Une rivière trop lointaine (Operation Flashpoint: Red River)

 

(paru dans Joypad 219)

Loin de faire l’unanimité, ni même de convaincre les ayatollahs de la tactique faite FPS, Operation  Flashpoint : Dragon Rising hésitait déjà entre plusieurs solutions, plusieurs portes de sortie, sans satisfaire personne. Les bleus de la mitraille le trouvaient trop dur, infaisable même en mode facile, les vétérans, eux, ne manquaient pas de souligner ses contradictions internes, à la fois parfait de complexité et d’une nullité sans nom côté design. D’ailleurs, il n’était pas rare de le voir lorgner, à tort vu sa jouabilité, en direction de jeux plus accessibles, vers les Call of Duty pour les citer. Et, si sa suite enfonce volontiers le clou de ce côté, elle a toujours des airs d’inachevé…

Les diverses présentations nous en avaient convaincu : Red Rising ne proposerait pas moins qu’une rupture dans la continuité Operation Flashpoint, promulguant une accessibilité pour tous. Et c’est le cas. En termes narratifs d’abord. Chaque mission débute désormais par un long laïus rappelant au joueur la situation de ses compagnons d’armes, ses objectifs précis, les lieux de l’affrontement, ainsi que son avancée. Bien. Sauf que, loin d’être confirmé dans cet art difficile de l’exposition, Codemasters alourdit sa mise en scène, transforme les avants-combats en séquences rasoirs, sans nuances, mollement exécutées qui plus est. Premier échec. La suite est heureusement mieux amenée puisque Red Rising profite enfin d’un véritable tutoriel. Si les amoureux de la série passeront aisément cette première mission – habitués qu’ils sont à ramper et à donner des ordres-, les nouveaux venus apprécieront qu’on les mette dans le bain en douceur. Mieux, tous les éléments interactifs ont gagné en ergonomie et maniabilité, ce qu’ils ont très légèrement perdu en subtilité. Commander ses hommes est désormais aussi agréable, et rapide, instinctif, que dans les Rainbow Six Vegas. D’ailleurs, Codemasters aurait sans doute été bien avisé de jeter un œil du côté de la production d’Ubisoft, elle qui avait su si bien équilibrer des impératifs d’accessibilité à des exigences de jeu hardcore. En effet, une fois passé l’agréable – des graphismes presque au niveau des attentes actuelles, cette ergonomie adaptée-, l’enfer se déchaîne sur ce Tajikistan virtuel.

En fait, ce qui choque profondément, c’est l’inadéquation de certains éléments de gameplay avec le projet Red River. Intégrer un système de soin aisé, facile d’accès, disponible à tout moment. Ok, pourquoi pas ? Les joueurs du précédent volet se souviennent encore, avec souffrance, des blessures subies et du manque, voire de l’absence, de réponse de l’infirmier de service. Mais, quitte à se rapprocher d’un public plus large, pourquoi ne pas avoir suivi la tendance générale, à savoir la jauge de vie qui se remplit avec le temps ? Plus simple, plus agréable et à l’efficacité éprouvée. De fait, cet exemple est révélateur de l’orientation générale opté par les développeurs de Codemasters. A savoir une incapacité à favoriser un public plutôt qu’un autre: le hardcore, exigeant, acceptant la punition et la frustration, ou le joueur normal, avide de progression régulière et de scripts, de batailles rangées explosives. Deux publics que Red River ne parvient finalement jamais à se mettre dans la poche, trop « action » à certains moments, trop punitif à d’autres, mais surtout cruellement mal pensé, équilibré, oscillant, inconstant, entre ces deux extrêmes, sans jamais choisir à qui il s’adresse, choix qui est à la base de tout level et game design approprié. Si bien que dans une mission, on se fait éliminer par un soldat isolé situé à 500 mètres, et dans la suivante, on se retrouve à freiner un assaut brutal, où, seul –ou presque-, on repousse des centaines de soldats. Tout dans la nuance, donc…Hum. De fait, seuls les modes de difficulté les plus élevés obligent à une certaine concentration, tout en oubliant le réalisme. Reste que si l’on met de côté ces incohérences structurelles, Operation Flashpoint : Red River s’avère amusant à pratiquer, long, et surtout  mieux tenu dans sa dramaturgie avec son évolution logique du conflit. En fait, pour être pleinement satisfaisant et arriver à ses fins – entrer dans la course des FPS qui vendent-, il faudrait à Operation Flashpoint un véritable point de vue, changer d’optique, quitte à scripter encore plus la progression du joueur. 

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