Après des années d’absence sur consoles de salon, Driver revient, conscient de la nécessité d’éviter ses travers et détours passés. Sa rédemption prend place dans les rues de San Francisco…
(Paru dans Joypad 219)
Depuis Driver 2, la série imaginée par Martin Edmondson n’avait su rebondir proprement, se satisfaisant de suites de moins en moins inspirées, de moins en moins peaufinées. Presque à toucher le fond… Normal, en intégrant les fonctionnalités et éléments de gameplay des GTA-like (alors en 2D), en sortant violemment Tanner de son auto, Reflections Software avait clairement mis de côté et renié le fondement de sa franchise : la conduite. Aussi, pour son grand retour, orchestré par Ubisoft, Driver reprend les rênes de son évolution, se focalise entièrement sur ce qui a fait sa renommée, quitte à expérimenter en termes de narration et de mise en scène. Bref, Driver : San Francisco, c’est une sorte d’entre-deux entre originalité et retour aux bases, une sorte de renaissance pour l’autre jeu de courses urbaines en monde ouvert. Invités dans les locaux de Reflections, nous avons pu nous essayer à plus d’une heure de jeu, missions scénarisées et annexes, et nous entretenir avec Martin Edmondson.
Les premières minutes de jeu sont claires, éloquentes, créent une continuité immédiate – à quelques détails près-, embrayant -plus ou moins artificiellement- sur la fin de Driv3r : la fuite de Jericho, la course-poursuite entre Tanner et son Némésis, puis l’accident. Et Tanner qui finit dans le coma… Plus qu’une redite d’événements déjà mis en scène, déjà montrés, un point de départ imparable pour ce Driver : San Francisco, justifiant toutes ses nouveautés et intégrations expérimentales de gameplay. Pour les amateurs de série télé, la suite rappellera sans doute un certain Life On Mars et quelques autres show télévisuels. D’ailleurs, chaque chapitre (sur dix) s’ouvre par un rappel des évènements forts du précédent « épisode », une façon de démontrer l’assimilation du vocabulaire télévisuel par Driver : San Francisco. « Oui » sourit Martin Edmondson, là, dans les studios d’Ubisoft Reflections, à Newcastle. « Life on Mars est une de nos principales inspirations pour ce volet. Pour l’idée de départ, mais aussi pour une partie de l’ambiance…» Dans le coma – état qui n’est révélé qu’à la fin du prologue au joueur-, Tanner imagine un San Francisco ramassé, dense, fantasmatique, véritable reflet de ses souvenirs où il poursuit son enquête. « Il ne nous paraissait pas nécessaire de recréer entièrement San Francisco. » explique Edmondson. « Si nous en avions modélisé chaque route, chaque maison, il aurait fallu plusieurs heures aux joueurs pour aller d’un bout à l’autre de la ville. Et traverser de nombreux quartiers résidentiels qui ne font pas partie de l’imaginaire collectif qui entoure San Francisco. Nous voulions que ce San Francisco soit celui dont se souviennent les gens qui viennent le visiter, un San Francisco de carte postale… » Il y a donc le tracé tout en courbes serrées et pente de Lombard Street, le Golden Gate, Chinatown, les collines de Twin Peaks et ses panoramas qui s’étalent au lointain, Downtown avec sa pyramide Transamerica (construction achevée en 1972), le Fisherman’s Wharf… Des lieux typiques, usuels, une imagerie plutôt appropriée dans l’optique d’une réinterprétation mentale de la cité californienne. Reste que si Alcatraz est visible, au loin, aucune mission ne devrait s’y dérouler. « Ah, ils s’en servent dans Death Race ? (NDLR : le remake récent de La course à la mort de l’an 2000) » s’étonne Edmondson. « Ils ont dû exagérer ses dimensions, parce que c’est tout petit là-bas ! Impossible d’y imaginer un circuit… Si nous avons repensé, remodelé la cité, nous ne l’avons pas entièrement dénaturée. D’ailleurs, on a gardé les mêmes proportions pour les rues et ruelles, développé la map avant les épreuves et circuits. En termes de design, quand une partie d’un tracé nous déplaisait, nous avons préféré le déplacer dans son intégralité plutôt que de modifier la map générale. En tout, ça représente plus de 300 km de bitume…» Reste que pour Tanner, ce San Francisco mental est loin d’être… normal. « Nous n’avons pas voulu tomber dans l’écueil du surréalisme, ou du fantastique… Il y en a un peu, mais le scénario le justifie entièrement par l’état du personnage, entre la vie et la mort. » Comme ces corbeaux dans les cut-scene, omniprésents, ou pire, ces panneaux publicitaires qui, police blanche sur fond noir, proclament : « Tu dois le faire, Tanner », sans que cela étonne Tobias, son partenaire et acolyte, toujours à ses côtés. Pour le flic qui ne sait rien de son état végétatif –belle ironie dramatique !-, c’est pourtant le signe que quelque chose cloche. Salement. Et ce ne sont que des signes avant-coureurs…
Les mécaniques de changement de personnage en temps réel, on connaît. Il y a eu l’excellent, et méconnu, Battlefield : Modern Combat (sur PS2 et Xbox), Clive Barker’s Jericho ou, dernièrement, The 3rd Birthday. Nommé Overdive ou Swap selon les titres, ce type de gameplay n’avait pas encore trouvé sa place dans un jeu de caisses. C’est désormais chose faîte. Dans Driver : San Francisco, Tanner peut « sauter » d’un conducteur de voiture à l’autre, en sortir à loisir, errant tel un esprit au-dessus de la ville, zoomer et dézoomer sur la carte de la cité en temps réel (comme dans le RTS Supreme Commander) pour choisir l’auto la plus appropriée à la mission en cours ou à venir. Si l’intégration de cette fonctionnalité interroge d’abord, elle s’avère, d’un, justifiée par le scénario – San Francisco n’est qu’une représentation mentale rêvée par Tanner-, de deux, parfaitement adaptée au retour vers les fondamentaux de la série. En effet, s’il n’a plus besoin de se déplacer à pied pour dérober une voiture, pourquoi Tanner sortirait-il physiquement de son auto? Mieux, cette mécanique audacieuse, nommée ici Shift, ajoute un dynamisme rare à ce genre de jeu à la rythmique autrement duale : des phases à pied lentes, ponctuées par des séquences de tir, des phases en auto rapides. Ici, on se projette d’un corps à l’autre de deux coups de pad, sans temps mort, sans baisse de rythme. Une idée géniale, mais qui n’est pas sans sacrifices techniques. « Lorsqu’on créé un monde entièrement ouvert, » souligne Edmondson « dans lequel il est possible d’avoir une vue carte en temps réel, en 3D, avec le trafic qui circule affiché à l’écran, on ne peut pas proposer le même rendu qu’avec un jeu qui se limite à vous montrer les quelques centaines de mètres qui vous entourent, et charge le tout en streaming. C’est pour cette raison qu’il nous a fallu autant de temps pour développer Driver : San Francisco. » Alors, oui, durant les deux premiers chapitres, nous n’avons pas vraiment été bluffé par la tenue graphique du jeu, mais ce Driver a bien plus à gérer qu’un Burnout : Paradise ou que n’importe quel autre titre du genre. « Driver est un des rares jeux à tourner à 60 images/secondes. Peu de gens s’en rendront compte, mais, en termes de réponse, le plus est indéniable, la conduite est plus réactive, les sensations plus extrêmes. C’était une de nos priorités pour ce volet. » Impossible d’aller à l’encontre des déclarations d’Edmondson. Driver : San Francisco n’est peut-être pas le plus beau titre actuel, mais sa conduite, nerveuse, arcade, parfaitement équilibrée, renvoie pas mal de ses concurrents retravailler leurs gammes. D’autant qu’ici, les rues sont blindées d’autos (entre 130 et 150 véhicules licenciées), de camions, de bus, et de passants…
C’est un fait, la plupart des jeux d’auto en monde ouvert font l’impasse sur la vie urbaine, sur ces passants, silhouettes à peine aperçues. Même GTA IV, dans sa drastique gestion de mémoire, diminue leur nombre à l’écran dès qu’on pénètre dans un véhicule. Chez Driver, on fréquente l’école adverse. Ici, les trottoirs sont bondés, des costards-cravates en retard traversent la rue en courant, et, un coup d’œil dans le rétro, permet de voir les piétons vous maudire alors que vous venez de tenter de les écraser… Evidemment, l’effet est trompe-l’œil, tous les citoyens arborant des costumes, coupes de cheveux ou visages aux modélisations succinctes. Mais, à la vitesse à laquelle on traverse les rues de San Francisco, impossible de s’en rendre compte. D’autant que Driver : San Francisco donne l’illusion de vie au travers d’un autre moyen, encore plus efficace. En effet, atterrir dans un corps, c’est aussi apparaître en plein milieu d’une situation, d’un conflit ou d’une discussion entre le conducteur et son passager. Ainsi, la toute première mission du genre voit Tanner être projeté dans le corps d’un ambulancier. Son collègue l’intime de se dépêcher d’atteindre l’hôpital rapidement, mais en évitant toute collision, la vie du patient, derrière, ne tenant plus qu’à un fil, son cardiogramme apparaissant en haut, à gauche de l’écran. Quelques lignes de dialogues, des portraits en 3D, et narration et objectifs, précis sont amenés avec intelligence. Plus tard, on devra faire peur à un moniteur d’auto-école en alignant les cascades, ou on « shiftera » d’une petite frappe à Tanner (et inversement) comme ce dernier tente de démontrer à Tobias qu’il dispose de ce pouvoir de contrôle. « Durant les premiers chapitres, ces dialogues tendent vers la comédie, » explique Edmonson, « puis, peu à peu, comme on se rapproche de Jericho, ils deviennent plus sombres, de même que les situations. » Bref, une véritable galerie de personnages qui ajoute à la fantaisie de l’aventure: fraternité chinoise en quête d’argent pour rentrer chez elle, journalistes à la recherche de plans sensationnels, flics pourchassant un criminel, chauffeur de taxi devant amener son client à tel endroit précis… De fait, ce casting de seconds rôles a nécessité l’écriture d’autant de lignes de dialogues que pour Mass Effect 2, si l’on en croit le responsable audio d’Ubisoft Reflections. Pour l’ambiance, il faudra compter sur soixante-dix chansons, touchant toutes les époques, des années 70 aux années 2000. « C’est comme pour les autos. Beaucoup de joueurs croient que, parce que Tanner a une voiture typée Starsky & Hutch, l’action se déroule dans les années 70. Lorsque vous jouerez vous vous rendrez compte qu’on a mélangé les autos de plusieurs époques différentes pour brouiller les pistes… » Et, nous voilà, une nouvelle fois, repartis dans la psyché tourmentée de Tanner, psyché où, chapitre après chapitre, des liens se créent sur une sorte de tableau vierge comme il collecte des indices qui le rapproche de Jericho.
L’expérience s’est avérée particulièrement concluante, le tutorial, dispersé dans les missions du premier chapitre, permettant clairement de se faire la main sur chaque élément de gameplay, ou caméra. Ainsi, on apprend à se servir du bélier (gâchette L1 maintenue enfoncée pour charger, puis relâchée pour foncer sur une voiture cible), du mode « esprit », des vues internes ou externes, à s’accrocher aux camionnettes de remorquage, à utiliser les rampes des camions transporteurs pour effectuer des sauts… Il y a beaucoup à faire, entre les missions scénarisées, liées au conflit entre Jericho et Tanner, celles qui mettent en scène des habitants de San Francisco, et puis les activités, annexes, obligeant à réussir certains objectifs en temps limité. Des exemples : se servir d’une rampe pour effectuer trois sauts en auto en quarante cinq secondes – juste après le premier saut, shifter dans une auto placée derrière le camion pour gagner du temps, etc.-, dépasser trente autos en trente secondes et en utilisant la vue cockpit, etc. Evidemment, au fur et à mesure des chapitres, les objectifs deviennent plus compliqués, plus difficiles à tenir. A moins d’avoir les véhicules les plus efficaces, les plus appropriés, comme une mini pour naviguer dans le trafic, ou une grosse cylindrée pour les courses de vitesse. C’est, en réussissant ces missions, dépassements, sauts et cascades, que Tanner accumule des points de Willpower (WP) qu’il échange, dans les garages (à débloquer en les achetant), contre des modèles spécifiques de véhicules, des améliorations de son attaque « bélier » (qui se recharge plus vite ou se réutilise plus souvent), ou pour réparer une auto amochée. Mais, ici, pas de motos. « Nous n’avons pas réussi dans le précédent Driver à rendre la prise en main suffisamment ergonomique, conduire une moto n’était pas amusant… On a préféré faire sans, revenir à l’esprit original de la série, aux courses en auto.». Reste que, contrairement à ses aînés, orientés hardcore, Driver : San Francisco s’adresse désormais à tous, équilibre sa difficulté avec suffisamment de soins pour que les nouveaux venus au genre puissent progresser sans trop de heurts. On remercie d’avance Reflections de nous éviter les frustrations de Driver 2…
Plus Bullit que jamais – le film de Peter Yates se déroule à San Francisco-, avec sa narration tout en split-screen et autres expériences cinématographiques des seventies conviées – comme les passages obligés à la vue cockpit-, Driver : San Francisco a fait le deuil de ses phases à pied pour se concentrer uniquement sur ce qui avait donné ses lettres de noblesse à la série : la conduite urbaine. Un choix étonnant pour une série qui a créée le GTA-like en 3D (oui, Driver 2 est sorti en juin 2000, GTA III un an plus tard… ), mais d’une logique implacable pour Ubisoft, en manque de jeu de course auto, alors que couvrant déjà les mondes ouverts (Assassin’s Creed, Far Cry 2…). Aussi, Driver : San Francisco sera, pour Reflections, l’occasion de repositionner sa franchise sur le marché, hautement concurrentiel (Need for Speed, Midnight Run), des jeux automobiles urbains plutôt que d’affronter frontalement des licences déjà éprouvées (GTA, Saint’s Row). Son originalité, ses concepts de gameplay, voire ses hommages appuyés à de nombreux longs métrages, pourraient sans doute l’aider à trouver sa place, ravir et attirer ceux que des menus froids ou une cruelle absence de personnages, de chair et de sentiments, rebute.
>>>>En plus
Cinématographique
Edmondson l’avoue « Nous nous sommes encore une fois inspirés de nombreux films des années 70. French Connection, Bullitt évidemment, etc. Notre but n’est pas tant de rendre la conduite aussi réaliste que possible que véritablement cinématographique. Sinon, au moindre contact avec une autre auto, on partirait dans le décor ! » Et c’est pour cette raison, qu’une fois encore, un mode cinéma permet de refaire à l’identique certaines scènes de films pastichées avec soin. Et on ne s’étonne donc pas des multiples split-screen, technique aujourd’hui clichée, mais terriblement ancrée dans les années 70 dont use et abuse la mise en scène de l’expérience solo.