Le renouveau du RPG (Kingdoms of Amalur : Reckoning)

Dream Team et visuel accrocheur, Reckoning donne un coup de pied dans la fourmilière RPG. (paru dans  PlayStation Magazine n°49, juin 2011, il s’agissait de la première présentation mondiale du jeu, dans les locaux de 38 Studios à Baltimore. Seuls quatre journalistes européens étaient conviés. )

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Renouveler le RPG, autant graphiquement qu’en termes de gameplay : le challenge serait sans doute déjà de taille pour un studio renommé, un collectif chevronné dans le genre. 38 Studios n’est rien de cela. Et pourtant, l’équipe basée à Timonium, non loin de Baltimore, a de grandes ambitions pour son premier jeu, Kingdoms of Amalur : Reckoning. En fait, si elle n’a que cinq années d’existence derrière elle, ses membres éminents, nommés « visionnaires » pour satisfaire à quelque exigence marketing, alignent des CV à faire pâlir un Bethesda ou un Bioware. Pensez-donc : R.A. Salvatore, l’écrivain et créateur de Drizzt Do’Urden a pris en charge et imaginé les 10.000 ans d’histoire du monde d’Amalur, Todd McFarlane, le dessinateur de Spawn s’est attelé à rendre les animations, décors et les poses aussi évocateurs que possibles. Enfin, lead designer d’Oblivion, Ken Rolston a pour mission de donner vie, de créer de la narration environnementale et dialoguée dans cet univers imaginaire. Tout cela est bien beau, mais de quoi parle Kingdoms of Amalur : Reckoning ?

Résurrection. A peine la première cinématique s’est-elle achevée que le joueur de RPG se sent en terrain connu. On y retrouve la désormais classique création de personnage (quatre races dérivées de l’humain ou de l’elfe), ainsi qu’une mise en situation faisant table rase de son passé. Ramené d’entre les morts, ressuscité par un gnome et son puits des âmes, s’extirpant d’une pile de cadavres, l’avatar du joueur est aussi dépouillé de son destin. Or, dans le monde d’Amalur, tous les êtres vivants doivent accomplir leur destinée. Dilemme. Au joueur alors de comprendre les implications de sa renaissance alors que la magie réapparait dans les cinq contrées d’Amalur, que les dragons refont parler d’eux, ou qu’un second puits des âmes, érigé par un gnome maléfique, a été découvert.

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Comics Live. Plus que par son scénario, à peine dévoilé, c’est véritablement par sa charte graphique, par son esthétique propre que Kingdoms of Amalur : Reckoning se distingue de la masse de RPG photo-réalistes. Loin des canons imposés par Oblivion ou Mass Effect, l’œuvre de 38 Studios lorgne en direction du dessin animé, de World of Warcraft ou de DarkSiders, avec ses aplats de couleur, ses teintes très colorées, le design de ses cent vingt donjons, de leurs architectures et portails titanesques. Et puis, Amalur regorge de vie : dans les villes, oui, où les citoyens se déplacent, tout à leur activité, mais aussi dans les forêts, donjons ou marécages où de multiples animations de la flore (vent dans les frondaisons, dans l’herbe haute) ou de la faune (oiseaux et papillons qui passent au premier plan) font illusion, créent une atmosphère propice à l’émerveillement. Même les créatures font preuve d’originalité, comme cette Barshean, sorte de poisson-serpent invoquant des serviteurs et ayant le pouvoir d’opérer à une attaque combinée avec ceux-ci, ou ce Troll massif, mini-boss d’une des ruines Erathi. Et 38 Studios nous promet des adversaires plus coriaces, plus grands, plus étranges encore !

Tout en action. Passé le choc graphique, ses couleurs claires, flashy, étonnamment présentes même dans les zones les plus sombres d’Amalur, Reckoning convainc par un second choix : l’emploi d’empoignades dynamiques, héritées de beat them all comme God of War. Attaques, contres, parades, combos en utilisant plusieurs armes et sorts à la suite, ces affrontements jouent autant la carte de l’agressivité que celle de l’accessibilité. Conséquence logique, 38 Studios a opté pour une vue à la 3ème personne, et donc pour des animations complexes, variées (voire notre interview de Todd McFarlane). Un vrai bonheur visuel! RPG-istes, n’ayez cependant aucune crainte, les royaumes d’Amalur n’oublient jamais de satisfaire nos envies, et appuyer simplement sur les boutons, sans trop réfléchir, devrait suffire pour avancer sans trébucher ! Du moins, pour peu que notre personnage ait atteint le niveau d’expérience minimum. En effet, la difficulté de chaque zone, de chaque donjon du jeu est, comme dans Fallout 3, calculée, et fixée, en fonction du niveau du héros lorsqu’il l’aborde la première fois. Si le challenge est trop difficile, y revenir un peu plus tard, plus expérimenté, permettra de les nettoyer sans trop ciller.

 

Très RPG. Mais, à parler esthétique et combats, on en oublierait presque de rappeler un fait, une évidence : Kingdoms of Amalur : Reckoning est un vrai RPG, avec trois arbres de compétences (Might pour les guerriers, Sorcery pour les magiciens et Finesse pour les voleurs), sa gestion d’inventaire complète, ses puzzles physiques, ses dialogues à embranchements – grâce à un système que les développeurs gardent encore secret-, ses nombreuses sous-quêtes, ses donjons multiples et variés… Ajoutons quelques dizaines de livres narrant les 10.000 ans d’histoire d’Amalur, des compétences d’artisanat (runes à trouver pour améliorer ses armes, herbes à récolter pour concocter des potions) ou des mini-jeux (crochetage), et Reckoning semble déjà remplir toutes les attentes des joueurs du genre. Pour un titre à la date de sortie fixée pour 2012, ce premier contact laisse augurer du meilleur, d’un pas de plus vers un mix action/RPG. On a hâte !

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Todd McFarlane

Dessinateur de génie, homme d’affaires avisé, le créateur du super-héros Spawn nous explique son implication dans Kingdoms of Amalur : Reckoning.

 

Comment avez-vous été approché par 38 Studios?

Comme vous le savez peut-être, je vis à Phoenix dans l’Arizona, et Curt Schilling, le fondateur du studio, était dans l’équipe de Base-ball des Diamondbacks à… Phoenix. On se connaissait de vue, on fréquentait un peu les mêmes lieux, les mêmes émissions de radio (NDLR : Todd McFarlane est aussi le directeur de McFarlane Toys, plus gros producteur de figurines de Base-ball). Aux Etats-Unis, Curt est une star ! Puis, un jour, le téléphone sonne : « Allô, c’est Curt. J’ai peut-être une proposition pour toi, un boulot qui concernerait ma reconversion. Dans le jeu vidéo ! » Je lui ai répondu, « si tu veux que je ne m’occupe que du design, en freelance, ça ne m’intéresse pas. Par contre, si je peux réaliser et donner mon opinion sur les concepts, les personnages, les décors, le son, les effets spéciaux, les mouvements… Alors, là, je suis ton homme ! » Il ne suffit pas de livrer un bon dessin pour qu’il sonne juste, une fois animé. C’est pour cette raison que je voulais avoir un contrôle artistique total.

 

Cela veut-il dire que le monde de Reckoning ressemble à votre travail ?

Non. Quand je suis venu la première fois ici, j’ai formellement demandé à ce que Reckoning soit différent de mon style visuel. En fait, nous nous sommes demandés ce qu’attendraient les joueurs, et comment nous pouvions aller au-delà de ces attentes. Plus loin dans l’aventure, vous verrez sûrement des lieux où vous vous direz : « Ca, c’est signé McFarlane ! » Mais ce n’est qu’une toute petite partie du monde. Si vous connaissez mon travail, mes comics, mes dessins animés, vous savez qu’aucun de mes projets ne ressemble à l’autre. A mon sens, l’important, c’est de rendre le projet excitant auprès des joueurs, pas de le faire ressembler à mes comics.

 

Peut-on dire que vous êtes le spécialiste de l’animation sur Reckoning ?

Oui. Dans les comics, tous les personnages ont ce côté « dramatique », ces poses plus grandes que nature, ce que j’appelle le « Broadway Acting ». Parce qu’à Broadway tout est exagéré : les mouvements, les attitudes, de façon à ce que les spectateurs au fond de la salle puissent comprendre ce qu’il se passe sur scène. Dans les comics, ces poses donnent plus de dynamisme aux cases…

 

Et comment applique-t-on ça au jeu vidéo ?

Dans le mouvement. Une épée à deux mains, c’est lourd, toutes les parties du corps se déplacent, tous mes muscles sont mis à contribution, pas seulement les bras. (NDLR : Todd McFarlane se lève, bombe le torse, serre les dents et mime un combat à l’épée) Là, à la fin du mouvement, il y a une seconde où il faut reprendre son souffle, avant de repartir. C’est ce que j’ai enseigné à l’équipe d’animateurs, ici : à mimer les actions avec leur propre corps, avant de les reproduire. Parce que le corps recalcule son poids et son équilibre à chaque mouvement. Et ça, je ne l’ai jamais vu dans un jeu vidéo, alors que je fais ça tout le temps pour créer nos figurines ou mes comics !

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La fin du RPG?

En renégociation constante de ses objectifs et moyens, le RPG, dans son acceptation la plus large, tend depuis une dizaine d’années à la dissolution, autant attiré par d’autres genres dans lesquels il se fond en tant que mécanique, que par l’intégration de jouabilités autres, plus instantanées et intuitives, dans ses propres recettes. Plus qu’une mode, une nécessité pour un genre indistinct, moins défini par essence, que le FPS ou RTS. C’est bien simple entre Dragon Age, Fallout : New Vegas, The Witcher 2 ou Mass Effect 2, impossible, si ce n’est par quelques fondamentaux, si ce n’est par cette étiquette RPG, de dénicher des points communs, chacun s’appropriant des éléments du RTS, du FPS ou du TPS. Et on ne parle pas du J-RPG, lui aussi, en pleine restructuration ou se focalisant sur le marché des portables… Dans les mois et années qui viennent, il sera encore plus difficile de réellement distinguer ce qui est RPG de ce qui ne l’est pas, tant les tenants du genre brouillent encore plus les frontières, l’inscrivent dans des perspectives futures orientées grand public. De quoi presque prédire sa fin en tant que genre…

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Depuis l’abandon des japonais sur cette génération, le RPG est l’affaire des occidentaux (Lionhead, CDProjekt), et, plus précisément, des studios et éditeurs américains : Bethesda, Bioware (chez EA), l’indépendant Obsidian… Finalement assez peu d’acteurs sur le marché, et encore moins de titres, puisque chaque RPG demande plus de développement que n’importe quel autre genre. « C’est le véritable problème » explique Todd Howard, producteur de Skyrim. « Nous devons à la fois créer un RPG, mais aussi un jeu d’infiltration, un jeu de combat à la première personne, etc. C’est beaucoup, beaucoup de travail pour des équipes de développement assez réduites par rapport à leurs objectifs » Oui, de la même manière que le GTA-like, le RPG occidental est, dans certaines de ses incarnations, l’un des genres les plus difficiles, et des plus coûteux – en temps, en argent, en hommes – à produire. Et la dernière génération de consoles de salon a encore alourdi l’ardoise. Aussi, pour tous les studios et éditeurs, l’objectif est désormais d’élargir leur public, de prospecter dans les genres alentours les plus proches pour grappiller plus de consommateurs. Et, pour ce faire, il faut simplifier, rendre plus intuitif tout ce qui est interfaces, compétences… Tous les RPG qui sortent aujourd’hui (de The Witcher II aux Mass Effect, en passant par Dragon Age) lorgnent plus souvent en direction jeu d’action, avec des dialogues à choix multiples et montée d’expérience, que vers les jeux SSI (adaptations des jeux de rôle papier AD&D) ou les deux premiers Fallout. Pour Chris Avellone, game designer chez Obsidian, cette évolution est logique : « Le RPG en tant que genre n’existe plus. A mon sens, il ne s’agit plus que d’un réseau de mécaniques que l’on peut plaquer sur n’importe quel autre genre. Batman : Arkham Asylum en est un parfait exemple. Tout le monde le définit comme un jeu d’action, et pourtant, on gagne des points d’expérience, on débloque de nouvelles compétences… » De fait, les RPG purs et durs n’existent plus, n’en déplaise à certains. Seuls des Fallout 3 ou des Fallout : New Vegas continuent d’en explorer la voie la plus hardcore… Mais, proposer un gameplay plus direct, cela signifie piocher dans les autres genres. Lesquels ? Le FPS pour Fallout, oui, logique en raison du moteur maison de Bethesda (et de son expertise des titres à la première personne) Pour les autres, c’est l’action/aventure à la troisième personne qui est favorisée : l’influence de l’action-rpg n’est sans doute pas étrangère à ce choix, de même qu’une orientation multiplateforme (les joueurs console préfèrent la 3ème personne) indispensable à la survie d’un studio sur le marché actuel. Et pourtant, ce qui paraît simple sur le papier, ne l’est absolument pas, ainsi que le rappelle Ken Rolston, un des « visionnaires » de Kingdoms of Amalur : Reckoning et game designer de Morrowind et Oblivion : « Créer un RPG qui propose des combats de beat them all, des dialogues et choix de RPG dans un monde ouvert, c’est juste… indécent ! Je sais parfaitement comment opérer pour produire un RPG, j’ai eu un certain succès avec mes précédents titres… (rires) En termes de coûts de production, intégrer des affrontements visuels, avec des poses, avec des combos, demande d’embaucher des gens spécialisés, de créer plus d’étapes d’animation pour chaque mouvement. Bref, c’est un véritable casse-tête ! » En effet, comparé à d’autres titres à la 3ème personne (Two Worlds, Divinity II), Kingdoms of Amalur : Reckoning fait plus penser à un jeu d’action, à un God of War-like avec plusieurs classes qu’à un classique RPG. Mais cette obsession pour l’immédiateté interroge, comme si le terme RPG, ou tout ce qui ramène à ses fondements (statistiques, inventaire), devait être effacé…

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Faire évoluer le genre, pourquoi pas, mais encore faut-il vendre cette hybridation sans effrayer un public trop content de retrouver, année après année, le même gameplay, les mêmes sensations (d’où le succès de Call of Duty) Comment faire pour attirer sans embrouiller, sans inquiéter ? Ken Rolston l’explique, justifiant par ailleurs l’approche très action/combat du marketing de KoA :Reckoning: « Aujourd’hui, il est impossible de vendre un RPG sur ses dialogues, son arbre de compétences ou sur les statistiques qui gèrent l’ensemble. Plus personne ne veut voir de jets de dés apparaître à l’écran. Ce n’est pas amusant… » Tout doit demeurer aussi invisible que possible. « C’est pour cette raison » continue-t-il, « que nous n’avons montré que des combats, que des donjons. Notre but est qu’aujourd’hui les joueurs se disent « Ouah !, les combats sont super, même le magicien est classe ! Je veux jouer à ce truc ! » Quand ils découvriront qu’il y a aussi des dialogues, des tonnes de livres à lire, un univers complexe, ouvert, qu’ils peuvent aussi jouer des assassins, ils seront encore plus émerveillés. » D’où une communication « sécurisée », ne mettant en avant qu’un seul et unique élément de gameplay, le plus spectaculaire, celui qui peut amadouer le joueur non-rôliste. Dans la même voie, CDProjekt a d’abord révélé ses séquences d’action ou d’infiltration pour The Witcher II, et Square Enix n’a, dans un premier temps, dévoilé que des cinématiques musclées pour faire rêver sur Deus Ex : Human Revolution, cela avant d’embrayer sur des scènes in-game très rythmées… alors que le jeu, lui, récompense l’infiltration, l’avancée lente.

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Encore une fois, chez Bethesda l’approche est un peu différente. Jusqu’ici froids, parsemés de personnages non joueurs vides et creux, les Elder Scrolls préparent, en effet, leur petite révolution pour intégrer plus de vie dans leurs cités et villages. Lorsque nous l’avions rencontré, il y a quelques mois, Todd Howard l’expliquait simplement « A l’origine, nous n’avions pas prévu d’inclure de mini-jeux. Je n’en voyais pas l’intérêt. Et puis j’ai joué à Fable II. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai passé des heures à couper du bois. » Dans Skyrim, de nombreuses activités et autant de mini-jeux seront proposées : couper du bois, fabriquer des armes, se trouver une épouse, se battre dans une auberge… En fait, on n’est pas très loin des activités facebook, ces jeux qui ne prennent que quelques minutes, mais deviennent rapidement addictifs. Intégrées à un monde ouvert, ces mini-jeux créent des boucles de plaisir immédiates – la récompense est quasi-instantanée- sur lesquels se reposer, pour jouer cinq minutes avant de repartir vers l’exploration. Oui, Skyrim se veut grand-public, plus instinctif dans tous ses compartiments : interface, création de personnage, combats, sans, pour autant, renier ce qui fait sa force (exploration, monde ouvert, beaucoup de quêtes).

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A contrario, alors que certains tendent à effacer leurs côtés RPG ou à les rendre plus simples d’accès, d’autres titres, eux, empruntent de leurs mécanismes pour les plaquer à des licences préexistantes. C’est le cas de Darksiders II. Si le premier s’inscrivait dans les codes du Zelda-like en 3D, sa suite va beaucoup plus loin : système de loot, discussions, personnages non joueurs plus nombreux, univers plus ou moins ouvert… Maintenant que la licence est installée sur le marché, maintenant que l’univers imaginé par Joe Madureira résonne aux oreilles des joueurs, le studio peut avoir les coudées franches, ajouter des couches de gameplay supplémentaires, sans crainte de s’aliéner les amateurs du premier volet. Action, beat them all, plateforme, monde ouvert, dialogues, on pourrait presque référencer Darksiders 2, ainsi que d’autres titres (Assassin’s Creed, Batman, The Witcher…), sous le terme de « jeu total ». « Oui, je pense qu’on en n’est pas loin… » acquiesce Marvin Donald, game designer sur Darksiders II « Notre but, dès le début, était de créer un RPG. Mais, nous n’en n’avions ni le temps, ni les moyens. Finalement, beaucoup de jeux pourraient s’inscrire dans cette filiation RPG, tant qu’on gagne des points d’expérience, un meilleur armement, ou de nouvelles capacités. L’idée de jeu total ne me paraît pas incongrue» En fait, aujourd’hui, même Call of Duty, dans sa déclinaison multi et sa chasse aux points d’expérience, pourrait être intégré sous cette étiquette bien malmenée de RPG…

Ce qui tend à disparaître, ce sont donc les frontières entre les genres, les étiquettes anciennes, obsolètes ou à redéfinir à l’aune de nouveaux gameplays. En effet, les expériences offertes par les RPG actuels sont à des lieues des titres d’Origin (Ultima), de SSI, voire des premiers jeux de Bioware, sans doute le studio qui a le plus œuvré à cette transition vers l’action, transformant son modèle de micro-management (Baldur’s Gate) en hack’n slash en équipe, simplifié à l’extrême (Dragon Age : Origins et sa suite), avec Mass Effect comme levier sur le marché. Avec une concurrence qui cherche à en mettre plein les yeux (les FPS), difficile aujourd’hui de proposer des affrontements trop stratégiques, trop complexes ou des systèmes incompréhensibles. Trop tard donc pour revenir en arrière, le mariage est consommé depuis longtemps, et sa fin est quasi inéluctable. D’ici quelques années, le terme de RPG pourrait s’effacer des référencements, ses mécaniques ayant été digérées par tous les autres genres… Ou alors, c’est que tous les jeux seront devenus des pseudo RPG, des jeux total entre GTA-like et RPG ! Une sorte de victoire par l’effacement ? Et pourquoi pas?

Paru dans Joypad 222

Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.