La méprise rôlistique

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(paru dans IG Magazine)

Le RPG tel que pratiqué depuis les années 70, sur ordinateurs et consoles, repose sur un malentendu, une incompréhension, une traduction incomplète. Pire, au fil des années et des jeux, cette méprise s’est propagée, puis s’est muée en norme, en genre.  Cette erreur, c’est, durant les années 70/80, de n’avoir retenu du jeu de rôle papier que sa filiation directe avec le wargame et le jeu de plateau, de n’avoir adapté que ses mécaniques simulationnistes, reléguant l’interprétation, le « rôle » au second plan. En lieu d’adaptation, il faudrait donc parler de traduction incomplète, d’interprétation très anglée du jeu de rôle. Depuis une vingtaine d’années, c’est cette erreur de fond structurelle que développeurs tentent de corriger, en s’inspirant à une autre source… Le livre dont vous êtes le héros, du jeu de rôle papier simpliste et simplifié. De quoi s’interroger sur le terme même de RPG, toujours très abusivement utilisé aujourd’hui.

On l’a vu, dans l’article précédent, de nombreuses mécaniques et éléments de gameplay dérivent du frottement constant entre l’univers du jeu vidéo et celui du jeu de plateau. Emergeant au milieu des années 70, Donjons & Dragons, le tout premier jeu de rôle papier commercial, embrase les universités américaines, les étudiants se passionnant pour ce mélange étonnant, jusqu’ici improbable, entre théâtre (l’interprétation, l’improvisation) et règles pour simuler le monde et les interactions de chaque joueur avec ce dernier. Enfin, le jeu de rôle, c’est aussi, et surtout, un jeu social. D’un côté, les joueurs, chacun dans un rôle, de l’autre, le maître de jeu qui, via descriptions et plans, pose l’ambiance, donne voix à chaque personnage non joueur. Evidemment, en 1975, tout cela est encore un peu flou, en construction. En digne héritière du jeu de plateau et des wargames (dont Chainmail aussi écrit Gary Gygax), la première version de Donjons & Dragons met donc en avant les règles, les déplacements de figurines, voire le grosbillisme (action d’optimiser au maximum son équipement, son personnage). L’interprétation, si elle est là, sous entendue par le terme même de « jeu de rôle », s’avère très souvent reléguée au second plan, comme annexe. Les premières « adaptations » officieuses, en 1975 (Dungeon de Don Daglow, dnd de Gary Whisenhunt and Ray Wood) suivent logiquement cette voie, ne mettant en scène que « l’avatar » du joueur, souvent en ASCII, qui nettoie, pièce après pièce, les nombreux étages de catacombes. Limitations techniques de l’époque obliges, ces premières traductions se contentent de gérer les caractéristiques du héros, jettent des dés en secret, font se mouvoir des adversaires aux comportements toujours belliqueux. Le roleplay, lui, attendra…

Akalabeth, un des premiers CRPGs (Computer Role Playing-Game) commercialisé, reprend cette structure basique, la même que les roguelikes ou qu’un Diablo encore à venir : un village, des artisans, un donjon. Et c’est tout. De l’épure. Mais, c’est en partant de cette base, que Richard Garriott va, à chaque volet de la série Ultima, intégrer de plus en plus de choix moraux, et donc du « rôle » dans les ces Role-Playing Game qui en manquaient cruellement. A partir d’Ultima IV : Quest of the Avatar (1985), les actions in-game du joueur ont un impact sur la continuité de l’aventure. Poursuivre des ennemis blessés et fuyants, ce n’est pas faire preuve de compassion, l’une des vertus recherchée par l’Avatar/joueur. Les volets suivant jouent la carte du changement de point de vue, notamment dans Ultima VI.  Mais Ultima, c’est un peu l’exception qui confirme la règle. De fait, les développeurs occidentaux des années 80, voire 90, développent une certaine idée du RPG où la volonté principale est de simuler le monde, les interactions entre une équipe et l’univers qui l’entoure : commerce, énigmes et combats. Tout cela, avec des statistiques mises en avant.

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En voulant reproduire le jeu de rôle papier, les développeurs des premiers CRPGs ont oublié de penser l’immersion, l’interprétation. Si bien qu’au lieu de contrôler un seul et unique personnage, le joueur a rapidement eu toute une équipe à sa disposition – obligatoire pour combattre cinq dragons à la fois !-, avec des possibilités de gestion tactiques bien plus importantes que dans n’importe quel jeu de rôle papier. Les adaptations officielles de Donjons et Dragons, chez SSI (Strategic Simulations Inc.), à partir de 1988 constituent l’un des points culminants de cette approche. Malgré leurs qualités propres – et quelques joyaux dans leur genre-, ces titres renvoient plus naturellement, et logiquement – c’est la spécialité du développeur-, à des mécanismes de jeu de stratégie qu’à de véritables jeux de rôle à proprement parler. D’ailleurs, pour éviter la confusion avec le jeu de rôle papier – nommé originellement RPG-, SSI estampille ses titres sous le terme CRPG (Computer Role-Playing Game) qui rend bien compte de la différence de fond entre ces deux types de jeux, et de leur format. Au Japon, le « RPG » n’est pas mieux loti puisque le jeu de rôle papier n’a jamais percé dans l’archipel et que l’ambassadeur du genre RPG, du moins sur console, Dragon Quest, s’inspire des premiers Wizardry, une série qui n’a jamais traité le roleplay comme il se doit. Et son évolution vers le cinéma en fait un type de jeux bien à part, terriblement hybride. Encore une fois, propagation de la méprise…

En occident, les créateurs profitent de cette orientation tactique pour intégrer des règles souvent lourdes qui ne manqueraient pas de ralentir l’action dans une session réelle, mais se révèlent facilement gérables par un ordinateur. Un jeu comme Knights of Legend (1989) permet d’équiper chaque partie du corps des membres de son équipe, ou d’infliger des dégâts localisés, une mécanique préexistante dans les jeux de rôle papiers (le français Légendes chez Descartes en 1985) De même, Darklands d’Arnold Hendrick (1992) est un RPG simulationniste pur – peut-être le plus complexe et réaliste jamais crée-, en monde ouvert. Avec la persistance de cette méprise, le glissement du terme s’opère en douceur. Dès le début des années 90, journalistes et joueurs parlent alors abusivement de RPG pour désigner ces traductions sur ordinateur, accolant un « pen & paper » (papier) à RPG (jeu de rôle). Triste.

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Avec l’évolution des technologies et des gameplays, on aurait pu croire (espérer ?) que certaines formes de cet héritage auraient disparu. Hé bien, non. Aujourd’hui encore, Baldur’s Gate et ses successeurs mécaniques (Kotor, Dragon Age, Of Orcs & Men), eux, n’oublient pas les années 80 et ce penchant micro-stratégique : il y a des tours en soubassements, cachés, là, dans les options, prêts à être révélés en appuyant simplement sur la touche espace, et puis toutes ces statistiques qui donnent l’impression de « maîtriser » chaque paramètre de son équipe. Notons qu’en parallèle de cette école tactique prédominante, certains développeurs ont proposé des interprétations vidéoludiques autres : et notamment Looking Glass avec Ultima Underworld, Thief ou System Shock. Première personne, rapport immédiat au monde – on prend, jette à la volée, se bat en temps réel-, le jeu de Doug Church et Paul Neurath apporte plus dans sa proposition que la plupart des CRPGs qui pullulent à l’époque, et se révèle aujourd’hui le principale inspirateur de la plupart des jeux du genre.

Reste que depuis Fallout, parce que sans doute conscients que l’héritage des premiers CRPGs ne rend pas du tout l’expérience des jeux de rôle papier – qui, à la même époque, se débarrassent de leurs dés, allègent leurs règles au maximum-, les développeurs intègrent de plus en plus de possibilités, de choix, et notamment dans les dialogues, portion jusqu’ici très limitée des RPGs. Et cela, en passant par une mécanique héritée de jeux de rôles simplistes : les livres dont vous êtes le héros. En pas en avant, pour deux pas en arrière.

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En 1975, deux passionnés de Donjons & Dragons, Ian Livingstone et Steve Jackson, décident de le distribuer en Angleterre. Rapidement, leur business, commencé dans une camionnette, prenant de l’ampleur, ils ouvrent le premier magasin Games Workshop, en 1977, et lancent White Dwarf (la bible des jeux de figurines, toujours en vente actuellement) dans la foulée. En 1980, ils sont approchés par Penguin Books pour développer un nouveau concept qui s’inspirerait des jeux de rôle papier, alors en pleine explosion, tout en les rendant abordables pour les plus jeunes. Le premier Fighting Fantasy (Défis Fantastiques) sort en 1981 : Le sorcier de la montagne de feu. Le succès est si large que Jackson et Livingstone sont obligés de produire des aventures à la chaîne. Les ordinateurs et consoles envahissant toutes les chambres et tous les salons, cette forme d’interactivité va peu à peu disparaître. Du moins, jusqu’au milieu des années 90. En effet, Fallout et quelques autres CRPGs (Planescape : Torment) remettent au goût du jour ces choix, via des dialogues plus fouillés et conséquences travaillées.

Aujourd’hui, les choix moraux sont devenus une norme, que ce soit dans un consoleux Heavy Rain, dans les CRPGs de BioWare/Obsidian, ou dans l’excellent, mais mécaniquement rigide, The Walking Dead. Mais ces décisions ne sont rien d’autre que des choix de chapitre de Livres dont vous êtes le héros appliqués aux dialogues et, finalement, aussi limités dans leur action. Dans Mass Effect/Dragon Age/Walking Dead/etc., on retrouve cette même mécanique de choix, là, souvent en bas de l’écran, en attente de l’action du joueur/suspension dans le temps, focus du moment comme ces décisions orientent la suite de l’aventure, sa progression même, ou les rapports du héros –et ça, c’est l’originalité par rapport aux LDVELH- avec son entourage. La seule vraie différence avec ces livres, c’est que ces décisions, les développeurs les introduisent et illustrent par une véritable mise en scène. Reste que ces choix, ces dialogues, bien qu’impliquant le joueur font encore de ces titres des tributaires d’une sorte de lignage désuet, mais jamais remis en cause. Pourtant, aujourd’hui, personne n’aurait l’idée de rejouer à L’œil de Set ou au Nécromancien, fleurons Ubisoftiens du LDVELH sur Amstrad CPC ! N’y a-t-il pas moyen alors, comme dans l’intéressant Spec Ops : The Line (ou Ultima IV en 1984) de proposer des choix en les inscrivant pleinement dans le gameplay principal, plutôt que de recourir à cette mécanique de suspension du temps, à cette dramatisation de l’instant, à ce tour par tour dialogué, champ/contre-champ ? Ne serait-il pas plus élégant, comme dans Soul Reaver, de rendre ces choix invisibles ? Dans ce dernier, Raziel croise des chasseurs de vampires humains. S’il les épargne, les survivants de la Citadelle humaine, se prosternent ensuite devant lui. Rien ne l’indique, ni ne le dit dans le jeu, ici, tout est question de jeu de rôle, de choix moraux invisibles. Ou alors, pourquoi ne pas faire comme NieR qui pastiche, parodie respectueusement, les codes du RPG – et de paquets d’autres genres-, en proposant une séquence façon Livre dont vous êtes le héros ?

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Allons plus loin, voire même à l’encontre des étiquettes/genres actuels. Ainsi, qu’on l’a démontré, les jeux vidéo qui ressemblent le plus à des jeux de rôle papier (et donc à l’inspiration première de ce que nous nommons RPG par défaut) ne sont pas que ces CRPGs boursouflés, tout de statistiques qui revivent actuellement via Kickstarter. Loin de là. Pour de vraies adaptations/transpositions des concepts directeurs du jeu de rôle, mieux vaut regarder du côté des descendants des jeux à la première ou troisième personne dérivant des mélanges RPG/FPS du début des années 90 ou de leurs descendants, bref, du côté des Elder Scrolls (Skyrim) ou des Fallout (actuels ou estampillé Black Isle), des Assassin’s Creed (on joue un assassin dans un monde vivant), des BioShock/System Shock (liberté de choisir sa façon d’agir), ou, et là on revient au CRPG tel qu’on le connaît, Alpha Protocol. Parce que, et on ne le répétera pas assez, dans un jeu de rôle papier, on n’interprète qu’un seul et unique personnage, son avatar. Le RPG ne devrait pas être du micro management d’équipe, mais de l’interaction pure, immédiate, joueur/décor/univers. Le RPG ne devrait pas être une question de mécaniques désuètes, puisque la machine peut les gérer à notre place. En fait, avec la puissance des consoles et PC actuels, peut-être serait-il temps, enfin, d’en finir avec cette traduction incorrecte du jeu de rôle papier, que les développeurs se mettent au travail pour qu’enfin on puisse jouer un rôle, interpréter. Etre au monde dans un univers virtuel. Et si, et si, on se débarrassait de ce terme abusif de RPG, qui, placé dans un contexte vidéoludique ne veut, en fait, plus rien dire ?

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Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245

Fermer les mondes ouverts

Autrefois réservé aux RPG PC (Fallout en 1997, Daggerfall en 1996, ou, oui, Ultima en 1981), le design façon monde ouvert, ou open world, a, depuis GTA III, embrasé/transformé en profondeur tous les genres : RPG, oui, Action-aventure, logique, mais aussi jeu de course (FUEL ou Burnout), voire FPS (Battlefield : Bad Company). Loin de la simple étiquette hype –souvenez-vous du gameplay émergeant !-, le terme désigne une approche déviante du game design, en rupture totale avec les traditions, fondements et méthodes de level design qui avaient cours dans les jeux d’arcade et d’action. Fini la dynamique/rythmique de précision par segments inamovibles, avec boss en guise de climax – et merci Super Mario Bros. pour avoir inscrit ces recettes dans le marbre -, il a fallu repenser, affiner l’intégralité d’un cahier de charges, imaginer de nouvelles méthodes de production, de développement et de narration pour intégrer cette ouverture. Mais, et les derniers jeux dits « ouverts » le démontrent, c’est en tirant parti des scripts, en revenant du « tout ouvert », en jonglant entre micro et macro level design, que les développeurs tirent leur meilleur d’eux, parviennent à tenir en haleine les joueurs. Alors, mort l’open world-roi, ouvert, sans transitions entre missions et lobby ? Ou juste en pleine évolution ? Même chez les développeurs, les avis divergent d’un extrême à l’autre. Rencontres.

En vogue il y a quelques années, les mondes ouverts continuent d’attirer joueurs et développeurs, mais leur utilisation, généralisée, semble désormais plus anecdotique, comme une donnée intégrée, logique pour un certain type de jeux. Impossible d’imaginer un Elder Scrolls (Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, Skyrim) ou un GTA sans possibilité de se déplacer ou d’agir à l’envie. Sauf qu’entre Daggerfall, sa génération procédurale de monde, ses bugs, et un Oblivion, plus tenu, maîtrisé – et Skyrim va logiquement dans le même sens-, il y a une véritable mutation des mécanismes. Comme si les possibilités et limites de ce type de design ne faisaient qu’à apparaître au fur et à mesure de son évolution. En effet, lorsqu’en 2000, GTA démontre la puissance de l’open world, de nombreux studios ou éditeurs s’engouffrent dans cette nouveauté technique, sans vraiment réfléchir au concept même, à ce qu’il sous-tend : Quelle structure ? Quel rythme ? Quelles différences avec un titre développé niveau par niveau ? Comment négocier les divergences entre les missions – ou instances pour retenir un terme issu des MMORPG-, et ce monde, vivant, évoluant au rythme des cycles jour/nuit et de scripts plus généraux ? Ne retenir que le concept général et la prouesse technologique – ce que sont, dés l’origine, les mondes ouverts-, c’est vouer le titre à l’échec. On se souvient d’un Far Cry 2, ambitieux, magnifique, mais vide, oublieux du joueur ou, plus précisément, trop optimiste dans la capacité du public à se créer des histoires, à imaginer au-delà des graphismes. Une erreur. Si les joueurs des années 80 acceptaient sans broncher de se laisser porter par les polygones d’Elite ou par les tuiles d’Ultima, de Zelda ou de Metroid, le consommateur actuel a des exigences plus élevées en termes d’immersion. Générer procéduralement une map gigantesque comme celle de FUEL, et y dessiner des tracés à la volée ne suffit plus, ainsi que l’explique James Hague, directeur du design technique chez Volition « Une partie du problème de la grande carte désespérément vide vient bien souvent des méthodes de production. En effet, on pense, à tort, qu’il suffit de laisser suffisamment de place entre chacun des mini-jeux ou séquences qu’on y intègre – de façon, à ce qu’il n’y ait pas de conflits entre eux-, pour que le monde ouvert soit intéressant. L’une des façons de remédier à ce problème est d’arrêter de penser au monde comme à un lobby pour lancer des parties du jeu. Mais c’est plus facile à dire à qu’à faire ! » Gaëlec Simard, Lead Mission Designer sur Assassin’s Creed Brotherhood, lui, note la nécessité de ne pas laisser le joueur seul devant le jeu, mais de le prendre par la main, de le conduire.« Il y a plusieurs types de mondes ouverts. Je pense que si on veut toucher un grand marché, il faut accompagner les joueurs qui peuvent avoir le syndrome de la page blanche, tout en lui laissant l’opportunité de décider quand il veut s’amuser dans son « bac à sable ». C’est pour cela que dans Assassin’s Creed Brotherhood nous avons une histoire centrale intéressante divisée en séquences. Cela permet au joueur de se dire « j’ai fini un chapitre, je peux me concentrer un peu sur les autres éléments du jeu avant de continuer ». Aussi, nous plaçons parfois le prochain objectif un peu plus loin pour permettre au joueur de se promener dans le monde et avoir l’opportunité d’interagir avec. » Obsidian procède de la même façon dans Fallout : New Vegas lorsqu’il oblige le joueur à suivre un parcours semi-balisé. A moins d’être suicidaire, tous sont descendus vers le sud, évitant le mur invisible constitué par les griffemorts, tous ont été témoins des différents et conflits entre clans, avant de choisir pour lequel travailler. Intégrer le joueur dans le monde où son avatar vient de (re)naître est une des clefs de la réussite d’un monde ouvert. Mais pour cela, il faut diriger le joueur, déjà emprunter à la linéarité. Pour Sion Lenton, directeur créatif d’Operation Flashpoint : Red River, l’époque des maps ouvertes est même révolue. Enfin, presque. « Lancer le joueur sur une carte, sans objectif précis, sans but immédiat est désormais impossible. On essaye de toujours donner quelque chose à voir ou à faire… » C’est aussi pour cette raison que la plupart des titres de ce type ne donnent d’abord qu’un accès limité au joueur : un quartier (les GTA), des galeries souterraines (Oblivion, Fallout 3)… Tout ouvrir, tout de suite, comme dans les Morrowind ou autres Ultima, non, ce n’est plus au goût du joueur. Ou des développeurs.

Rockstar l’a bien compris, et ce depuis GTA III : aussi grand, démesuré soit le lobby, il lui faut aussi être vivant : passants, mouvements de foule, automobiles, micro-évènements liés ou non au comportement du joueur rendent vraisemblables même le lobby le plus abscons. « Je pense que le point le plus important c’est de rendre l’univers crédible. » explique Gaëlec Simard. « Une fois que les règles de l’univers sont établies, le joueur pourra s’y immerger. Il faut ensuite réussir à créer un monde où le joueur aura toujours quelque chose d’intéressant à faire. Pour la partie vivante et crédibilité, pour Assassin, nous nous inspirons de l’histoire pour créer l’architecture, choisir la végétation et définir les personnages et leurs habillements. Pour la partie jeu, nous nous basons sur nos idées et nos jeux compétiteurs pour établir des mini boucles de gameplay, ou donner des outils au joueur pour qu’il créé ses propres jeux. » Chez Red Dead Redemption, ce sont les rencontres aléatoires, ou l’écosystème qui créent de l’animation dans les plaines s’étalant à perte de vue de l’Ouest sauvage. Chez GTA, toute la vie urbaine, et ses milliers de scripts comportementaux. Tout cela, il faut le prévoir.

Fini donc pour les développeurs de créer une carte, et de la remplir au petit bonheur la chance – Far Cry 2, FUEL ou même Bad Company se sont cassés les dents sur cet exercice, Dragon’s Dogma aussi récemment-, il faut désormais penser rythme, dynamisme du monde et divertissement constant du joueur/consommateur. Au point que les méthodes de production ont beaucoup évolué. Sion Lenton l’explique : « Oui, dès le début nous avons changé nos principes de production. Aujourd’hui, nous passons alternativement par deux grilles de lecture lorsque nous développons une carte. D’abord il y a le monde ouvert, général, une vision macro, ensuite, on plonge plus en profondeur, avec une vision micro, proche du level design d’autrefois. Il ne s’agit plus de créer une mission en fonction de la carte préexistante, mais, au contraire, de créer un véritable level design en transformant en profondeur une partie de la carte générale que nous avons sélectionnée pour cette mission. On ajoute des bâtiments, modifie la hauteur du terrain, place des ennemis, tout pour que le rythme soit amélioré.» Un véritable level design donc. Stephen van der Mescht, producteur exécutif de Sleeping Dogs imagine, lui, une autre façon de faire, littéralement liée à son jeu « Au début du développement, nous avons décidé de nous intéresser uniquement à la ville, à Hong Kong. Comment la rendre attrayante, comment la rendre dense en termes de potentialités pour le joueur ? On a donc choisi de diviser la ville en quatre quartiers, au gameplay et à l’esthétique différents. Certains quartiers sont tout en verticalité, de façon à changer des courses auto, nous permettant d’intégrer plus de courses à pied et de parkour.» Reste que Gaëlec Simard aurait tendance à minimiser l’importance de la vision macro, ou high level, dans le développement des open world : « Il y a en effet une vision macro et une plus micro, mais je dirais : pas plus que dans n’importe quel autre jeu. On a toujours besoin de personnes qui ont la vision « high-level » de la progression et d’autres personnes qui font leur « niveau ». Dans le cas d’un monde ouvert, le niveau est ouvert au lieu de linéaire donc les réflexions, outils, ingrédients et réflexes design ne sont pas les mêmes, mais ils sont aussi différents que de faire une map de platformer, FPS ou RTS. »

Entre Elite et Red Dead Redemption, le design façon open world – difficile de parler de genre en soit, puisque tous les « genres » s’y retrouvent- a drastiquement évolué. Avec un modèle émergeant principalement : celui de Rockstar. Un modèle à la fois suivi, et critiqué. Comme une transition nécessaire. « Je crois en effet que le design des mondes ouverts évolue, comme tous les autres genres. » explique Gaëlec Simard. « Je pense que la grande tendance est d’avoir deux facettes au jeu. Une qui a trait à l’histoire principale, qui est assez linéaire et qui donne aux joueurs un sentiment de progression. L’autre, c’est « le bac à sable » où le joueur peut s’amuser avec les systèmes. Les deux coexistent et, dépendamment des jeux, vont être plus ou moins présents l’un dans l’autre. Je pense que les jeux ouverts ne font qu’effleurer les possibilités et que c’est un genre que nous continuerons à voir évoluer pendant longtemps. » Pour Stephen van der Mescht, c’est un peu plus compliqué : « Le fait est que nous sommes encore limités par les capacités des consoles et ordinateurs, par nos moteurs. Dans le lobby, il faut gérer une masse d’informations : déplacement de la foule, réactions des automobilistes, des ennemis, etc. Couper le jeu en deux parties, d’un côté, le lobby, de l’autre les missions, est indispensable. Cela permet de donner plus de cachet à ces dernières, d’en varier l’action, voire d’intégrer d’autres effets, comme une physique plus réaliste (destruction ou comportements d’objets), ou des effets de lumière plus dramatiques, entièrement liés à l’ambiance que l’on voit créer. En plein jour, notre séance de torture et l’évasion qui s’ensuit n’auraient pas le même impact. Scripter nous permet d’être plus narratifs. » James Hague, lui, prône pour un réalisme accru, physique, avec des opportunités de jeu plus importantes au sein même du monde ouvert, bref, pour une totale fusion du lobby et des instances, rejetant en parti le modèle Rockstar : « Aujourd’hui, il y a un style de jeux en open world qui est devenu un standard. Ce qui m’intéresse, c’est d’essayer de casser ce moule et de pousser ses divers éléments constitutifs vers d’autres directions. Pour exemple dans Red Faction : Guerrilla, il est possible de détruire les bâtiments ennemis à n’importe quel moment du jeu. Ce sont comme des missions, mais intégrées littéralement au monde, monde qui est géré par la physique du Geomod 2. Il n’y a pas de « pressez le bouton X pour démarrer la mission. ». Evidemment, les forces ennemies réagissent en conséquence, de manière aussi naturelle que possible. C’était un des plus gros ajouts de Red Faction : Guerrilla aux open worlds. J’aimerais que plus de jeux aillent dans cette direction. » Une opinion tranchée, mais allant clairement à l’encontre des tendances du marché. Si Assassin’s Creed est le titre qu’il est aujourd’hui, c’est parce que ses développeurs ont tourné en partie le dos au monde totalement ouvert – voir le premier volet et son manque de rythme-, fragmentant son aventure en missions clairement définies, avec objectifs secondaires en prime. Mais Hague ne s’arrête pas en si bon chemin dans sa critique du modèle actuel : « Construire un monde ouvert est difficile, parce qu’il y a tellement d’interactions inattendues entre les diverses fonctionnalités. De plus, il est dur de raconter une histoire profonde quand vous ne pouvez pas contrôler de façon précise ce que fait le joueur, et donc le rythme de sa progression. Aussi, tenter d’intégrer des éléments scriptés, d’intégrer de la linéarité est très tentant. Mais je pense que c’est une mauvaise approche. Si vous voulez du linéaire, créez un jeu linéaire. Mais si vous voulez créer un monde ouvert, alors faîtes un peu plus d’efforts pour qu’il soit aussi ouvert que possible ! »

Alors, faut-il choisir ? Ouvrir au maximum, gérer le tout par un moteur physique parfait ? Restreindre et densifier ? Les expériences passées semblent clairement indiquer qu’il est encore trop tôt – en termes d’évolution technologique, de gestion de la physique ou de l’intelligence artificielle- pour aller dans la direction d’un monde ouvert, bac à sable total. Ce n’est que scripté au maximum, avec des missions clairement délimitées dans l’espace et le temps, avec des objectifs précis et avec un lobby rempli de micro-évènements que ce type de design prend, aujourd’hui, toute sa valeur. En fait, c’est en s’écartant du simulateur de réel en roue libre – ce qu’étaient des titres comme Alternate Reality-, en collant à une dramaturgie cinématographique plus prononcée, et en plaçant le joueur au centre des attentions, au centre de l’aventure, que ce type de design se rapproche finalement le plus du jeu vidéo. Bref, c’est en effectuant un retour aux bons vieux niveaux, segmentant, dynamisant, marquant l’avancée du joueur, que l’open world s’affirme. Presque une contradiction interne… Parce que, malgré la beauté de l’idée, simuler parfaitement le réel n’aurait vraiment rien d’amusant…

>>>>Annexe

Dès que l’on parle mondes ouverts, des séries comme Ultima, Fallout et autres Elder Scrolls viennent immédiatement à l’esprit. Au point qu’on en oublie les deux volets d’Alternate Reality de Philip Price, sortis dès 1984 sur Atari 800, Apple II, Commodore 64 et autres ordinateurs de l’époque. Pas ou très peu de scripts, le joueur est lancé, après création de son avatar, dans une cité médiévale où il doit apprendre à survivre, en commençant par gagner de quoi manger « L’idée derrière Alternate Reality était de créer un monde aussi réaliste que possible, divertissement, mais aussi éducatif. Comme une expérience pour chaque joueur. « Comment vais-je me comporter ici, puisque tout est virtuel ? » » Plus qu’une simple question, un véritable leimotiv pour la série qui devait s’étendre sur sept épisodes, et révéler la véritable nature du monde d’AR au joueur. A savoir qu’il était prisonnier d’un cocon et que tout ce qu’il avait vécu n’était que… virtualité. « A la fin il y aurait eu plusieurs possibilités : accepter de n’être qu’une image de soi-même vivant dans un monde factice, devenir le maître de l’univers virtuel, se libérer… » Matrix avant l’heure donc. De plus, AR proposait un moteur 3D avec texture – mais limité à des déplacements sur 90°-, une aventure à la 1ère personne, un cycle jour/nuit, le suivi de l’intoxication et du taux d’alcoolémie du personnage… « Le but était aussi de faire un lobby du premier volet (NDLR : The City). Les joueurs auraient pu y revenir entre chaque épisode pour se refaire une santé. » Bref, le monde ouvert était déjà là, plus limité par la technologie que par les idées. Dire que l’on fait presque moins complet aujourd’hui.