Marketing indé’

Finis les indépendants qui attendent sagement qu’un éditeur leur tendent la main. Aujourd’hui, les auteurs trouvent de nouvelles façons de financer leur production, de communiquer autour de leurs œuvres. Comment ? Pourquoi ? Quelques recettes en communication…

(paru dans Joypad 217)

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Dans un marché où l’offre en jeu vidéo dépasse largement le ratio temps/argent disponible de n’importe quel joueur, où les jeux AAA débarquent tous les mois et dans les rayonnages, on douterait presque de la bonne santé des développeurs indépendants, aux productions moins agréables, plus abruptes visuellement parlant. D’autant qu’« Indépendants, ça ne veut pas dire grand chose. » nous rappelait Hervé Bonin, directeur de production chez Dontnod, le mois dernier. « Il suffit de regarder le cinéma, derrière les petites structures, il y a toujours un gros pour subvenir aux besoins financiers. » Soit. Et pourtant, de nombreux exemples récents, démontrent s’il en était besoin, qu’avec de bonnes idées de communication, et un marketing adapté, un jeu développé par un programmeur dans son garage – oui, à l’ancienne !- peut vendre autant, si ce n’est plus –laissons-lui le temps-, que Heavy Rain. Son nom ? Minecraft. Plus qu’un exemple de ce qu’il faut faire en termes de marketing, une nouvelle voie pour financer ce type de production. Et puis, il y a ceux qui ont la langue bien pendue, ces studios indés’, tellement énormes, qu’ils peuvent balancer sur les gros éditeurs sans crainte, sûrs de leur effet et de faire parler d’eux et de leur entreprise. Portraits des méthodes de communication de ces indépendants qui réussissent.

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Le lundi 31 janvier 2011, l’indicateur de statistiques de Minecraft, disponible sur le site officiel du jeu et mis à jour quotidiennement, indique 1 157 920 exemplaires vendus, 730 serveurs ouverts et 9307 acquéreurs durant les dernières vingt-quatre heures. Au même jour, à la même heure, Heavy Rain atteint les 1,62 millions d’unités écoulées en un an d’exploitation. La différence, c’est que Minecraft n’est l’œuvre, à l’origine, que d’un seul développeur, Markus « Notch » Persson, et que le jeu n’est encore qu’en version béta. Pour tout dire, sa « carrière commerciale » est à peine entamée. Et pourtant un calcul simple permet de chiffrer la réussite de ce titre encore en développement. A 10 euros pièce (en version alpha, la béta actuelle est de 14,95 euros, la finale atteindra 20 euros), Notch a déjà empoché plus de onze millions d’euros en à peine deux ans, le développement ayant commencé en mai 2009. « Jamais je n’aurais pensé que Minecraft puisse vendre autant. » explique Persson. « A l’origine, mon idée était de créer une sorte de Dwarf Fortress à la première personne, débarrassé de ses menus, de tout ce qui pourrait rebuter un joueur lambda. » En effet, le freeware Dwarf Fortress a beau être un jeu culte, son succès est clairement limité, restreint à une portion congrue de joueurs, par son interface, par son absence de tutorial, par sa difficulté même, rebutante, terriblement anxiogène. Minecraft, lui, tout en n’aidant jamais le joueur, se veut plus facile d’accès, moins Die & Retry, tout en demeurant du domaine de l’expérimentation : celle du joueur, oui, mais aussi celle du développeur.

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Mais comment expliquer le succès de ce titre alors? Par son esthétique cubique, Pixel Art, à la 3D Dot Game Heroes ? Peut-être. Par son gameplay ? Oui, plus sûrement. En proposant un monde ouvert, où chacun peut construire, détruire à volonté, effets physiques en prime, Minecraft pousse la logique des Sims-like ou de Populous à son extrême, tout en l’épurant totalement. Dans Minecraft, tout est ressource : les animaux, la terre, les arbres, les cadavres des zombies…, et en associant ces matières, le joueur s’arme, édifie des temples, bâtit des châteaux et labyrinthes, creuse des mines, s’enfonce toujours plus profondément au centre de son monde généré procéduralement, construit toujours plus haut (l’influence de Dwarf Fotress)… Une régression totale, un retour aux Lego et à leurs possibilités infinies. Prenant, obsédant, addictif, sans but réel si ce n’est ceux que l’on se fixe. Bref, du pur gameplay, du pur plaisir. Mais il y a plus que cette perfection de la jouabilité dans la réussite de l’application en Java de Persson. Ce serait en effet sans compter sur un bouche à oreille savamment organisé, à défaut d’être clairement réfléchi et énoncé par Notch. « A mon sens, toutes les informations concernant le jeu doivent rester ouvertes aux acheteurs et aux autres, de façon à ce qu’ils voient comment il se comporte. C’est la raison de cette page de statistiques sur le site de Minecraft, mais je ne sais pas si c’est vraiment une bonne idée. » Une volonté de transparence, une communication sur les ventes, sans cesse grimpantes, relayées par tous les sites, professionnels ou amateurs, qui a servi la cristallisation autour de ce titre unique. « Au tout début, je ne vendais qu’une vingtaine de copies du jeu, et puis tout s’est accéléré. Mais j’ai remarqué que la courbe de vente était connectée au développement. Plus je parle du jeu, de ses nouvelles fonctionnalités, plus il s’en écoule. » Alors que le marketing actuel tend à garder le maximum d’atouts dans la manche, imposant un calendrier serré, immuable d’une production à l’autre (annonce officielle un an avant la sortie, première démonstration à la presse six mois après, etc.) de façon à occuper le maximum d’espace en librairie ou sur la toile, Persson livre tout, tout de suite : ses envies d’évolution du jeu, l’arrivée prochaine des conditions météo… A l’écoute de ses joueurs, il demande même quelles nouvelles fonctionnalités implémenter en premier, explique de vive voix pourquoi certaines demandes de ses joueurs seront impossibles à exaucer. Presque du développement participatif. Sauf qu’évidemment, les annonces de Persson sont peut-être moins calibrées que celles d’une multinationale du jeu vidéo. Mais leur impact est, si ce n’est identique, autrement plus fort encore, plus important auprès de la communauté qui le suit. Normal, les acquéreurs des versions alpha et béta, se sentent directement concernés par son développement (ils ont payé pour le voir se terminer), par chacune de ses mises à jour. Minecraft leur appartient déjà, en fait. Du moins, en partie.

Enfin, il y a une raison financière, logique, à cette mise à disposition précoce: « Je ne sais pas si le modèle que j’utilise est viable. Mais je pense que vendre des versions alpha et béta, tout en continuant de développer le jeu est un bon moyen de dénicher des fonds pour le développement. » Normal, lorsqu’il commence la production de Minecraft, Persson a déjà un vrai travail. Il faut que les ventes alpha décollent pour qu’il concède de s’y consacrer à plein temps. Tant, et si bien, qu’en automne dernier, le développeur, dépassé, fonde son studio, Mojang Specifications. Comme Jonathan Blow et Jenova Chen avant lui, le créateur a besoin de renforts.

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Autre exemple, plus ancien, celui de Braid de Jonathan Blow. Première vraie grosse claque XBLA, Braid a bénéficié d’un buzz plus ou moins orchestré par les déclarations de son créateur, l’esthétique et les mécanismes du jeu. « Braid a été plus profitable pour moi que si j’avais été employé pour un travail très bien rémunéré pendant le développement. » explique Jonathan Blow, lorsqu’il revient sur le titre qui l’a transformé en « penseur du jeu vidéo » « En fait, Braid a fait beaucoup de bénéfices. Je pensais que seulement quelques personnes l’apprécieraient, mais j’étais loin de m’imaginer qu’il resterait aussi longtemps dans le top 10 des jeux XBLA. » Et ce succès est, encore une fois, dû au bouche à oreille. Ainsi qu’à un véritable travail de promotion auprès de la presse, immédiatement convaincue par les idées de Blow. « Ma stratégie sur Braid était simple. » rappelle Blow. « Je voulais faire un jeu qui, à mon sens, serait intéressant, en espérant que d’autres gens voudraient en entendre parler, et communiquer dessus. Et, logiquement, je parlais autour de moi de toutes ces choses que je trouve passionnantes dans ce titre, etc. Je ne voulais pas, un jour, me sentir coupable d’avoir eu à demander « S’il vous plait, par pitié, jouez à mon jeu ! » » De fait, Braid a parlé de lui-même que ce soit aux journalistes (Metacritic l’auréole d’un 93 sur 100 sur consoles, et d’un 90 sur PC) ou aux organisateurs et jurys des divers festivals indépendants, comme l’Independent Games Festival, où le titre obtient le prix de l’innovation dès 2006 alors qu’il n’est encore qu’une ébauche, à la direction artistique chancelante, insuffisante. « Certaines fonctionnalités paraissaient amusantes aux yeux des gens, ça a permis au message de passer. » Et puis, il y a internet, dont Jonathan Blow se méfie un peu. « J’ai appris une chose d’internet : ce sont toujours les bêtises que l’on dit qui sont rapportées, placées en en-tête des articles. Et ce même si c’est quelque chose que vous n’avez pas dit. De plus, je ne crois pas que toute publicité soit bénéfique. C’est un raisonnement qui s’applique plus facilement aux grosses entreprises. Si j’étais PDG, je pourrais me dire : « Dans dix ans tout le monde aura oublié, ça concernait cette entreprise, pas moi. », mais je ne suis pas PDG, c’est de mon jeu dont il s’agit, et dans dix ans ce sera toujours la même chose !» Blow balance sur les gros éditeurs, refuse de participer au Slamdance Guerrilla Games Competition si Super Columbine Massacre RPG ! n’est pas réintégré dans la liste des finalistes, critique le processus de certification du Xbox Live… Bref, n’en fait qu’à sa tête.

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Désormais, chez Blow, comme chez Persson (ou Phil Fish dont les « sorties », plus ou moins organisées -voir son mémorable « Japanese Games just suck! », sont mémorables), la communication se fait d’abord par blog interposé, directement avec les joueurs concernés, et ce même sur son prochain jeu, The Witness « Il n’y a pas d’attaché de presse chez nous, pas comme chez EA ou Ubisoft. Je ne vais pas venir vers les journalistes et leur dire « là, il y a un embargo sur cette information, si tu en parles, nous te blacklistons, etc. » ou un truc du genre. » Aussi, le développeur, désormais entouré, post régulièrement les avancées de son projet, sans aucun frein, discutant de certains éléments de gameplay ou visuels directement avec ses lecteurs. Normal, pour le moment, The Witness n’a pas encore d’éditeur pour endiguer son développeur. ( le site ) Au même titre que Minecraft, c’est l’échange, la parole et la transparence qui deviennent des outils marketing. Et certains dépassent même les bornes…

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Tous les développeurs indépendants ne sont pas des personnages aussi rangés, polis que Jenova Chen ou Markus Persson. En fait, plus l’indépendant est gros, monolithique, capable de faire de l’ombre aux éditeurs – peut-on encore parler d’indépendant alors ?-, plus son franc parler est radical. On pense, par exemple, et sur une note plus légère, à Gabe Newell, fondateur de Valve, dont les critiques incessantes envers la PlayStation 3 ont alimenté les colonnes de nombreux sites pendant près de trois ans. En 2007, développer sur PlayStation 3 était, selon lui, « une perte de temps et d’argent. », et Valve de se décharger alors du développement de la version PS3 de l’Orange Box sur une équipe d’Electronic Arts. Et puis, avec la montée en puissance des ventes de la PS3, le ton a changé, avec en point culminant l’E3 2010 et son repentir plus comique que tragique : Newell qui apparaît, sourire gêné, durant la conférence Sony pour annoncer que la version PS3 de Portal 2 serait la plus suivie par Valve. Aujourd’hui, il n’hésite plus à critiquer le Xbox Live et sa politique restreignant les contenus gratuits. Là, on aurait tendance à le suivre… Incorrigible, Gabe ! Autre ténor du coup médiatique, Tim « Han Solo » Schafer qui, a raison, s’insurge contre la politique de Bobby « Dark Vader » Kotick, lançant des « prick » ou des « dick » (on vous laissera chercher la traduction) pour désigner le PDG d’Activision. De quoi encore remplir quelques news de sites – ainsi que cet article !-, multiplier les clicks, et rappeler que Schafer allait sortir Costume Quest, après avoir contracté avec THQ pour l’édition de ses titres téléchargeables (et recommandables). La rébellion des indépendants contre l’empire noir d’Activision, le schéma est classique, agréable à l’oreille, un peu caricatural, mais pas tout à fait faux… D’ailleurs, Blow a dernièrement rebondi sur l’affaire Infinity Ward pour lancer, avec Kellee Santiago (l’autre tête pensante de thatgamecompany) et quelques autres créateurs, son Indie Fund, de façon à aider le développement de projets indépendants. Comme quoi, la rébellion a du bon ! Et puis, comment oublier Denis Dyack, fondateur de Silicon Knights, qui, pris d’une assurance soudaine, commente à tout va, et dans tous les sens, sur : les méfaits des forums qui décrédibilisent l’industrie, l’accès des journalistes aux versions preview – les pauvres ne comprennent la différence entre une version alpha et un jeu final-, l’Unreal Engine 3 et cet autre empire du mal qu’est Epic Games (voir la vidéo Mike Works Thriller sur youtube qui résume bien l’affaire) Depuis la sortie et l’accueil mitigé de Too Human, Dyack fait profil bas. Enfin, impossible de ne pas mentionner, Mark Rein d’Epic Games. S’il laisse aujourd’hui la place à Cliff Bleszinsky et à d’autres, ses bévues et prises de position sont connues. Dernier esclandre, Mark Rein qui se moque des « petits » indépendants, interrompt une présentation de Cliff Harris (Positech Games) alors que ce dernier exprime l’inadéquation du système « attaché de presse » pour les indés, explique l’importance de la communication directe avec les joueurs pour leur donner envie d’acheter leurs jeux. S’il s’est excusé depuis, pour son comportement, on préfère Rein lorsqu’il parle industrie. En 2008, lors d’un colloque pour Digital Development Management, il avertissait déjà des risques de l’implantation des éditeurs sur les boutiques en ligne. Bingo ! Aujourd’hui, pour paraître sur le XBLA (et, dans le futur, sur Xbox One), un studio indépendant doit nécessairement passer par un éditeur chevronné. Minecraft n’aurait jamais pu émerger par ce type de canal.

Présenter leurs titres, discuter avec leurs acheteurs potentiels sur leur blog respectif, les indépendants communiquent différemment des grands. Normal, leur structure, leurs objectifs financiers sont loin des 20 millions d’exemplaires d’un Call of Duty. Pour autant, peut-être y a-t-il quelques idées, quelques manières de faire dont les plus grands éditeurs auraient raison de s’inspirer ? Au fait, vingt quatre heures après le début de la rédaction de cet article, Minecraft a convaincu 8363 joueurs supplémentaires. A l’heure où vous lirez ce texte, le jeu indépendant, uniquement disponible en téléchargement sur PC et Mac, ne sera plus (si les ventes ont constantes) qu’à 300.000 unités de Heavy Rain. A ce rythme, dans trois mois, il l’aura peut-être dépassé. On prend les paris ?

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Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245