà prégnante. Impressionnant. Les diverses et nombreuses épreuves créées par les développeurs répondront à cette nécessité : pluie, tornade, tempête de sable, terrain difficile, mer de sel, boue…  Qu’aucune course ne ressemble à une autre, que chaque type d’intempérie ait une influence sur la conduite. Et, pour ne pas diminuer le rythme, il est possible de se téléporter d’une zone à l’autre (19 zones en tout). « Si tu as envie d’enchaîner les courses, tu le peux. » explique Dedeine. « Si tu préfères te promener et trouver par toi-même certains lieux, c’est aussi possible. Le design de Fuel devait répondre à toutes les envies des joueurs, à tous les extrêmes possibles. Il faut deux-trois heures pour aller en diagonale d’un bout de la carte à l’autre. On peut comprendre que les joueurs n’aient pas envie de tout visiter.» Et, pourtant, il n’y a qu’en errant qu’on dénichera les vista point (points d’intérêt) ou les garages pour redécorer ses engins, voire certaines épreuves (75 en mode carrière). Et si l’ennui pointe – on se demande comment ? -, il sera toujours possible de créer ses courses et tracés, en plaçant départ et arrivée, checkpoints… et de les proposer à ses amis.

Beau, fluide, conçu avec intelligence, Fuel ne manque pas de qualités pour s’imposer face aux mastodontes du genre, face aux Pure et autres MotorStorm. Une alternative de choix? Sans aucun doute. Quand à savoir si Asobo prévoit déjà de vendre sa technologie, Sebastian Wloch sourie. « On va peut-être terminer Fuel d’abord… »

>>>>> encadré 1

Galop d’essai

Les premiers temps, il s’agissait pour Asobo de survivre, comme l’explique  David Dedeine. D’où de nombreux jeux sous licences, comme Ratatouille, Wall-E ou Croque Canards «  Je tiens à dire, je l’ai beaucoup lu… Je sais que ce n’est pas bien considéré par la presse et parfois par le public. Les jeux du type Ratatouille ou Wall-E, en tant que développeur, c’est super intéressant ! Travailler avec des contraintes aussi dures… Autant Fuel, c’est la liberté, effrayante, autant un jeu Pixar, il faut réussir un jeu entraînant, sans violence, en évitant que les personnages en frappent d’autres. En terme de design, il faut être créatif dans un cadre très serré, très étroit. C’est passionnant de travailler là-dessus. Trouver des solutions pour appliquer une charte graphique qui n’a pas été prévu pour le jeu vidéo. On ne comprend pas quand on lit : « Ils ont d’abord fait ces jeux-là pour manger… » Oui, oui, c’est sûr il fallait bien qu’on vive (rires), mais on l’a pas vécu comme ça, nous. On s’est réellement investi. C’est troublant, non ?»

>>>>>encadré 2

Aléatoire ?

Générer des décors aléatoirement, pourquoi pas ? « Mais si on créé aléatoirement » explique Sebastian Wloch «Les décors et la disposition des éléments se répètent au bout d’un moment, ça n’est pas très intéressant du point de vue d’un joueur. On a dû « ranger » tout ça. On a rangé les arbres, les fermes… Aujourd’hui, aucun lieu de Fuel ne ressemble à un autre. On a édicté des règles tellement précises… Pourquoi il y a des croisements, des rivières, tel type d’arbre, comment est créé le réseau routier… Et puis, ça provoque de l’intérêt pour le joueur, de découvrir. »  Et David Dedeine de surenchérir. « Tout le problème avec un décor généré, c’est d’inventer les règles qui font que ce décor est crédible. On a dû s’intéresser à la réalité. Comment font les gens du génie civil ? Qu’est-ce qui fait qu’un sentier, ça ressemble à ça, et pas à ça. Et se poser ces questions, trouver les règles, et que ce soit intéressant en terme de gameplay. Quelles sont les règles qui font que les courses sont sympas ? On a sans cesse modifié le monde pour qu’il corresponde à chaque type de véhicule. »

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Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.