Retour en grâce pour Driver

 

Après des années d’absence sur consoles de salon, Driver revient, conscient de la nécessité d’éviter ses travers et détours passés. Sa rédemption prend place dans les rues de San Francisco…

(Paru dans Joypad 219)

Depuis Driver 2, la série imaginée par Martin Edmondson  n’avait su rebondir proprement, se satisfaisant de suites de moins en moins inspirées, de moins en moins peaufinées. Presque à toucher le fond… Normal, en intégrant les fonctionnalités et éléments de gameplay des GTA-like (alors en 2D), en sortant violemment Tanner de son auto, Reflections Software avait clairement mis de côté et renié le fondement de sa franchise : la conduite. Aussi, pour son grand retour, orchestré par Ubisoft, Driver reprend les rênes de son évolution, se focalise entièrement sur ce qui a fait sa renommée, quitte à expérimenter en termes de narration et de mise en scène. Bref, Driver : San Francisco, c’est une sorte d’entre-deux entre originalité et retour aux bases, une sorte de renaissance pour l’autre jeu de courses urbaines en monde ouvert. Invités dans les locaux de Reflections, nous avons pu nous essayer à plus d’une heure de jeu, missions scénarisées et annexes, et nous entretenir avec Martin Edmondson.

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Les premières minutes de jeu sont claires, éloquentes, créent une continuité immédiate – à quelques détails près-, embrayant -plus ou moins artificiellement- sur la fin de Driv3r : la fuite de Jericho, la course-poursuite entre Tanner et son Némésis, puis l’accident. Et Tanner qui finit dans le coma… Plus qu’une redite d’événements déjà mis en scène, déjà montrés, un point de départ imparable pour ce Driver : San Francisco, justifiant toutes ses nouveautés et intégrations expérimentales de gameplay. Pour les amateurs de série télé, la suite rappellera sans doute un certain Life On Mars et quelques autres show télévisuels. D’ailleurs, chaque chapitre (sur dix) s’ouvre par un rappel des évènements forts du précédent « épisode », une façon de démontrer l’assimilation du vocabulaire télévisuel par Driver : San Francisco. « Oui » sourit Martin Edmondson, là, dans les studios d’Ubisoft Reflections, à Newcastle. « Life on Mars est une de nos principales inspirations pour ce volet. Pour l’idée de départ, mais aussi pour une partie de l’ambiance…» Dans le coma – état qui n’est révélé qu’à la fin du prologue au joueur-, Tanner imagine un San Francisco ramassé, dense, fantasmatique, véritable reflet de ses souvenirs où il poursuit son enquête. « Il ne nous paraissait pas nécessaire de recréer entièrement San Francisco. » explique Edmondson. « Si nous en avions modélisé chaque route, chaque maison, il aurait fallu plusieurs heures aux joueurs pour aller d’un bout à l’autre de la ville. Et traverser de nombreux quartiers résidentiels qui ne font pas partie de l’imaginaire collectif qui entoure San Francisco. Nous voulions que ce San Francisco soit celui dont se souviennent les gens qui viennent le visiter, un San Francisco de carte postale… »  Il y a donc le tracé tout en courbes serrées et pente de Lombard Street, le Golden Gate, Chinatown, les collines de Twin Peaks et ses panoramas qui s’étalent au lointain, Downtown avec sa pyramide Transamerica (construction achevée en 1972), le Fisherman’s Wharf… Des lieux typiques, usuels, une imagerie plutôt appropriée dans l’optique d’une réinterprétation mentale de la cité californienne. Reste que si Alcatraz est visible, au loin, aucune mission ne devrait s’y dérouler. « Ah, ils s’en servent dans Death Race ? (NDLR : le remake récent de La course à la mort de l’an 2000) » s’étonne Edmondson. « Ils ont dû exagérer ses dimensions, parce que c’est tout petit là-bas ! Impossible d’y imaginer un circuit… Si nous avons repensé, remodelé la cité, nous ne l’avons pas entièrement dénaturée. D’ailleurs, on a gardé les mêmes proportions pour les rues  et ruelles, développé la map avant les épreuves et circuits. En termes de design, quand une partie d’un tracé nous déplaisait, nous avons préféré le déplacer dans son intégralité plutôt que de modifier la map générale. En tout, ça représente plus de 300 km de bitume…» Reste que pour Tanner, ce San Francisco mental est loin d’être… normal. « Nous n’avons pas voulu tomber dans l’écueil du surréalisme, ou du fantastique… Il y en a un peu, mais le scénario le justifie entièrement par l’état du personnage, entre la vie et la mort. » Comme ces corbeaux dans les cut-scene, omniprésents, ou pire, ces panneaux publicitaires qui, police blanche sur fond noir, proclament : « Tu dois le faire, Tanner », sans que cela étonne Tobias, son partenaire et acolyte, toujours à ses côtés. Pour le flic qui ne sait rien de son état végétatif –belle ironie dramatique !-, c’est pourtant le signe que quelque chose cloche. Salement. Et ce ne sont que des signes avant-coureurs…

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Les mécaniques de changement de personnage en temps réel, on connaît. Il y a eu l’excellent, et méconnu, Battlefield : Modern Combat (sur PS2 et Xbox), Clive Barker’s Jericho ou, dernièrement, The 3rd Birthday. Nommé Overdive ou Swap selon les titres, ce type de gameplay n’avait pas encore trouvé sa place dans un jeu de caisses. C’est désormais chose faîte. Dans Driver : San Francisco, Tanner peut « sauter » d’un conducteur de voiture à l’autre, en sortir à loisir, errant tel un esprit au-dessus de la ville, zoomer et dézoomer sur la carte de la cité en temps réel (comme dans le RTS Supreme Commander) pour choisir l’auto la plus appropriée à la mission en cours ou à venir. Si l’intégration de cette fonctionnalité interroge d’abord, elle s’avère, d’un, justifiée par le scénario – San Francisco n’est qu’une représentation mentale rêvée par Tanner-, de deux, parfaitement adaptée au retour vers les fondamentaux de la série. En effet, s’il n’a plus besoin de se déplacer à pied pour dérober une voiture, pourquoi Tanner sortirait-il physiquement de son auto? Mieux, cette mécanique audacieuse, nommée ici Shift, ajoute un dynamisme rare à ce genre de jeu à la rythmique autrement duale : des phases à pied lentes, ponctuées par des séquences de tir, des phases en auto rapides. Ici, on se projette d’un corps à l’autre de deux coups de pad, sans temps mort, sans baisse de rythme. Une idée géniale, mais qui n’est pas sans sacrifices techniques. « Lorsqu’on créé un monde entièrement ouvert, » souligne Edmondson « dans lequel il est possible d’avoir une vue carte en temps réel, en 3D, avec le trafic qui circule affiché à l’écran, on ne peut pas proposer le même rendu qu’avec un jeu qui se limite à vous montrer les quelques centaines de mètres qui vous entourent, et charge le tout en streaming. C’est pour cette raison qu’il nous a fallu autant de temps pour développer Driver : San Francisco. » Alors, oui, durant les deux premiers chapitres, nous n’avons pas vraiment été bluffé par la tenue graphique du jeu, mais ce Driver a bien plus à gérer qu’un Burnout : Paradise ou que n’importe quel autre titre du genre. « Driver est un des rares jeux à tourner à 60 images/secondes. Peu de gens s’en rendront compte, mais, en termes de réponse, le plus est indéniable, la conduite est plus réactive, les sensations plus extrêmes. C’était une de nos priorités pour ce volet. » Impossible d’aller à l’encontre des déclarations d’Edmondson. Driver : San Francisco n’est peut-être pas le plus beau titre actuel, mais sa conduite, nerveuse, arcade, parfaitement équilibrée, renvoie pas mal de ses concurrents retravailler leurs gammes. D’autant qu’ici, les rues sont blindées d’autos (entre 130 et 150 véhicules licenciées), de camions, de bus, et de passants…

C’est un fait, la plupart des jeux d’auto en monde ouvert font l’impasse sur la vie urbaine, sur ces passants, silhouettes à peine aperçues. Même GTA IV, dans sa drastique gestion de mémoire, diminue leur nombre à l’écran dès qu’on pénètre dans un véhicule. Chez Driver, on fréquente l’école adverse. Ici, les trottoirs sont bondés, des costards-cravates en retard traversent la rue en courant, et, un coup d’œil dans le rétro, permet de voir les piétons vous maudire alors que vous venez de tenter de les écraser… Evidemment, l’effet est trompe-l’œil, tous les citoyens arborant des costumes, coupes de cheveux ou visages aux modélisations succinctes. Mais, à la vitesse à laquelle on traverse les rues de San Francisco, impossible de s’en rendre compte. D’autant que Driver : San Francisco donne l’illusion de vie au travers d’un autre moyen, encore plus efficace. En effet, atterrir dans un corps, c’est aussi apparaître en plein milieu d’une situation, d’un conflit ou d’une discussion entre le conducteur et son passager. Ainsi, la toute première mission du genre voit Tanner être projeté dans le corps d’un ambulancier. Son collègue l’intime de se dépêcher d’atteindre l’hôpital rapidement, mais en évitant toute collision, la vie du patient, derrière, ne tenant plus qu’à un fil, son cardiogramme apparaissant en haut, à gauche de l’écran. Quelques lignes de dialogues, des portraits en 3D, et narration et objectifs, précis sont amenés avec intelligence.  Plus tard, on devra faire peur à un moniteur d’auto-école en alignant les cascades, ou on « shiftera » d’une petite frappe à Tanner (et inversement) comme ce dernier tente de démontrer à Tobias qu’il dispose de ce pouvoir de contrôle. « Durant les premiers chapitres, ces dialogues tendent vers la comédie, » explique Edmonson, « puis, peu à peu, comme on se rapproche de Jericho, ils deviennent plus sombres, de même que les situations. »  Bref, une véritable galerie de personnages qui ajoute à la fantaisie de l’aventure: fraternité chinoise en quête d’argent pour rentrer chez elle, journalistes à la recherche de plans sensationnels, flics pourchassant un criminel, chauffeur de taxi devant amener son client à tel endroit précis…  De fait, ce casting de seconds rôles a nécessité l’écriture d’autant de lignes de dialogues que pour Mass Effect 2, si l’on en croit le responsable audio d’Ubisoft Reflections. Pour l’ambiance, il faudra compter sur soixante-dix chansons, touchant toutes les époques, des années 70 aux années 2000. « C’est comme pour les autos. Beaucoup de joueurs croient que, parce que Tanner a une voiture typée Starsky & Hutch, l’action se déroule dans les années 70. Lorsque vous jouerez vous vous rendrez compte qu’on a mélangé les autos de plusieurs époques différentes pour brouiller les pistes… » Et, nous voilà, une nouvelle fois, repartis dans la psyché tourmentée de Tanner, psyché où, chapitre après chapitre, des liens se créent sur une sorte de tableau vierge comme il collecte des indices qui le rapproche de Jericho.

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L’expérience s’est avérée particulièrement concluante, le tutorial, dispersé dans les missions du premier chapitre, permettant clairement de se faire la main sur chaque élément de gameplay, ou caméra. Ainsi, on apprend à se servir du bélier (gâchette L1 maintenue enfoncée pour charger, puis relâchée pour foncer sur une voiture cible), du mode « esprit », des vues internes ou externes, à s’accrocher aux camionnettes de remorquage, à utiliser les rampes des camions transporteurs pour effectuer des sauts… Il y a beaucoup à faire, entre les missions scénarisées, liées au conflit entre Jericho et Tanner, celles qui mettent en scène des habitants de San Francisco, et puis les activités, annexes, obligeant à réussir certains objectifs en temps limité. Des exemples : se servir d’une rampe pour effectuer trois sauts en auto en quarante cinq secondes – juste après le premier saut, shifter dans une auto placée derrière le camion pour gagner du temps, etc.-, dépasser trente autos en trente secondes et en utilisant la vue cockpit, etc. Evidemment, au fur et à mesure des chapitres, les objectifs deviennent plus compliqués, plus difficiles à tenir. A moins d’avoir les véhicules les plus efficaces, les plus appropriés, comme une mini pour naviguer dans le trafic, ou une grosse cylindrée pour les courses de vitesse. C’est, en réussissant ces missions, dépassements, sauts et cascades, que Tanner accumule des points de Willpower (WP) qu’il échange, dans les garages (à débloquer en les achetant), contre des modèles spécifiques de véhicules, des améliorations de son attaque « bélier » (qui se recharge plus vite ou se réutilise plus souvent), ou pour réparer une auto amochée. Mais, ici, pas de motos. « Nous n’avons pas réussi dans le précédent Driver à rendre la prise en main suffisamment ergonomique, conduire une moto n’était pas amusant… On a préféré faire sans, revenir à l’esprit original de la série, aux courses en auto.». Reste que, contrairement à ses aînés, orientés hardcore, Driver : San Francisco s’adresse désormais à tous, équilibre sa difficulté avec suffisamment de soins pour que les nouveaux venus au genre puissent progresser sans trop de heurts. On remercie d’avance Reflections de nous éviter les frustrations de Driver 2

Plus Bullit que jamais – le film de Peter Yates se déroule à San Francisco-,  avec sa narration tout en split-screen et autres expériences cinématographiques des seventies conviées – comme les passages obligés à la vue cockpit-, Driver : San Francisco a fait le deuil de ses phases à pied pour se concentrer uniquement sur ce qui avait donné ses lettres de noblesse à la série : la conduite urbaine. Un choix étonnant pour une série qui a créée le GTA-like en 3D (oui, Driver 2 est sorti en juin 2000, GTA III un an plus tard… ), mais d’une logique implacable pour Ubisoft, en manque de jeu de course auto, alors que couvrant déjà les mondes ouverts (Assassin’s Creed, Far Cry 2…). Aussi, Driver : San Francisco sera, pour Reflections, l’occasion de repositionner sa franchise sur le marché, hautement concurrentiel (Need for Speed, Midnight Run), des jeux automobiles urbains plutôt que d’affronter frontalement des licences déjà éprouvées (GTA, Saint’s Row). Son originalité, ses concepts de gameplay, voire ses hommages appuyés à de nombreux longs métrages, pourraient sans doute l’aider à trouver sa place, ravir et attirer ceux que des menus froids ou une cruelle absence de personnages, de chair et de sentiments, rebute.

>>>>En plus

Cinématographique

Edmondson l’avoue « Nous nous sommes encore une fois inspirés de nombreux films des années 70. French Connection, Bullitt évidemment, etc. Notre but n’est pas tant de rendre la conduite aussi réaliste que possible que véritablement cinématographique. Sinon, au moindre contact avec une autre auto, on partirait dans le décor ! » Et c’est pour cette raison, qu’une fois encore, un mode cinéma permet de refaire à l’identique certaines scènes de films pastichées avec soin. Et on ne s’étonne donc pas des multiples split-screen, technique aujourd’hui clichée, mais terriblement ancrée dans les années 70 dont use et abuse la mise en scène de l’expérience solo.

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De Menace à GTA: Dave Jones

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Inconnu du grand public, modeste mais toujours au service du jeu, Dave Jones a, autant qu’un Molyneux, créé des genres et titres qui ont redéfini en profondeur le paysage vidéoludique. Rencontre avec le vrai créateur de GTA.

(entretien paru dans Joypad 208)

Quel a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

Ca remonte à loin maintenant ! (rires) Je crois qu’il s’agissait d’un ZX81 en kit que j’ai dû monter à la maison ! J’ai immédiatement commencé à programmer dessus. A l’époque, au début des années 80, je me souviens de jouer à Space Invaders qui venait d’arriver dans les salles d’arcade. Donc, logiquement, je me suis mis à coder des jeux du même genre. C’est vraiment le type de jeux qui m’amusaient sur ZX81 et ZX Spectrum. Un peu plus tard, je suis devenu ingénieur électronique pour les machines Sinclair, et plus je programmais, plus j’avais envie d’en faire mon travail à plein temps.

Mais, grandir à Dundee (Ecosse), cela vous a-t-il freiné dans la réalisation de votre rêve ?

Aussi étonnant que cela paraisse, non ! A l’époque, il y avait peu de gens qui pouvaient dire qu’ils vivaient du jeu vidéo. D’ailleurs, programmer était avant tout un hobby. En fait, c’est avec l’Amiga et mes premiers jeux (Menace, Blood Money) que j’ai commencé à gagner de l’argent. C’est à ce moment que je me suis dit, « Allons-y, devenons pro ! »

Et vous créez DMA Design (aujourd’hui Rockstar North, développeur de la franchise GTA), pour vendre vos premiers titres ?

Oui, nous n’étions que trois à l’époque, et se donner une identité de studio nous a aidé à attirer l’attention de Psygnosis (NDLR : un des éditeurs anglais cultes de la fin des années 80) . Pour le premier jeu que nous leurs avons vendu, nous leur avons demandé un peu d’aide, une sorte d’avance. Ils nous ont envoyé une barrette de mémoire 2Mo pour mon Amiga ! C’est tout ce que nous avons eu… (rires) Il n’y avait pas vraiment d’argent à l’époque. Pour eux, c’était déjà énorme ! (NDLR : Pour en savoir plus sur l’histoire de DMA Design : www.dmadesign.org, un site tenu par Mike Dailly, ancien de studio)

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Votre premier jeu, Menace, était un Shoot Them Up. Pourquoi avoir commencé par ce genre ?

Parce que, comme je vous l’ai dit, la plupart du temps, je jouais à des jeux d’arcade : R-type, Salamander, ce type de shooter qu’on trouvait dans les salles. Et pour commencer, rien ne vaut un jeu dont vous connaissez déjà tous les rouages, toutes les ficelles. Et puis un titre de genre était alors beaucoup plus facile à achever. Pour Blood Money, sa suite spirituelle, on a essayé de nouvelles choses, comme cette possibilité de laisser au joueur le choix du niveau par lequel il voulait commencer. Ca vient sûrement d’un jeu d’arcade que j’aimais à l’époque, mais lequel… (NDLR : En fait, Blood Money a été principalement inspiré par Mr. Heli de Irem) A l’époque, tout ce que je faisais c’était d’emprunter aux autres jeux, aux titres d’arcade les plus populaires du moment, et de les remanier à ma sauce.

Et puis, il y a Lemmings, première pierre angulaire de votre carrière. D’où est venue l’idée ?

Si je me souviens bien, on venait juste de terminer Blood Money, et un pack pour Deluxe Paint (NDLR : outil de création graphique sur Amiga) sortait au même moment, Dpaint Animation. Mike Dailly, un de nos programmeurs, est venu avec Deluxe Paint et a commencé à superposer plusieurs calques qu’il avait créés, histoire de mettre en scène une sorte de dessin animé. On y voyait un bonhomme aux cheveux bleus qui gravissait une colline et, en haut, se faisait tuer par une arme à feu. Gary a copié ce personnage une centaine de fois, avec un léger retard dans le cycle d’animation pour chacun, et s’amusait avec ça quand je suis passé dans ce dos et lui ai dit « Tu sais, je crois qu’on pourrait faire un jeu avec ça ! Peut-être en essayant d’empêcher le personnage de se faire tuer ?» Et tout a découlé de là… A l’origine, il ne s’agissait que d’un test d’animation pour un autre titre que nous avions en tête, Walker ! Quant au nom du jeu, j’ai eu une illumination. Tout de suite, j’ai pensé à Lemmings. J’avais sans doute vu un documentaire animalier sur leur suicide collectif quelques semaines avant. C’est vraiment inhabituel, parce que, normalement, vous nommez un jeu une fois qu’il est déjà en production, pas avant d’avoir même commencé le développement !

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Pourquoi les avoir affublés de cheveux verts ?

Je pense que c’était parce que nous développions en même temps une version PC, et qu’à l’époque la plupart n’avaient accès qu’à quatre couleurs. Juste une question de technique. Et pourtant, je pense qu’ils ont plus marqué ainsi stylisés que si on avait reproduit de vrais lemmings !

Quelques jeux ont suivi, dont l’excellent Hired Guns. Et puis GTA.

En fait, pour GTA, notre objectif était de faire un jeu de course auto différent, où l’on pourrait sortir de la voiture, marcher. Et il y avait cette volonté de créer une ville aussi grande que possible, avec le maximum d’objets interactifs possibles. Tout, en fait, a commencé par une simulation de vie urbaine où le joueur pourrait recréer sa vie de tous les jours : monter dans le bus, s’arrêter aux feux rouges… et de laisser le joueur s’amuser avec ça. Nous étions très créatifs à DMA, avec toujours six à sept projets en développement, et toujours de nouvelles idées, de nouvelles IP à creuser. Nous avions l’habitude de créer de nombreux prototypes et Grand Theft Auto était un de ceux-là. La chance, ou le flair, a voulu que nous en fassions un vrai jeu !

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Aviez-vous l’impression de créer quelque chose de nouveau, sachant que David Braben avait déjà lancé Elite dans le genre « monde ouvert » ?

Je n’ai jamais joué à Elite… (rires) En fait, nous savions que personne, ou presque, n’avait travaillé avec ce style de monde ouvert, et surtout ce background contemporain. D’ailleurs, il n’existait alors aucun terme pour définir ce genre d’univers. Sandbox, open world sont des termes de game design qui sont apparus plus tard. En fait, c’était comme avec Lemmings. C’est uniquement quand on appelle les jeux qui vous copient « machin-chose-like », comme GTA-like ou Lemmings-like, qu’on se rend compte qu’on a posé les bases d’un genre vidéoludique.

Et il y a eu de nombreuses controverses !

Ce qui est drôle, c’est qu’une grande partie de ces polémiques avaient été prévues durant le développement ! L’attaché de presse de BMG, Max Clifford, a en effet marketé le jeu de façon à ce qu’il fasse la une des journaux. Sans l’avoir vu, tous les journalistes savaient qu’il y avait ce jeu horrible où l’on écrase des innocents, que l’on y tuait des policiers… Nous, innocemment, nous ne pensions pas qu’il était possible de vendre un jeu selon cet angle, mais BMG qui venait de l’industrie du disque avait d’ores et déjà compris que faire parler de GTA était plus important que de le montrer. D’où de nombreuses controverses provoquées à escient par le service marketing ! Tout était planifié ! (rires)

Après la sortie de GTA 2, vous quittez DMA Design, le studio que vous aviez fondé. Pourquoi ?

A ce moment, l’entreprise allait être rachetée par Take Two, et je savais, après avoir fourni deux épisodes, que la licence n’allait pas s’arrêter en si bon chemin. J’avais besoin de changement et je ne voulais pas continuer dans cette voie. Et puis, j’étais beaucoup plus dans une optique de jeu en ligne à cette époque, et j’avais envie de créer quelque chose dans cette sphère. En fondant Realtime Worlds, j’étais à nouveau libre d’imaginer ce que je voulais, de la façon que je voulais. Bref, de créer à mon rythme.

Quelle est, aujourd’hui, votre opinion sur la franchise GTA ?

Génial. Je suis toujours fan de la série. Les frères Houser ont réellement faits quelque chose d’intéressant avec. Mon épisode préféré reste néanmoins Vice City, le seul à réussir à équilibrer parfaitement l’humour. Tout le contraire de San Andreas, trop sérieux à mon goût, trop cinématographique.

Vous avez travaillé avec les frères Houser ?

Dès le premier GTA, les Houser étaient là, en tant que producteurs pour BMG. Ils étaient vraiment passionnés par le jeu, avaient une véritable vision de ce qu’il était possible de faire avec en termes narratifs, des principes à améliorer. Nous avions des perceptions très différentes de ce que devait devenir GTA.

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Crackdown et A.P.B. sont-ils vos versions personnelles de GTA ? Ce que vous en auriez faits si vous étiez restés chez DMA ?

Oui, on peut dire ça. Comme je vous l’ai dit, je ne suis pas fan de San Andreas, un jeu qui oubliait un peu le joueur et la jouabilité. Telle qu’elle est aujourd’hui, la licence GTA se veut plus orientée histoire, personnages, situations, tout en mettant de côté ce qui prime à mes yeux : s’amuser avec la maniabilité. Avec Crackdown, la proposition est plus simple : voilà la ville, elle est entièrement ouverte, vous pouvez sauter sur les toits, faire tout exploser. Maintenant, amusez-vous avec ça. C’est un peu l’angle que nous avions avec le premier GTA sur PC. Pour A.P.B., le but original était de créer une ville gigantesque, avec des centaines de citoyens, de véhicules… Mais, avec la technologie actuelle, pouvions-nous transformer cet espace de jeu en solo, comme dans les GTA, en jeu online ? Etions-nous capable de lancer une centaine de joueurs dans ses rues ? C’était vraiment ça la vision originale. Imaginez, des gangs qui s’affrontent sur une même map, avec tous ces civils, toutes ces possibilités d’interactivités avec le monde, les véhicules…

En gros, A.P.B. revient aux bases de GTA, avec le fun que la série a oublié !

En fait, nous avons cernés ce qui passionnait vraiment les gens dans GTA, les mécanismes qui les amusaient, comme dérober une voiture, faire des courses poursuites à toute berzingue dans la ville… Et de là, nous avons créé des dizaines des missions pour chacun puisse s’y retrouver.

Peut-on dire que vous êtes plus intéressés par la jouabilité que par l’histoire ?

Chez Realtime Worlds, nous avons des gens qui travaillent sur le design des personnages, sur le scénario, sur tout ce qui fait un univers cohérent. Moi, ce qui continue de m’intriguer, c’est le gameplay, la maniabilité, savoir que le jeu se prend facilement en main. Pourquoi ? Tout simplement, parce que c’est la seule manière de s’assurer qu’il survivra au temps. L’un des meilleurs exemples du genre, c’est Counter Strike. Il n’y a ni personnage, ni dramaturgie, pas de monde persistant, rien. Et pourtant, après plus de dix ans, il est toujours joué par des millions de fans. Son succès, il le doit à une mécanique huilée, parfaite de précision. C’est quelque chose auquel vous pouvez jouer des heures sans vous arrêter. On peut difficilement dire la même chose de jeux très narratifs !

Aujourd’hui, le genre sandbox/monde ouvert est très à la mode… Pourquoi ?

C’est vrai, beaucoup de gens aiment ça. Je pense qu’une grande partie des joueurs en ont assez des histoires linéaires avec des cut-scenes à fusion. C’est un modèle qui a fait son temps. Si je veux une histoire, telle qu’on la racontait autrefois, je vais voir un film ou je lis un livre. Je pense qu’actuellement nous en sommes encore aux prémisses du genre. Avec une technologie allant en s’améliorant, les interactivités seront de plus en plus nombreuses. Bientôt, on pourra créer des univers incroyables où le joueur aura l’opportunité de faire tout ce qu’il veut, de créer sa propre expérience. Crackdown allait dans ce sens. A savoir que les mécanismes étaient au service du joueur et qu’ils pouvaient eux-mêmes imaginer leur propre histoire. D’ailleurs les joueurs se racontaient leurs meilleurs moments sur nos forums, et aucun n’avait vécu la même histoire, les évènements ne s’étaient pas déclenchés de la même façon, dans le même ordre. Avec un jeu linéaire, vous ne pouvez pas avoir ce genre de conversation. Puisque tout le monde vit la même chose, au même moment. Avec un monde ouvert, ce sont les joueurs qui se racontent des histoires, pas les designers qui les imposent.

 Et, a contrario, il semblerait que certains joueurs reviennent de ces mondes ouverts ?

Je sais, mais j’ai un peu de mal à le comprendre. Il y a de grands jeux linéaires: Half-Life, Half-Life 2, Gears of War… Des jeux qui, par leur narration, vous immergent. Mais, ce qui arrive, c’est que ces jeux se terminent en quelques heures, et quand vous les avez finis, vous les avez finis. Et puis, il y a tout le pendant online sur lequel vous allez passer beaucoup, beaucoup plus de temps à jouer avec vos amis. Je pense qu’il devient de plus en plus cher de produire ces jeux linéaires, bourrés de cut-scenes, alors qu’ils ont une durée de vie très courte. Au contraire, avec un titre online chiadé, une maniabilité étudiée, ce sont des centaines d’heures qui vous attendent.

Est-ce que le online et les MMO sont les média que le genre GTA-like doit maintenant explorer ?

Tout à fait. Tout ça, principalement en raison de l’I.A. Développer des scripts d’intelligence artificielle est quelque chose d’intéressant, mais, en même temps, de très chronophage pour une équipe. Et gérer tous ces citadins en même temps tient du véritable casse-tête. C’est vraiment dur de réussir une I.A. Vous devez tout prévoir, penser à toutes les situations que peuvent rencontrer les personnages du jeu. Alors qu’en remplaçant ces I.A. par de vrais joueurs, vous gardez une véritable fraîcheur, un véritable dynamisme à votre environnement. Dans A.P.B., il y a des civils, mais ils ne vous combattent pas, ils fuient ou vont se cacher lorsque les balles commencent à pleuvoir. Et puis, avec le online, vous pouvez, comme dans A.P.B., pousser les joueurs vers un pendant plus naturel et plus social du jeu vidéo, solliciter leur imagination pour qu’ils customisent leur gang,  créent des logos, des chartes de couleurs… Au final, le but est de remplacer tous les personnages gérés par la machine par des joueurs !

Ce qui veut dire qu’A.P.B. sera encore en travaux à son lancement ?

Absolument. A.P.B. va sortir comme le premier GTA sur PC, comme une base qui va sans cesse s’améliorer par le biais des joueurs. Une demande de leur part et nous serons capable de modifier le jeu avec de nouveaux contenus. Plus il y aura de joueurs, et de retours, plus la technologie sera optimisée. Pour nous, c’est l’opportunité de créer un monde d’interactions pures entre la communauté et l’équipe de développement. D’où une seule version annoncée sur PC. Nous voulions d’abord nous focaliser sur celle-ci, l’améliorer autant que possible avec la communauté de joueurs, et pouvoir en garder le contrôle total. De là, notre éditeur semble dire qu’il y a un vrai public pour ce type de jeu sur consoles. Donc il y a des chances que A.P.B. y soit adapté !

Bref, APB est une réponse online aux modes  de GTA IV ?

Oui, mais je ne les blâme pas, ce n’était pas leur but principal ! Pour eux l’objectif était de rendre un jeu offline, solo, parfait. Le online, ce n’était que pour faire durer un peu le plaisir ! Au contraire d’eux, nous n’avons pas d’histoire, on avons pu commencer à penser au online directement, sans nous encombrer l’esprit avec un mode solo.

Pour revenir à votre carrière, vous avez fondé vos deux studios à Dundee. Pourquoi ?

Ah… Tout simplement parce que j’ai toujours vécu ici. Et puis, j’ai beaucoup d’amis ici, des gens de DMA, de Realtime. Nous sommes tous ici depuis près de vingt-cinq ans, nous avons nos familles ici à Dundee. Néanmoins, cinquante pour cent de notre équipe à Realtime vient de l’étranger, même si les universités de Dundee donnent des cours de Game Design, il est toujours difficile de recruter sur place. Nous sommes toujours à la recherche de gens qui ont envie de projets originaux. Ils en trouveront toujours ici !

En fait, de Lemmings à A.P.B., toute votre carrière est tournée vers l’originalité, vers la recherche de nouvelles IP !

C’est vrai, je n’ai jamais travaillé sur de longues franchises ou sur des conversions. J’aurais pu le faire, facilement, mais ça ne m’a jamais passionné. J’ai toujours été attiré par le nouveau, j’aime quand les gens se disent « Ho, c’est nouveau, j’ai envie de jouer à ça ! », qu’ils expérimentent de nouvelles choses. Etre unique, original, oui.

En portant un regard sur votre carrière, pensez-vous avoir toujours faits les bons choix ?

(rires) J’essaye de ne pas trop y penser ! Là, j’ai ce projet que je porte depuis quatre ans avec toute mon équipe, et, en fin de compte, quand je doute, je me dis que le principal, c’est de créer de bons jeux, amusants, agréables. Bref, je m’assure que tout marche bien, que notre jeu tourne nickel et sans bugs. Au pire, quand les journées sont vraiment trop longues, je me rappelle que j’ai fait Lemmings, GTA ou Crackdown avant. Et, donc, que j’ai fait les bons choix à cette époque-là !

Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.