It’s Just an Illusion (BioSchock Infinite)

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Tour de passe-passe en équilibre précaire, BioShock Infinite aura non seulement réussi à tromper son monde par un discours socialo-religieux en toc, mais aussi à cacher du plus grand nombre un objectif bien plus pertinent : déconstruire le FPS narratif, tout en opérant un retour à ses fondements forains. Ouch !

Là, sur une scène (On nous pardonnera cette introduction qui rappelle Le Prestige de Christopher Nolan, même si certaines thématiques de BioShock Infinite en semblent issus – le baptême, le laïus de Comstock sur le nouvel homme qui sort de l’eau et celui qui y reste-, résurgences, semble-t-il, d’une lecture du Siddhartha de Herman Hesse), il y a un homme, seul, assis dans l’ombre. Il se nomme Ken Levine. On le dit développeur, mais, le plus souvent, il donne dans l’illusion, dans la magie, le « faire croire » de choses qui ne sont pas. Il connaît son public par cœur : journalistes, joueurs et critiques qui vont s’amasser d’ici quelques minutes devant lui, dans cette boite qui sert de théâtre à ses tours. Eux aussi le connaissent, ainsi que sa propension à trop en faire, à détourner l’attention pour mieux les retourner dans un dernier looping émotionnel. Ils s’y attendent, ils savent que ça va arriver, sans savoir ni quand ni comment. Toute l’astuce, pour Levine, tiendra donc la manière de distraire leur attention pour, en coulisses, accomplir quelque chose de plus grand, de plus fort encore que précédemment. Mais, cela, la plupart ne le verront pas…

Pour la plupart des commentateurs, décrypter, critiquer un jeu vidéo, c’est fouiller –intuitivement, inconsciemment- du côté d’un arrangement incertain entre héritage du jeu d’arcade, mécaniques internes de jeux de plateau, grammaire cinématographique, et parfois représentations sociales. Pour d’autres, ce sont les sources encore antérieures, préhistoriques –l’ADN ?-, qui priment, se déploient et s’inscrivent, se lisent, dans chaque fibre de l’œuvre vidéoludique. Bioschok Infinite, lui, a surtout eu le droit à la première approche, les journalistes dissertant sur sa reproduction sociale et politique d’une Amérique façon 1900, sur une rythmique/construction narrative à la fois inhabituelle, et pourtant familière. Des analyses et grilles très orientées qui oublient parfois l’essentiel : regarder le jeu tel qu’il est, tel qu’il se présente, au tout premier degré, nu, débarrassé du bruit narratif, débarrassé des distractions mises en place par Levine. En fait, c’est comme si l’attention détournée par des thématiques juste effleurées – religion, politique, racisme- et/ou un habillage « hypé » par le marketing, ces commentateurs avaient espéré voir autre chose en Infinite qu’un simple tour de manège/magie, qu’une simple attraction de fête foraine, automates et roller coaster en prime. Et pourtant il suffit d’un ticket, d’un anodin ticket pour que toute l’expérience BioShock Infinite bascule dans cette direction, et se mette discrètement, en tant que pur héritier des parcs à thèmes, à disserter sur la structure même des jeux vidéo, des FPS.

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Oui, tout est là, immédiatement sous les yeux, comme offert au premier regard. Il y a d’abord ce voyage vers le ciel, cette exposition grandiloquente, reproduction inversée de celle du premier BioShock. Impossible de ne pas y voir une référence directe aux attractions des parcs à thème, et surtout à l’une de leurs premières exploitations commerciales (Voir cet article) Les thématiques sont différentes certes, mais la structure identique : entrée dans un sas/véhicule, décollage, vol au-dessus d’une cité, puis atterrissage dans une caverne, premier lieu de l’exploration de cette terra incognita. Dans Infinite, le joueur est alors pris par la main pour une promenade où sont annoncés thème religieux – citations, statues, autels et cultistes-, ainsi que la sainte Trinité de Columbia: Comstock, son épouse et l’agneau/Anna/Elizabeth. L’utilisation d’une scénographie typiquement religieuse n’a ici pour objectif, comme dans une cathédrale lors des processions les plus marquantes, que de pousser le joueur à l’admiration, à la contemplation extatique, bref à le conditionner. De la pure mise en scène – reprise plus tard lors du mélodrame quasi opératique des Comstock- qui se poursuit jusqu’à une célébration qui révèle les véritables intentions du projet, avec sa parade de chars, ses kinétoscopes, ses jeux de tirs : BioShock Infinite n’est qu’une pure attraction. Mais, et cela c’est nouveau dans le jeu vidéo, il le revendique clairement, dans son esthétique, ses mécaniques, ses scripts, et jusque dans la structure de ses niveaux, toujours trois mouvements : exposition, interaction et attente.

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On l’a vu avec l’exposition religieuse, BioShock Infinite imprime ses inspirations graphiques : Chicago 1893 – la cité blanche inspirée par l’Oz de Frank L. Baum-, d’où émerge le terme de Midway, oui, mais aussi des ambiances moins évidentes, historiquement parlant. On pense à cet asile en ruine, reprise de l’esthétique urbaine et des enfants masqués de Come to Daddy d’Alphex Twin, ou à certains passages plus sombres, dignes de Poe, tel l’antre de l’Ordre fraternel du Grand Corbeau. Passer de la fête foraine de BI à cet Ordre, c’est comme errer entre Main Street et la maison hantée de Disneyland Paris. Dans chacune des phases d’exposition d’un quartier (la procession du début, la baie du cuirassé et sa plage, l’usine de Fink, Shanty Town), Bioshock Infinite renvoie aux devantures/façades de ces attractions : quelques scénettes (avec souvent une mise en scène des thèmes sociaux), des bonimenteurs/voix-off appuyant le propos de ladite séquence, une ambiance sonore, et puis ces personnages aux comportement aussi rigides que les automates/scripts des palais de la peur ou de la glisse, sortant leurs trois-quatre tirades, puis se plongeant dans un mutisme absolu. Oui, des automates virtuels, à peine plus vivants que ceux de Pirates des Caraïbes chez Disney, ou d’un Donkey Wonder. D’ailleurs, la première rencontre avec les « jumeaux » Lutèce s’avère particulièrement révélatrice à ce sujet. Une fois leur dialogue terminé – Pile ou Face ?-, ils se détournent du joueur, se mettent à l’écart, et se tiennent cois. Si le joueur demeure immobile, Rosalind l’invective alors pour son manque d’initiative (« En gros, lance donc le script, banane ! »). Puis, dans un deuxième temps, elle déclare qu’elle va se mettre en boucle et répéter les mêmes phrases. Là, on peut évidemment y voir l’idée de boucle temporelle, mais aussi celle d’automates/scripts en routine. Enfin, pour clore sur cette réappropriation de l’esthétique foraine et de sa mise en condition, citons les spectacles de marionnettes, les deux Dark Ride piétons rejouant (et orientant) Wounded Knee et la Révolte des Boxers, voire même ce passage à la plage et ses plagistes qu’on dirait issus des archives 1900 de www.retronaut.com

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Une fois la devanture/façade passée, et le prétexte narratif de chaque niveau/manège écarté, Infinite s’aventure dans un deuxième mouvement, du côté de l’action, avec des gameplays totalement inspirés des fêtes foraines : les rails en boucle – encore ?- et leur physique de montagnes russes – presque une métaphore de la rythmique même de la narration d’Infinite-, les Handymen dignes des cibles de shooting gallery mécaniques et électroniques avec leur cœur bien en évidence, les distributeurs de « friandises » (balles, potions et autres moyens d’interaction avec le jeu)… Enfin, dans un troisième temps – un temps sans tension, comme un passage à vide-, Infinite reprend à son compte le fantasme de l’introduction dans les coulisses, de l’après fermeture du parc. Une fois tous les adversaires à terre, exsangues, déjà disparus, il ne reste plus que les distributeurs, leurs automates, mélodies et laïus qui, mécaniques rigides, tournent en boucle et résonnent dans le vide sonore, vide que seuls Voxophones jusqu’ici oubliés parent d’un masque du vivant. Presque l’impression de revenir à Rapture, dans cette silencieuse, étouffante post- « apocalypse » -la guerre civile qui détruit la cité sous-marine de l’intérieur. Et puis, il y a Elizabeth – « cette princesse qui est dans un autre phare» –  qui crochète chaque porte croisée, qui, on l’espère, va dévoiler chaque secret caché. On passe derrière le carton-pâte, derrière l’illusion (de l’attraction, du réel… des structures du jeu vidéo). Sauf que, derrière cette fiction, là où on espérerait une « réalité », du concret, il n’y a que d’autres fictions, elles aussi lancées sur des rubans de Möbius, en répétition constante, avec leurs bégaiements/asynchronismes propres. Frustration ?

Mais Irrational ne s’arrête pas là, et pousse plus loin encore le rapport entre son titre et sa mise en scène de foire: ces images, ces séquences qu’on cherche à analyser via une grille de lecture sociale, ce n’est que du zeigeist, l’air du temps, la petite chanson de l’époque. Chez Merlanfrit, (http://merlanfrit.net/Metropolis-en-bouillie), je cite : « Dès qu’une idée semble prendre corps, le jeu l’esquive par le biais d’une sorte de bonneteau thématique, avant de devoir révéler qu’il n’a rien à dire que des banalités (je vous résume : la famille c’est important, le remords ronge, la religion aveugle, le racisme c’est mal, mais la révolution ce n’est guère mieux…) : tout un chacun saura pêcher son petit conformisme. » Oui, c’est totalement vrai. Parce que ces thèmes, ainsi qu’on l’a dit, ne sont que cela. Des thèmes de parcs à… thèmes, des façades d’attractions, il n’y a pas à chercher plus loin, plus profond que des mises en ambiance aux allures de clichés. Car, et BioShock Infinite l’assume, Levine n’a pas grand chose à dire sur les époques passées. Ce ne sont que des cartes postales, des pics visibles ou ruptures profondes de l’Histoire illustrées, des mises en ambiance (voir mon interview de Levine, originellement sortie dans Joypad), presque des prétextes à l’action, à l’aventure, à une narration plus architecturale, plus environnementale que dialoguée. Un air du temps illustré, en fait.

L’autre question que pose BioShock Infinite, c’est la réception des journalistes et critiques. Etonnamment, alors certains voient le « truc », le touche presque du doigt (L’article, l’intertitre « Au pays des automates »), peu se penchent plus longuement sur cet angle précis, ne lisent BioShock Infinite qu’au travers de la grille de lecture normalisée, codifiée à l’extrême, de la review, du test : le jeu vidéo (le FPS/RPG/TPS, Rayez le mention inutile), et ce qu’il doit (aujourd’hui) être. Dr Loser sur Nofrag dit « Le vendeur et le passant se regardent, et ils ne font plus rien… Les PNJ de Bioshock semblent tellement dénués de vie que je me suis souvent demandé si ça ne faisait partie du scénario. Malheureusement, non. » Non, ça ne fait pas partie du scénario, mais peut-être plus largement d’une volonté de déconstruire le genre FPS scripté, de mettre en avant cette « illusion » de monde vivant vers laquelle tend la majorité des jeux actuels, alors qu’il n’y a que scripts comportementaux minimalistes, linéarité et interrupteurs. (Notons que le jeu a aussi provoqué de nombreuses réactions du côté des développeurs. Ici, un texte d’Adrian Chmielarz (Bulletstorm) et des liens très intéressants sur le sujet : Ici) On vous rappelle l’exemple déjà cité des « jumeaux » Lutèce… Mais, pour le saisir, il est nécessaire de revenir à ce qu’est BioShock, aux lieux que l’on visite. Dans leurs univers virtuels respectifs, Rapture, Columbia ne sont que « fictions » architecturales, hors de leur temps propre, en décalage complet avec l’Histoire. Avec Columbia, la mise en abyme est encore plus prononcée puisqu’il s’agit d’une reproduction/traduction d’un lieu réel – l’exposition universelle de Chicago 1893-, reproduction dans laquelle le joueur se déplace virtuellement. Du carton pâte en polygones ?

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Un fois accepté le carton pâte et la foire, une fois intégrée l’idée que BioShock (depuis le premier volet) n’est que du « faux », du toc volontaire, d’autant plus factice que construit dans l’idée d’imprimer l’idéologie d’un pouvoir – et de provoquer le joueur, en totale opposition-, tous les éléments d’abord discordants, tels les aliments à ramasser à la volée, tels les Voxophones et leur étrange placement, s’admettent plus facilement. Ce dernier « outil » narratif, inspiré de System Shock et de Spoon River Anthology de Edgar Lee Masters (Source) permet non seulement à Levine de donner corps à ce zeitgeist, mais aussi de déployer une choralité, un flot de conscience, comme un bruit de fond, comme des bouts épars de conversations qu’on attrape à la volée. On vous renvoie à toute une littérature moderniste et post-moderniste sur le sujet, soit de The Waste Land d’Eliot à Pynchon, en passant par James Joyce. Tout comme l’architecture, les passés personnels narrés et l’Histoire ne sont que des moyens. Ici, il ne s’agit pas tant d’immerger le joueur que de lui donner les quelques clefs de compréhension nécessaires d’un univers/temps réinterprété (une autre époque, c’est souvent un autre monde) qui n’est pas le sien, qu’il ne peut donc pas accepter. Et ces voix du passé, inscrites/posées dans le décor comme parties intégrantes de ce dernier, en sont les témoignages. Seule la modalité (le Voxophone de polygone donc), elle, peut encore poser problème.

Enfin, on a glosé sur la répartition mal équilibrée de la narration, sur ce dernier looping narratif long d’une quinzaine de minutes qui dirait tout. Comme si, après des heures de shoot ininterrompues, Levine se rappelait qu’il avait une histoire à raconter… Et, pourtant, chaque Voxophone déniché – encore faut-il en avoir l’envie !-, ouvre sur de nouvelles interprétations possibles, sur de nouvelles voies, l’ensemble construisant un puzzle qu’il faut aussi déchiffrer. Et, pourtant, l’architecture et les cut-scene sont nombreuses, très largement éparpillées durant la progression. Ah, oui, en fait, ce qu’on ne pardonne pas à BioShock Infinite, c’est cette fin, cette volonté de tout lier, de donner sens. Certains critiques ont dit en être « dépossédés », de cette fin. Comme si elle s’accomplissait sans eux. Oui, comme ce dernier looping d’une montagne russe – on y tient-, alors que l’appréhension atteint son pic – le dernier, c’est toujours le plus remuant alors que la vitesse s’accélère. Et pourtant, le joueur est toujours là, à interagir, à pousser les sticks, à croire qu’il a toujours le contrôle sur le déroulé des évènements. « Tout est sous contrôle, monsieur Durden ! », rappelle un des sous fifres de Tyler Durden dans Fight Club. « Mais, oui, tout est sous contrôle. » soutient Ken Levine, rassurant, alors que son audience commence à s’inquiéter. Et puis la chute, la trahison… Et la plus grosse partie du public applaudit. L’autre, maugréé, et ne pardonne pas cette rupture des codes et normes, que le contrat tacite entre le jeu et le joueur ait régulièrement été rompu dans ce BioShock, cette dernière séquence se révélant point culminant de cette trahison constante à la sainte « immersion »

Pour les convaincus, il y a l’envie, presque immédiate, de reprendre ce ticket, là, de refaire un tour intégral, histoire de provoquer l’ironie dramatique (ma review du jeu sur jeuxvideomagazine.com qui revient sur cette idée d’ironie dramatique provoquée: Ici) , de vérifier que la mécanique du tour ne peut être mise à défaut. Cette fois, maintenant que le tour a été éventé, dévoilé, que Levine a « récolté » son Prestige, tout sera vraiment sous contrôle.

Etrange équilibre donc que celui de cet Infinite où rien n’est ce qu’il semble, terré derrière l’illusion: aller-retour constant dans les coulisses (des attractions, des réalités), fausses identités qui tombent en miettes, villes de carton-pâte qui s’écroulent, souvenirs en toc… D’où cette instabilité d’une narration qui veut convaincre de la crédibilité de son univers (de toc) tout en le structurant, et le présentant par ses effets, comme une fiction. Comme un jeu vidéo, donc, mais sous une forme presque primitive qu’il assumerait totalement: le fond (Columbia est une attraction, du faux) renvoyant à la forme (le jeu vidéo dérive historiquement des attractions, n’est que du virtuel) En fait, ce n’est pas tant ce qu’il est que ce qu’il dit sur le jeu vidéo, sur son héritage direct, en soubassement, comme structure mentale constitutive, narrative et rythmique, ou sur la réception d’œuvre autre qui en fait un intriguant objet d’analyse.

(Cet article a d’abord été publié chez Merlanfrit)

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La Longue Interview: Ken Levine


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Créateur de System Shock 2 et de BioShock, Ken Levine avait accepté de porter un regard rétrospectif sur sa carrière juste après l’annonce de BioShock Infinite.

Quel  a été votre tout premier contact avec le jeu vidéo ?

(rires) Vous voulez vraiment que je me sente vieux ? J’imagine que mon tout premier contact avec les jeux vidéo a eu lieu à l’entrée de ma sœur à la faculté. J’étais un enfant à l’époque, et ils avaient ces gros ordinateurs à bandes magnétiques. Là-bas, il n’y avait qu’un seul jeu, Star Trek (NDLR : développé en 1972 par Don Dalgow pour PDP-10), un jeu textuel très simple où l’on incarnait Kirk dans des affrontements au tour par tour, sous forme de dialogue avec Sulu, Spock… Et il n’y avait pas d’écran, il fallait attendre qu’une imprimante vous donne les résultats sur papier pour savoir ce qu’il se passait durant le tour. J’ai passé des heures et des heures sur ce jeu, ça a dû coûter près de 5000 dollars en papier à l’université… Une fois la partie terminée, je ramenais chez moi toutes ces feuilles, les lisais et les relisais. Plusieurs fois. Depuis, je ne me suis jamais arrêté de jouer…

Vous avez eu le virus à ce moment ? L’envie de programmer ?

Il n’y avait pas de développeurs à l’époque, pas d’éditeurs ou de studios, les programmes étaient codés par des étudiants ou des universitaires, des gens qui expérimentaient avec ces énormes machines. En fait, je ne me suis réellement intéressé au développement qu’une fois mes vingt ans passés, aux alentours de 1994. Je jouais à tout, sur consoles, PC et Mac. Jusque-là j’ignorais tout de l’industrie du jeu vidéo. Et puis, j’ai décidé de changer de carrière, et je suis tombé sur cette annonce professionnelle dans un magazine, NextGen, je crois, une sorte de Edge aux Etats-Unis. C’était une annonce de Looking Glass, là, en quatrième de couverture.

Mais, avant ça, vous avez été scénariste ?

Oui. Quand j’étais à l’université, j’écrivais des pièces, principalement pour draguer des filles. Et j’ai rencontré ce dramaturge, qui depuis est devenu scénariste télé. Je lui ai fait lire ce que j’écrivais. « C’est très bon, tu as une écriture très organique. » D’après lui, j’étais prêt à devenir professionnel, et il m’a promis de me mettre en contact avec son agent. Et il l’a fait. Sauf qu’il s’agissait de travaux de réécriture de scénario, et, pire, d’une réécriture de très, très mauvaise comédie romantique pour la Paramount… Une fois le travail accompli, je suis retourné à l’université avec mon chèque. Quelques centaines de dollars que j’ai dépensées en achetant un magnétoscope et une SEGA Master System.

Quel  a été le déclencheur alors ?

L’écriture n’avait pas marché comme je l’escomptais, et je me suis alors retrouvé, à 28 ans, à faire un job qui ne me plaisait pas – j’étais consultant informatique à Wall Street-, et à passer mes nuits à jouer à des jeux vidéo. Là, je vois cette annonce pour devenir designer chez Looking Glass. J’avais adoré les Ultima Underworld, j’étais fan de leurs jeux. Je n’avais aucune idée de ce que signifiait le terme « designer », mais je savais que je voulais créer des jeux.

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Comment était l’ambiance à Looking Glass ?

Pour moi, après ce travail de consultant – qui n’était pas un mauvais job en soit, il n’était juste pas pour moi !-, j’entrais dans un nouveau monde. A Looking Glass, on créait des jeux, on discutait de dragons, d’épées et de fusils lasers. C’était incroyable, le plus beau cadeau que l’on puisse vous offrir. J’étais en transe. Là-bas, tous les gens étaient brillants, inventaient des processus intellectuels pour développer du divertissement, imaginaient des solutions pour créer du fun. Pour moi, c’était comme revenir à l’université. Comme une conversion religieuse, j’avais l’impression de vraiment commencer ma vie, que tout le reste n’avait été  qu’un prologue. La première chose que j’ai faite à Looking Glass, c’est de travailler sur un jeu Star Trek qui a été annulé, j’en ai écrit tous les dialogues. Ensuite, j’ai travaillé sur un jeu d’aventure…

Quel a été votre rôle sur le développement de Thief ?

J’en étais le Lead Creator, aux côtés de Doug Church (NDLR : un des créateurs de Ultima Underworld). Là, pendant plusieurs mois, on a imaginé plusieurs mondes, joué avec plusieurs concepts avec des titres extravagants comme Dark Camelot, Better Red than Undead… Ca n’allait pas plus loin que le concept, mais il y avait déjà l’idée de créer un First Person Sword Fight Simulator (NDLR : Simulateur de combat à l’épée à la première personne). On tournait autour de ce concept, sans trop savoir où aller, et quelqu’un à Looking Glass est venu nous dire : « Mais pourquoi ne pas en faire un jeu avec un voleur ? » Tout de suite, ça a été le déclic et nous avons transformé toutes nos idées pour aller dans ce sens. Comme, par exemple, le champ de vision des gardes qui, quand vous vous déplaciez dans l’ombre, pouvaient se dire : « Hey, il y a quelqu’un là ? » Evidemment, ce gameplay d’infiltration est vite devenu central, une fois intégrée l’idée d’interpréter un voleur. Puis, on a centré notre attention sur le monde, que le joueur qui incarne Garrett sente que l’univers vit, évolue sans lui…

Juste après ça, vous vous lancez dans l’aventure Irrational.

Oui, en 1997, avec Jonathan Chey et Robert Fermier, on quitte Looking Glass, certains d’être capables de nous débrouiller seuls avec tout le côté business du métier. On avait réussi à signer un contrat avec Multitude Inc. pour développer le solo d’un jeu multijoueur, FireTeam, l’un des premiers jeux PvP. Sauf que, deux semaines après signé le contrat, ce solo est annulé… On venait de quitter Looking Glass pour ce job, et voilà qu’il nous filait entre les doigts ! On avait à peine de quoi se payer. Les gens de Looking Glass nous ont alors contacté. « On vous aime bien, on aimerait que vous travailliez pour nous ! Vous connaissez bien notre moteur, vous pourriez créer un jeu à partir du Dark Engine» On a sauté sur l’occasion. D’autant plus que nous avions toute latitude pour imaginer le jeu que l’on voulait. Et ça a été System Shock 2. Nous adorions l’original, avions déjà pensé à travailler dessus, mais n’avions pas les droits. Travailler pour Looking Glass a facilité les choses.

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Qu’avez-vous apporté à la franchise à votre avis ?

Je peux me tromper, mais je crois que nous avons été les premiers à mélanger mécanismes de RPG et FPS. (NDLR : System Shock 2 est sorti un an avant Deus Ex) Nous savions qu’il nous fallait jouer sur les forces du moteur -à savoir la gestion des objets, le frame rate très rapide- pour créer un titre intéressant… Puis nous avons intégré l’amélioration du personnage, et nous nous sommes attachés à présenter un monde aussi cohérent, aussi complexe que possible. Ce sont des concepts qui trottaient dans la tête de tout le monde à Looking Glass, une sorte d’évolution logique de nos précédents jeux. J’ai toujours apprécié cette combinaison d’éléments de RPG et d’une vue à la première personne.

Diriez-vous que vous étiez à l’avant-garde du mélange de genres qui est, aujourd’hui, usuel ?

Oui, tout à fait. Avant System Shock 2 et quelques autres shooters, c’était quelque chose de très inhabituel, les genres étaient plus cloisonnés. Aujourd’hui la plupart des FPS intègrent désormais des éléments de RPG, même les FPS multi. C’est une formule puissante, qui marche bien… Il y a cette pub pour des bonbons qui résume bien le concept.  Le chocolat, c’est bon. Le beurre de cacahouètes aussi. Manger un mélange des deux, si c’est bien fait, c’est encore meilleur !

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Par la suite, Irrational a lancé plusieurs projets, dont The Lost, qui était une variation sur L’enfer de Dante…

Oui, c’était très différent de ce que EA en a fait. C’était l’histoire d’une femme, une serveuse, Amanda Wright, qui perd sa fille, Béatrice. Vous n’incarniez pas un héros, mais une mère blessée, on était plus dans le registre de l’émotionnel, un peu comme dans Heavy Rain. Notre but était de montrer ce que signifie la perte d’un être aimé, les extrémités auxquelles cette perte pouvait amener, ainsi que son acceptation. Amanda descendait donc en enfer pour ramener sa fille, sauf qu’il n’y avait pas de retour…  L’histoire était sombre, très personnelle pour nous. Mais nous n’avions pas d’éditeur, pas les bons outils, ce n’était pas le bon moment.  Nous n’étions pas prêts pour développer un jeu aussi ambitieux, nous n’aurions pas atteint les standards de qualité que nous nous étions fixés. Au final, après avoir dépensé beaucoup d’argent et de temps sur ce projet, nous avons décidé de l’annuler.

Irrational a travaillé sur de nombreux genres. Des FPS/tactiques (SWAT 4), des FPS purs (Tribes : Vengeance), des RPG/ RTS (Freedom Force), à chaque fois terriblement documentés. Qu’est-ce qui vient en premier ? Le décor ou le gameplay ?

Pour nous, c’est simple, c’est le gameplay qui prime. Sur System Shock 2, par exemple, nous avons liés les gameplay pour qu’ils puissent se répondre l’un l’autre, l’histoire et l’univers sont arrivés après, même si nous pouvions nous reposer sur celui qui avait été créé pour le premier System Shock. Dans SS2, on incarne un soldat qui doit mettre fin aux agissements de SHODAN. Une sorte de relecture d’Apocalypse Now/Le cœur des ténèbres, avec ce voyage, ces personnages trahis, ces commanditaires. On a repris la même formule dans BioShock, où le joueur, qui apprend qu’il est un assassin à la fin, doit éliminer cet individu qui a été corrompu par le monde qu’il a créé. Apocalypse Now encore. Dans System Shock 2, comme dans BioShock, nous avons modifié plusieurs fois le scénario, son déroulement, ou l’univers, mais jamais le game design, qui était établi dès le début. Aujourd’hui, sur BioShock Infinite, le développement est beaucoup plus fluide, nous savons où nous allons. Notre problème, avec BioShock Infinite, c’est plutôt de savoir quoi montrer, sans trop en dévoiler. Je préfère travailler de cette façon, c’est plus agréable pour tout le monde.

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En plus de son univers, BioShock est connu pour l’intégration d’éléments philosophiques, de l’objectivisme d’Ayn Rand. Le jeu aurait-il été différent sans ?

Oui, il aurait été différent sans certains de ses thèmes majeurs. Sans la Force, Star Wars n’est pas Star Wars, Skywalker ne pourrait devenir un Jedi… Ce qui est intéressant, c’est quand vous vous inspirez de la réalité pour l’exagérer, que vous la pliez pour raconter quelque chose, une sorte de réalité virtuelle. Quand on regarde nos jeux, on voit surtout des mondes fantastiques, oui, mais qui paraissent réalistes parce que nous passons beaucoup de temps sur les détails, nous imaginons comment les gens vivent dans notre univers, les publicités qui y sont diffusés… C’est comme ça que l’on rend crédible un univers.

Ayn Rand est-elle importante aux Etat-Unis ? 

Oui, clairement. Durant les deux dernières années, il y a eu un débat politique sur la place publique a propos du socialisme. Le problème, c’est que beaucoup de gens ne comprennent pas ces concepts, ces idées. Ayn Rand est née en Russie, elle a vu sa famille détruite par le socialisme, enfin, par sa version stalinienne. Sa haine du communisme est donc compréhensible. Puis elle a été naturalisée américaine lorsqu’elle est venue travailler à Hollywood. Après la grande dépression aux Etats-Unis, après 1929, beaucoup d’intellectuels américains ont pris un virage à gauche, et donc son premier roman, Nous, les vivants, n’a pas vraiment été accueilli comme elle l’espérait. Aujourd’hui, si vous demandez à des passants qui est Ayn Rand, les gens ne vous répondront pas, mais elle a clairement influencé une grande partie de l’opinion américaine, jusqu’à leur perception primitive du socialisme. Et ce, même si, ici, nous n’avons jamais expérimenté ce système.

Sur les forums objectivistes, certains voient en BioShock une propagande pour leur mode de pensée, alors que d’autres le perçoivent comme une critique virulente…

C’est toute l’idée, nous ne faisons ni critique, ni propagande ! Ce ne serait pas amusant. Notre travail consiste à poser des questions. Que se serait-il passé si Andrew Ryan avait vraiment existé ? Nous voulions prendre les idées de Ayn Rand, les intégrer à la réalité, et voir quelles en seraient les conséquences, bonnes ou mauvaises. Dans ses livres, Ayn Rand construit des mondes qui s’architecturent autour de ses idées, les supportent. J’ai beau apprécier certains de ses écrits, elle faisait un grand usage de la propagande pour transmettre ses idées. BioShock constitue une ré-examination de l’objectivisme.

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Pour certains critiques, l’utilisation, dans BioShock, de journaux audio est une facilité narrative…

Il y a plusieurs raisons à l’existence de ces journaux audio. D’abord, s’il avait fallu créer autant de cinématiques, que de cut-scenes, tout notre budget y serait passé. Ensuite, plus théoriquement parlant, les vidéos sont faîtes pour être regardées, les jeux pour être joués. De même, et c’est une leçon que nous avons tirée de System Shock 2, les journaux audio permettent une immersion autrement plus profonde, qui ne coupe à aucun moment la dynamique du jeu. Mieux, grâce à ces derniers, vous êtes réellement connectés aux personnages, à leur intimité, vous êtes dans leur esprit, dans leur vie. C’est quelque chose qui serait impossible à obtenir si vous deviez discuter avec un personnage fait de textures, avec une représentation plus ou moins bien modélisée. Pour moi, en tant que scénariste, cette technique ajoute des couches narratives, créé de la crédibilité, et puis ça nous a aidé à multiplier, très simplement, les détails sur Rapture en fin de développement. Il suffisait d’ajouter un journal, à des endroits bien choisis.

Pour réussir un BioShock, est-il important de se référer impérativement à l’Histoire ?

Nous aimons penser que nos jeux sont placés dans des contextes historiques précis. Nous essayons de capturer les thèmes, le zeigeist (NDLR : l’esprit du temps) de l’époque et d’utiliser ce qui est le plus intéressant. Pour BioShock Infinite, c’est l’Amérique qui émerge sur la scène mondiale pour la première fois dans son Histoire, cette révolution technologique qui se met en place. Là, en quelques années, il y a une transition entre une culture principalement agraire et les premiers signes d’une civilisation industrialisée : les premières voitures, les avions, la radio, l’électricité. En Europe, les monarchies s’écroulent, de nouveaux systèmes politiques apparaissent, les mouvements sociaux font entendre leur voix… Je suis comme un étudiant en Histoire, je trouve ça fascinant, attirant, excitant. Et le plus drôle, c’est qu’il s’agit d’une des périodes historiques les plus complexes, et que nous devons être parmi les premiers à travailler dessus, alors que la seconde guerre mondiale a été traitée par des centaines de jeux.

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Pourquoi avoir choisi l’exposition universelle de 1893 de Chicago, comme décor principal pour BioShock Infinite ?

Oui, Columbia été inspiré par cette exposition universelle. A ce sujet, un ouvrage m’a passionné, The Devil in the White City de Erik Larson, un roman historique qui narre la construction de cette exposition et les meurtres perpétrés par H.H. Homes, un des premiers serial killer… Ce qui est particulièrement marquant avec cette exposition, ce sont les frictions entre le XXème siècle émergeant et le XIXème, et ses idéologies, mourant. Le monde changeait, et il y avait tant d’optimisme, ici, en Amérique, alors que les cieux de première guerre mondiale se profilaient. Tout à l’heure, nous parlions de l’objectivisme, du fait que nous ne cherchions pas à le critiquer. Dans BioShock Infinite, nous ne disons pas si la technologie est bonne ou pas, si le nationalisme est bon ou pas. Nous posons simplement les questions. Et nous vous laissons répondre à notre place.

Certains personnages (Handyman) ou pouvoirs (corbeaux) de BioShock Infinite semblent inspirés par le Oz de Franck L. Baum…

Je pense que c’est naturel, parce que Franck L. Baum a visité cette exposition universelle. Sa vision est naturellement ancrée en nous. En fait, de nombreux américains s’y sont rendus à l’époque, elle a influencé beaucoup de monde, des écrivains, des peintres, des gens célèbres. Cette exposition a eu un véritable impact sur le peuple américain. Pour répondre à votre question, non, Oz et L. Baum ne nous ont pas plus inspiré que cela. Nous avons privilégié les sources de première main sur la construction des pavillons de la foire, de son système de rails, plutôt que ce qu’en ont tiré ces artistes.

Peut-on dire que BioShock vise à retranscrire une Histoire idéologique du XXème siècle ?

Jusqu’ici, oui, on pourrait dire cela. J’aime bien cette idée de thématique macro, qui englobe tous les jeux d’une série. Mais, à mon sens, ce sont plus les éléments de gameplay qui sont thématiquement liés dans les BioShock. Le joueur se retrouve dans des lieux fantastiques, inspirés par l’Histoire, où il est possible d’interagir avec des outils très spécifiques. Je ne sais pas si nous ferons un autre BioShock par la suite, mais, si c’est le cas, on réunira sans doute une nouvelle fois ces deux éléments : lieu et pouvoirs.

Votre site est très différent de ce que l’on a l’habitude de voir…

A l’origine, internet était endroit où les gens se promenaient pour apprendre des choses, récupérer des informations ou communiquer avec d’autres passionnés. C’est ce que nous faisons. Notre but n’est pas de vous vendre quelque chose, mais d’échanger avec les gens qui aiment notre travail. Il y a des podcasts, des interviews (NLDR : dont une de Cliff Blezinsky récemment)… Nous voulons dialoguer avec nos fans, pas seulement leur vendre des produits !

(entretien paru dans Joypad 215)

BioShock: De Rapture à Columbia

bioshock

Juste un petit post pour vous signaler la sortie, lundi 25 mars, de BioShock: De Rapture à Columbia, chez Pix’n Love, ouvrage auquel j’ai participé pour toute la partie pré-BioShock des FPS narratifs, ainsi que celle concernant BioShock Infinite… Je viendrai en papoter ici un peu plus, une fois que le jeu sera sorti…

Et la vidéo d’annonce:

Quelques premiers avis sur BioShock: De Rapture à Columbia

http://www.xbox-gamer.net/news-xbox-360-avis—livre-bioshock—de-rapture-a-columbia_34089.html

http://www.freneticarts.com/rjv/critique.php?ID=2170

Du choix des maux

 

Des choix, on en fait tout le temps, à chaque minute, à chaque seconde lorsque que l’on joue. Choix instinctifs, quasi-mécaniques, dès qu’on s’adonne à un Tekken, à un Dodonpacchi ou à un TPS- se couvrir là ou là, tirer ou frapper au corps à corps-, choix plus réfléchis lorsqu’il s’agit de dérober une auto –laquelle ?- dans un GTA-like, ou de récupérer une arme –nombre de balles dans le chargeur, puissance de l’arme ?- sur un adversaire mort. Le jeu vidéo, ce n’est qu’un arbre de choix continus, plus ou moins conscients/consentis, inscrits au sein même du gameplay. Et puis, il y a les choix moraux. Là, la machinerie interne, les mécaniques qui constituent le cœur même de chaque genre, ne semblent plus suffire, comme contraintes, prisonnières de codes et objectifs premiers. Du moins, c’est ce que l’on croyait avant Spec Ops : The Line, véritable exemple de tout ce que ce type de narration par le gameplay peut engendrer. Attention, comme on décortique certaines mécaniques, certains SPOILERS sont éparpillés durant l’article…

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Pour beaucoup de joueurs, il n’y a choix moral que lorsque ce dernier est clairement affiché, en surimpression, comme rendu évident. Dans les Mass Effect, ou avant dans Knights of the Old Republic ou Baldur’s Gate II, bref, dans tout Bioware, ces choix se signalent via des (bribes/esquisses de) dialogues, là, en bas de l’écran, proprement signalés sur fond noir. Tout l’univers s’arrête alors, en pause, comme figé, en suspens, dans l’attente d’une entrée, pour bien montrer au joueur que son action pourrait impliquer des conséquences pour son avatar ou pour son équipe. Dramatisation du moment à l’extrême, tension qui, on le verra, est, plus que le dialogue, l’outil fondamental du choix moral. Sauf que cette manière de faire –disons, à la Bioware– implique de nouvelles couches de gameplay, autres, extérieures à la principale, presque surnuméraires ou apposées maladroitement. Mais ça, c’est la règle pour la plupart des jeux occidentaux depuis… Depuis longtemps. En fait depuis les premiers jeux d’aventure textuelle avec leur pixel clignotant, monochrome souvent, en attente. Pour les choix moraux, c’est du côté de Ultima IV : Quest of the Avatar qu’il faut regarder. Premier CRPG à avoir intégré des notions de moralité, le héros – l’Avatar- partait en quête de huit vertus. Ici, les mauvaises actions du joueur sont assez logiquement sanctionnées, puisqu’elles l’écartent de sa vocation d’élu spirituel : frapper un ennemi fuyant le champ de bataille, ce n’est pas vraiment faire preuve de compassion. Depuis, tous les CRPGs ont suivi cette voie, que ce soient des Fallout ou des Planescape : Toment. Mais, à la différence d’Ultima IV, le joueur n’est plus puni pour ses actions répréhensibles. Au contraire, ses choix conditionnent l’ouverture de nouvelles voies, de nouvelles options de dialogues, voire de nouvelles scènes et fins. Bref, le CRPG actuel, sous son vernis de TPS ou de hack’n slash, c’est bien souvent un tableau excel pleins de flèches et renvois, causes et conséquences, qui n’ont de cesse de s’entrecroiser. Un véritable casse-tête qui demande aux auteurs et scénaristes une constance inébranlable. Parce que, pour que le choix moral marche, pour qu’il ait un impact sur le joueur, il est nécessaire, du moins pour cette école, qu’il y ait conséquence, rétribution du choix: par l’image, par la mise en scène ou par les dialogues. A de rares exceptions près, les conséquences d’une discussion sont en effet prévisibles, et le joueur peut aisément deviner dans quel sens l’orienter pour que le jeu se déroule à sa convenance. Peut-on vraiment parle de choix moraux ici ? Impliquent-ils vraiment le joueur, moralement parlant ? Oui, un peu. Mais, par ces soi-disant choix, le joueur se fait, en fait, metteur en scène, réalisateur d’un film interactif au parcours, aux variations narratives, on l’a dit, prévisibles dans leurs grandes lignes. Aussi, quand les choix moraux débouchent sur de l’inconnu, que la narration échappe au joueur, c’est la stupeur. C’est un peu de la même technique dont font usage des Walking Dead ou des Alpha Protocol, avec des dialogues et choix sous chronomètre, et donc tout le stress de ne pas répondre à côté. N’oublions pas Heavy Rain qui s’empare d’une technique moderniste,  créant une sorte de stream of consciouness interactif (oui, les bulles qui flottent dans l’air, pensées d’un instant, s’évanouissent), lui aussi régi par un timing précis, ou de choix intégrés dans le gameplay. Ainsi, aux commandes du détective privé, on peut quitter le motel du début du jeu sans venir en aide à la prostituée, dont les hurlements s’échappent de derrière une porte. Malin.

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Molyneux et Lionhead ont trouvé une solution bien plus intelligente, mais néanmoins limitée dans ses effets, pour gérer cette moralité dans la série Fable. Ici, pas ou peu de dialogues, les choix se font durant le jeu, durant l’action. Découper du villageois vous pousse vers le côté sombre de la Force, alors que leur offrir des cadeaux vous transforme en sauveur : une simple jauge Plus/Moins (une dualité présente depuis les premiers jeux de Molyneux) suffit à gérer le comportement du joueur en temps réel. A noter que, si cette « jauge » existe dans les jeux BioWare, elle ne mesure que les réactions aux dialogues. Pour trouver des actions aux conséquences morales immédiates, il faut plus naturellement se tourner vers un des jeux les plus pertinents créés, Deus Ex. Oui, il y a des dialogues à choix, mais ce sont les actions qui conditionnent les réactions des personnages rencontrés. Ainsi, dès le premier niveau, JC Denton, le héros, se voit proposer plusieurs armes pour libérer le site de l’UNATCO: arbalète, pistolet, fusil de sniper, matraque… En fonction de ce choix, ET de l’utilisation même de ces armes – une arbalète peut tirer des carreaux meurtriers ou anesthésiants-, les dialogues (à choix) n’auront pas la même teneur, la suite de l’histoire en sera même changée… Imbrication de tous les gameplay. En comparaison, un BioShock paraît bien limité avec sa décision binaire : « Je moissonne les petites sœurs ou pas ? », avec cette question écrite en gros, là, devant le joueur, jeu en pause, dramatisation de l’instant, encore une fois. Nul, non impliquant. Heureusement, BioShock Infinite devrait faire mieux de ce côté-là. Dans Deus Ex, ce sont les possibilités de gameplay offertes aux joueurs qui ouvrent l’éventail des choix moraux : vais-je être une ordure et tuer tout le monde comme dans un vulgaire FPS scripté? Vais-je, au contraire, essayer d’épargner un maximum de vie. Le jeu le repère, en tient compte, mais est-on vraiment touché par ces choix ? Pas sûr. Parce qu’encore une fois, le joueur connaît, plus ou moins, les conséquences de ses actions, et n’aura pas de surprise flagrante à la fin de l’aventure. Reste que le jeu interroge le joueur, sa perception du bien/mal, des limites – qu’il s’impose-, par un procédé plus fluide, plus naturel, mais néanmoins tout de statistiques en profondeur (combien d’ennemis tués, etc.) qui poussent, comme dans un Hitman (être un Silent Assassin, n’infliger aucun dommage collatéral, passer inaperçu), à préférer l’avancée consciencieuse à la tuerie de masse. C’est cette tendance que suit Dishonored, successeur spirituel direct de Deus Ex et de Thief.

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Tous ces exemples le prouvent, s’il est possible de proposer des choix moraux, principalement à vocation narrative, très peu de titres impliquent le joueur, s’adressent à lui à la première personne, le mettent véritablement face à ses choix, ou non choix. C’est la force d’un Spec Ops : The Line, véritable modèle d’écriture dans le genre. Mais, pour mieux l’éclairer, prenons d’abord l’exemple de Max Payne 3. A un moment, dans le niveau du commissariat, un flic se rend, mains derrière la tête, là, immobile, en attente du choix – oui, encore la dramatisation de l’instant-, avec pour le joueur la possibilité de le laisser là, ou de le descendre. L’idée est intéressante en soit, mais mal placée, idiote, et, qui plus est, sans conséquences, ni pour la narration, ni pour le joueur. En effet, à ce moment précis, on vient de dézinguer des dizaines de flics sans sourciller, et d’autres sont encore à flinguer, un peu plus loin… Ce flic, ce n’est qu’une virgule à la dynamique générale. Mais, à la différence des premiers exemples, ici, le choix use des mécaniques mêmes du jeu pour questionner le joueur. Soyons francs, malgré le génie de certaines idées, Spec Ops ne fait pas toujours mieux. Les choix sont très souvent l’occasion de séquences à part, comme déconnectées en termes de contenu du reste du jeu. Ainsi, la séquence désormais célèbre des pendus se déroule entre deux séquences de shoot nerveuses, comme une respiration, un entre-temps, une pause. Encore un de ces « Moral Time » ! Sauf que, comme dans Max Payne 3, c’est le gameplay de base (shooter 3ème personne) qui est monopolisé pour prendre la décision. Pas de surimpression de gameplay, pas d’héritage lourd à perpétuer (au contraire de BioWare qui se trimballe tous les restes de Baldur’s Gate PC). De même, ici, la binarité est bien souvent exclue, plusieurs décisions étant possibles, aucune n’étant pleinement satisfaisante. Et c’est toute la pertinence du propos de Yager qui explose. Quelque soit le choix du joueur, les conséquences seront (presque) toujours désastreuses, ou terriblement impliquantes. On va d’échec en échec, poussé à réagir en fonction des circonstances, parfois à l’encontre de sa volonté, parce que la situation le demande. Point. Une descente en enfer. Encore une fois, les choix sont évidents – je tire dans la foule qui me jette des pierres, ou en l’air pour les disperser ?-, mais l’implication est telle que le joueur, acculé, transformé en cible vivante, n’a que peu de temps pour se décider. Mais, à la différence d’un Alpha Protocol, il n’y a pas de jauge visible pour mesurer clairement le nombre de secondes restantes, tout est flou, indistinct. Reste que, ce que Yager fait dans Spec Ops n’est possible que dans un contexte précis, que dans une expérience bien délimitée dans le temps, l’espace, et requiert une dramaturgie ramassée, dense, aux effets inattendus. Le jeu vidéo, c’est un spectacle d’illusions, de la magie, du « faire croire » Et, en illusion, un tour qui marche bien, c’est un tour qu’on n’a pas le temps d’analyser, de comprendre, qui n’est jamais répété, et dont on se prend le résultat final, la révélation, en pleine poire. D’où la rapidité d’exécution des « magiciens » et de leurs assistantes, d’où toute l’activité autour de l’objet, autour du tour… Tous les FPS scriptés en sont l’extension vidéoludique en termes de mise en scène. Spec Ops : The Line, c’est aussi un tour de passe-passe. En pressant constamment le joueur – s’il ne prend pas de décision, le jeu reprend le dessus, les compagnons du héros lui demandent de se décider ou ils se font tirer dessus-, en l’obligeant à réfléchir vite, la narration l’oblige à s’inscrire dans sa temporalité, à choisir prestement, et à en subir les conséquences. Malin. Sauf qu’évidemment, jouer une deuxième fois désamorce totalement les enjeux moraux, puisqu’on prend le temps, là, d’analyser, de décortiquer. Comme si, après avoir vu le spectacle de magie, on passait le revoir, mais sans les assistantes, sans la musique, sans le blah-blah cette fois-ci. Juste le tour, nu. Moins prenant, mais passionnant pour comprendre le travail en détails du studio… En fait, alors que les BioWare/Deus Ex et autres interrogent le joueur sur sa façon de jouer- on teste les possibilités pour le fun-, Spec Ops, lui, le questionne sur sa moralité, lui enfonce le visage dans ses erreurs, sans jamais lui signifier quelle voie emprunter. Dur.

Alors que les jeux se font de plus en plus complexes, et en même temps rendent plus naturels et fluides leurs dispositifs de gameplay, il est étonnant que les développeurs n’aient pas tenté plus d’expérience avec les choix moraux alors qu’il s’agit, à notre sens, d’un des champs d’évolution du futur. Pour autant, les esquisses proposées par les titres cités tout du long de cet article laissent présager de mutations très intéressantes. Et on attend impatiemment ce que les japonais feront de cet outil, même si ce dernier va à l’encontre de leur philosophie de design, plus cinématographique.

>>>>> Des choix autres

Certains jeux mettent en scène des univers autres, différents par leur moralité ou par leur culture. C’est par exemple le cas de Kings of Dragon Pass (PC et iOS), mi-RPG textuel, mi-jeu de gestion, se déroulant dans l’univers de Glorantha, créé pour les jeux de rôle papiers RuneQuest, HeroWars et HeroQuest. Fruit d’années de travail, cet univers prend à malin plaisir à proposer des coutumes « extraterrestres », inhabituelles pour tout joueur qui ne le connaît pas. Il faut apprendre à repenser sa moralité à l’aune de nouveaux repères. Passionnant et dépaysant. Autre exemple, lui aussi venu du jeu de rôle papier, l’univers de Planescape (adapté sur PC dans Planescape : Torment), où les idéologies sont appliquées à la lettre, où la réalité se déforme en fonction des perceptions, et où la moralité est donc une question de point de vue personnel, très souvent délirant.

Paru dans Consoles+ 245