Mécanique inhérente et indissociable du jeu vidéo, le Game Over reste l’un des derniers stigmates hérités de l’arcade, quand chaque vie, chaque crédit coûtait au joueur. Synonyme de fin de partie – et donc de ia nécessité de la recommencer depuis le début -, il s’est progressivement effacé, dépassé par des outils (checkpoints, sauvegardes) moins frustrants, permettant au joueur de continuer là où il s’était arrêté. Ou presque. Pourtant, même ces options semblent encore trop brutales, pas assez fluides et logiques pour un public toujours plus grossissant, loin d’être habitué aux codes historiques du jeu vidéo.
(paru dans Joypad 201)
« Je l’ai déjà dit avant, et je continue de penser que, oui, l’écran de Game Over est archaïque », commence Ben Mattes. « C’est une manière fainéante, dépassée de montrer au joueur son incapacité. Ce ne devrait pas être ce que voit le joueur en premier lorsqu’il échoue. Vous savez, l’écran rouge qui lui rappelle « Tu es nul !” Aujourd’hui, il y a des gens, des développeurs qui tentent d’explorer de nouvelles voies pour en finir avec ce concept de « mort » dans le jeu vidéo, de réduire au maximum la frustration du joueur tout en maintenant un certain niveau de challenge. Un point de vue largement partagé par Jonathan Blow : « L’idée du Game Over était intimement liée aux jeux vidéo d’arcade. Les développeurs avaient la nécessité de tuer le joueur pour qu’il, ou le joueur suivant, mette plus d’argent dans la machine. Avec la transition vers les salons, il n’y a plus aucune raison de suivre cette voie. Et pourtant, comme nous sommes familiers avec ce type de design, que leurs codes sont inscrits en nous, de nombreux concepteurs s’y réfèrent toujours, incapables de s’en détacher. Ils devraient sans doute réfléchir à de nouvelles mécaniques à mettre en place. »
Évidemment, certains développeurs, peut-être plus spécialisés dans le RPG ou les FPS, n’ont pas un avis aussi tranché, tout en insistant sur le besoin de trouver des solutions plus appropriées au joueur actuel. « Je suis old school », lance Chris Avellone. « J’avais l’habitude de dessiner mes propres cartes et de faire tout ce qui est aujourd’hui considéré comme des mécanismes « insupportables » : prendre des notes pendant que je joue, mettre manuellement mes sauvegardes à la poubelle… Pour moi, le Game Over a toujours signifié deux choses : recharger une partie ou quitter. Le premier vous coûte du temps et a tendance à amoindrir l’expérience de jeu, le second signifie un divorce total entre vous et la jouabilité. Heureusement, checkpoints, lieux de résurrection et autres permettent au joueur de recharger plus vite, tout en restant dans le jeu, sans passer par des interfaces tueuses d’immersion. Mais tout ça, ce n’est qu’une autre façon de présenter le classique sauvegarde/chargement. » Et Avellone de conclure : « Est-ce que je pense que le Game Over est mort ? Non, pas vraiment. Je crois surtout que la tolérance des joueurs actuels pour cette mécanique est bien plus basse qu’il y a dix ans. Il n’est pas nécessaire de toujours menacer le joueur de mort imminente pour qu’il se passionne ! » D’autant que passer outre ce mécanisme signifie bien souvent repenser la façon de designer le jeu et la progression du joueur dans ses niveaux, s’écarter de chemins trop fréquentés. Une manière de concevoir le jeu autrement.
« Le challenge le plus complexe de Prince of Persia a clairement été le game design », confirme Ben Mattes. « Une fois que nous avons eu décidé que le joueur ne pourrait pas mourir, il a fallu designer et examiner chaque aspect du jeu pour en éliminer la « frustration de la mort ». Plusieurs facteurs ont été primordiaux. D’abord, une fois retirés les sables du temps et leur « retour en arrière », il nous fallait un élément [Elika, l’héroïne qui sauve le prince] qui permettrait d’inclure un mécanisme de « seconde chance ». Ensuite, il était nécessaire que le joueur éprouve des sentiments positifs envers Elika. Il fallait donc faire attention à ce qu’elle ne le conduise jamais à la faute. Ça aurait été encore plus frustrant ! À mon sens, la solution que nous avons adoptée – que ce soit elle qui le sauve régulièrement – était la seule à faire sens. Enfin, la présence d’Elika et ses pouvoirs nous permettait d’avoir une expérience sans écran de mort, sans retour vers les menus. » Immersive donc, débarrassée des scories du passé. Un choix qui n’a évidemment pas manqué de faire hurler quelques fans de la série, mais qui s’avère d’une cohérence totale avec les désirs de l’équipe de développement. Pour Jonathan Blow et Braid, « une fois l’idée de la marche arrière intégrée, tout est devenu évident ». Tellement évident, qu’il se demande même pourquoi d’autres développeurs ne l’ont pas précédé : « Si revenir en arrière devient un moyen d’éviter la mort, pourquoi le surimposer à un second gameplay ? C’est une de mes critiques concernant les jeux qui ont implémenté ce système. Les équipes l’utilisant n’ont pas été assez loin, se contentant de l’appliquer à un système préexistant. Dans Prince of Persia : Les Sables du Temps, vous mourez parce que vous manquez de ressources pour remonter le temps. D’où mort, puis chargement. Comme avant ? Pourquoi l’avoir intégré si c’est pour échouer en fin de compte et revenir à un gameplay traditionnel ? Dans Braid, le joueur dispose de cette mécanique de retour en arrière de façon infinie. Oublier les leçons d’un soi-disant bon design était nécessaire pour que cette fonctionnalité atteigne son plein potentiel. »
« Avec les RPG, la question du Game Over est beaucoup plus difficile à négocier », rappelle Avellone. « Surtout s’il s’agit d’un RPG avec une équipe de personnages à gérer. Dans les vieux Donjons & Dragons, les jeux SSI pour être précis, le décès d’un compagnon signifiait le ramener dans un temple et le faire ressusciter, contre espèces sonnantes et trébuchantes, avec perte permanente d’un point de constitution. N’importe quel joueur vous expliquera préférer se suicider que d’accepter un tel sacrifice. D’où le chargement d’une partie précédente. Lassant. C’est pour cette raison que, dans Torment, Sans-Nom, le héros principal, avait la capacité de faire revivre un allié à la volée. Les Icewind Date ou les Star Wars: Knights of the Old Republic oscillent entre ces deux exemples, facilitant plus ou moins la résurrection. En fait, pour chaque jeu, c’est un véritable débat dans l’équipe de développement pour savoir quel type de mécanisme on doit privilégier. Ce sont l’univers et les personnages qui, finalement, dictent ce genre de choix. »
Mais pour que cette absence de mort soit crédible, il faut la justifier, clairement jouer des outils narratifs pour en expliquer les raisons. Pour Ben Mattes, c’était l’un des défis de Prince of Persia : « L’absence de mort dans Prince of Persia a créé un challenge narratif intéressant pour nous, sans rendre nécessairement plus aisée ou ardue la mise en place des enjeux dramatiques. C’était juste différent. Nous devions évidemment expliquer la magie d’Elika, de même que ses capacités acrobatiques, pour justifier le fait qu’elle puisse sauver le prince de chutes périlleuses. » Plus loin encore, avec son grand œuvre Planescape: Torment, Avellone a créé un jeu où l’on est immortel. « L’idée sur laquelle était basé le jeu était « qu’est-ce qui arrive après l’écran de Game Over dans un RPG ? », et tout est parti de cette simple question. Pour être honnête, j’en avais alors ras le bol de la mécanique sauvegarde/chargement. Je me suis dit qu’il y avait d’autres challenges à mettre en place pour donner aux joueurs toujours plus envie d’avancer. J’ai pensé qu’il serait intéressant de transformer la mort du personnage en outil pour résoudre certains puzzles ou de le téléporter dans d’autres lieux, comme la morgue des Hommes-Poussière du jeu. Faire de la mort un moyen, pas une fin ! » Ou quand le Game Over n’en est plus un, s’inscrit totalement dans une histoire, un univers, comme dans Baroque sur PS2 et Wii. Mais cette absence permet-elle de créer des histoires plus immersives ou, au contraire, empêche-t-elle à la tension, à la peur d’émerger ? « Je pense que cela aide l’immersion », précise Avellone. « Par contre, ca ne rend pas les personnages plus crédibles. En fait, cette absence peut « casser » le monde imaginé. Les checkpoints ont parfois tendance à briser la suspension d’incrédulité (suspension of disbelief, en anglais) si l’explication n’est pas assez forte, pas assez évocatrice, ne pousse pas le joueur à passer outre. Nous avions un avantage avec Torment, c’est que l’impossibilité de mourir du héros faisait sens dans le monde dans lequel il vivait, était partie intégrante de son histoire. Tous les jeux n’ont pas cette possibilité ! » Et on ne parle pas de certains genres, totalement liés à une mécanique de mort à répétition…
En effet, certains genres ne peuvent pas se déparer du Game Over, leurs codes étant strictement liés à la mort du joueur ou de ses adversaires, eux aussi, joueurs. Comme, par exemple, le FPS en multi, qui mesure la qualité de la prestation de chaque participant à l’aune du nombre de ses victimes. À titre d’exemple, tout l’intérêt d’Unreal Tournament III est de décéder à un rythme moins élevé que les autres joueurs et/ou d’accélérer le leur. De même, les jeux de simulation automobile seraient moins intéressants sans cette peur de l’échec, véritable moteur de l’interaction entre le jeu et le joueur. « Il y a des types de jeux où le Game Over fait encore sens », précise Blow. « Mais pour la plupart, ce sont des titres d’où les mécanismes de sauvegarde/chargement ont purement et simplement été éludés. Si vous êtes mort, vous êtes mort. Comme les roguelike par exemple [des RPG hardcore et épurés, aux graphismes esquissés en ASCII] ou des dérivés du genre comme Spelunky. » Deux cas précis, deux œuvres indépendantes, produites à peu de frais qui ne visent pas du tout le succès grand public généralement espéré par les grands éditeurs, et instillent la frustration comme un élément fondateur de leur gameplay. Et on ne parlera pas de I Wanna Be the Guy, ôde sadique et gratuite à la mort à répétition. Pourtant, des titres attendus, développés à coups de millions de dollars, comme Alpha Protocol (Obsidian Entertainment, décalé à début 2010), oscillant entre le shooter et le RPG, obligent le joueur à trépasser à de nombreuses reprises. « Je dirais même que c’est une nécessité pour pleinement savourer Alpha Protocol », souligne Avellone. « Cela permet aux missions chronométrées, aux affrontements flingues en main ou au concept même de sacrifice de fonctionner, de prendre une ampleur scénaristique qu’ils n’auraient pas sans cette crainte. D’ailleurs, nous avons un système de checkpoints, qui tend à tourner à l’avantage du joueur. En fait, nous voulons que ce dernier essaie plusieurs approches d’un même niveau pour constater les conséquences sur la narration, sur les dialogues notamment. » Mourir pour expérimenter de nouveaux chemins narratifs, une option intéressante, mais combien de joueurs accepteront de se plier à un tel choix ? Combien passeront à côté, ne jouant que d’une seule et unique manière ?
« Excepté quelques designers bornés, je pense que la plupart diront que la tendance actuelle est d’aller vers des jeux plus permissifs », explique Mattes. « Les mécanismes de seconde, troisième ou quatrième chance deviennent la norme. Todd Howard a parlé d’une leçon qu’ils avaient apprise, chez Bethesda, durant le développement de Fallout 3. En proposant rapidement un Fat Man [un lanceur de têtes nucléaires] durant le cours du jeu, et en plaçant suffisamment de ses munitions dans le Wasteland, le joueur disposait toujours d’une roue de secours. Parce que dans Fallout 3, il y a peu de situations dont on ne peut se sortir avec une tête nucléaire dans son inventaire ! Pour moi, Fat Man, c’est un peu l’Elika de Fallout 3. Toujours prêt à sauver le joueur en situation critique. Je pense qu’on risque de voir d’autres systèmes de ce genre dans le futur.
Game Over et checkpoints resteront – c’est une évidence ! – toujours inscrits dans le vocabulaire du jeu vidéo, comme une partie de leur code génétique. Cependant, la volonté des développeurs actuels est de rendre invisibles ces passages ou, du moins, de plier le gameplay à une exigence de transparence et de fluidité de l’action. De s’acquitter de la tyrannie du « Die & Retry » [meurs et recommence], seul moyen dans le passé d’apprendre les niveaux par cœur et de vaincre. À titre d’exemple, un GTA, monde ouvert par excellence, préfère depuis longtemps envoyer son protagoniste à l’hôpital, quelques dollars en moins dans ses poches, plutôt que de le sanctionner sévèrement par une mort subite et définitive. L’histoire, la tension en sont-elles amoindries pour autant ?
>>>> annexe
Pour rappel, Killing Game Show (1990, Raising Hell) est, semble-t-il, le premier jeu à avoir utilisé un système de retour en arrière. A chaque mort, le jeu rediffusait l’intégralité du run du joueur jusqu’à son trépas, avec la possibilité d’arrêter le magnéto à tout moment pour emprunter une nouvelle voie. Une nécessité tant le jeu était labyrinthique et ardu!